Ist es für die noch nicht fertigen Content-Plattformen von Drittanbietern im Upstream- und Downstream-Bereich an der Zeit, die VR-Bühne zu betreten?

Ist es für die noch nicht fertigen Content-Plattformen von Drittanbietern im Upstream- und Downstream-Bereich an der Zeit, die VR-Bühne zu betreten?

Im Internetbereich können Content-Plattformen von Drittanbietern bis zu einem gewissen Grad die Reife der gesamten Branche widerspiegeln. Als Schnittstelle zwischen CP und Benutzern basiert der Erfolg der Plattform immer auf der Fülle der vor- und nachgelagerten Bereiche der industriellen Kette. Dies wird insbesondere beim Vergleich der Situation von TV-Spiele- und mobilen Spieleplattformen deutlich.

Verglichen mit TV-Spielen ist VR noch in einer rudimentäreren Form: Die Verbraucherversionen mehrerer wichtiger Hardware sind noch auf dem Weg und der Inhalt basiert im Wesentlichen auf Demos. Menschen, die tatsächlich entsprechende Erfahrungen gemacht haben, können grundsätzlich als „VR-Insider“ bezeichnet werden. In diesem Zusammenhang tauchen neben den Geräteherstellern selbst nach und nach auch einige Startups in der VR-Landschaft auf, die sich auf Content-Plattformen von Drittanbietern konzentrieren. Ist es zu früh?

Die Chance eines Pioniers

„Die aktuelle Situation der VR-Branche besteht darin, dass die Hardware-Entwicklung den Inhalten voraus sein muss.“ Nach Ansicht von WeVR-CEO Spiteri hat derjenige, der als Erster ein auffälliges Content-Erlebnis schaffen kann, die Chance, ein Publikum zu gewinnen und gleichzeitig Gewinne zu erzielen. WeVR ist ein amerikanisches Startup, das sich auf VR-Community- und Mediaplayer-Technologie konzentriert. Im August letzten Jahres investierte HTC mehrere zehn Millionen Dollar in den Erwerb eines 15-prozentigen Anteils am Unternehmen. In diesem Monat hat das Unternehmen 25 Millionen US-Dollar von Investoren wie HTC und Samsung Ventures eingesammelt, um seine VR-Content-Plattform Transport zu starten.

Die aktuelle Branchenstruktur ist noch nicht herausgebildet und fast alle Hersteller von VR-Hardware haben „Plattform“-Pläne in ihren Entwürfen. Möglicherweise angeregt durch die enormen Gewinne auf dem Markt für Handyspiele sind inländische Hersteller besonders daran interessiert. Für unabhängige Drittanbieterplattformen ist dies kein Grund zur Dankbarkeit. Denn gerade bei All-in-One-VR-Geräten kommt die Bewerbung von Anwendungen letztlich nicht an der Hardware-Ebene vorbei. Gleichzeitig wird der Wert der Zeit gesteigert.

In der Anfangsphase ist jeder Hardwarehersteller begierig darauf, Inhalte zu erwerben. Das Aufkommen unabhängiger Drittanbieterplattformen ist derzeit wie ein rechtzeitiger Regen, der das dringende Problem des Mangels an VR-Inhalten lösen kann. Sobald die Branche ausgereift ist, werden die Hardwarelieferungen eine stabile Größenordnung erreichen und zu einem eigenen Vertriebskanal werden. Hochwertige CPs werden hervorstechen und eine höhere Verhandlungsmacht erlangen. Mit dem Aufkommen dieser Faktoren wird die Position der Plattform zwangsläufig passiver. Die Plattform, die zuerst auf den Markt kommt, verfügt bereits über eine größere Akkumulation hinsichtlich Benutzern, CP, Kanälen usw., sodass auch ihre Überlebensrate höher ist.

Bis zur beidseitigen Förderung von mehr als nur Spielern ist es noch ein langer Weg

Kürzlich führte die Game Developers Conference (GDC) eine Umfrage unter 2.000 Spieleentwicklern durch. Die Ergebnisse zeigten, dass die Zahl der Spieleentwickler, die derzeit VR-Spiele entwickeln, von 7 % im letzten Jahr auf 16 % gestiegen ist, und auch die Zahl der Spieleentwickler, die angaben, künftig in den VR-Markt einsteigen zu wollen, ist von 6 % auf 15 % gestiegen. Es ist schwer zu sagen, in welchem ​​Anwendungsbereich VR letztendlich zuerst den Durchbruch erleben wird, aber sicher ist, dass sich VR auf dem Verbrauchermarkt am besten durch Unterhaltung fördern lässt.

Um seine Nutzerbasis zu erweitern, hat WeVR ein Betriebsmodell übernommen, das dem der Streaming-Video-Site Netflix ähnelt, und beginnt mit der Erstellung hochwertiger Independent-Dramen. Der hochgelobte Virtual-Reality-Kurzfilm „Blue Encounter“ wurde von ihm produziert. Im Hinblick auf kommerzielle Anwendungen hat WeVR auch mit Musik- und Mediengiganten wie der Rap-Band Run the Jewels, dem Kabelfernsehsender Adult Swim, dem Time Magazine und der Sports Illustrated Swimsuit Issue zusammengearbeitet. Ausgehend von den beliebtesten Inhalten versucht WeVR mit erfrischenden und atemberaubenden Erscheinungsbildern, in kürzester Zeit die größtmögliche VR-Community aufzubauen.

„Transport ist eigentlich eine VR-Engine, nicht nur ein Player“, betonte Spiteri. Basierend auf einem Open-Source-Medienformat kann Transport auch Dienste wie Echtzeit-Bildverarbeitung für Inhaltsproduzenten bereitstellen. Aus dieser Perspektive ist die Rolle von Transport der von Steam ähnlich und es kann Entwicklern auch Entwicklungstools bereitstellen. Derzeit spielt die Plattform eine Rolle bei der „Beseitigung von Hindernissen“ für die allgemeine Entwicklung der Branche und kann Entwicklern dabei helfen, grundlegende Probleme wie Hardwareanpassung und Formatdefinition zu lösen.

Derzeit basieren die Vertriebskanäle für VR-Inhalte noch hauptsächlich auf den Online-Kanälen verschiedener Hardwarehersteller. Zu den inländischen Projekten im Zusammenhang mit VR-Plattformen zählen Lanting Digital, Light Chaser Animation, Dream Cinema, 3D BoBo, Fireworks Workshop, Nanjing Ruiyues „N Play“ Hall, Baofeng Magic Mirror APP usw. Letztendlich hängt der Wert dieser Plattformen immer noch von der Unterstützung durch Hardware und Inhalte ab, aber ihre Erforschung und Anhäufung der zugrunde liegenden Technologie, Benutzer und Entwickler sowie Geschäftsmodelle werden zu ihren Verhandlungschips, um die Initiative auf dem VR-Markt zu ergreifen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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