Als eines der einflussreichsten Events im globalen Bereich der digitalen interaktiven Unterhaltung ist ChinaJoy tief in der chinesischen Spielebranche verwurzelt. Die 14. ChinaJoy-Ausstellung ging am 31. Juli zu Ende. Wer an früheren ChinaJoy-Ausstellungen teilgenommen hat, wird sicherlich den Unterschied der diesjährigen Ausstellung bemerkt haben: Aufgrund der extrem strengen Kleiderordnung sind Showgirls nicht länger die Protagonistinnen auf der Bühne. Ohne die lauten Showgirls kehrt ChinaJoy zum Spiel selbst zurück, aber es ist nicht nur das Spiel selbst. Heute erstreckt sich der Anwendungsbereich der Spiele als übergreifende Unterhaltungsbranche auf weitere Bereiche. Abgesehen von den bekanntesten Spielen, Showgirls und Peripheriegeräten früherer Ausstellungen bemerkte der Reporter der „Daily Economic News“, dass eines der auffälligsten Merkmale dieser ChinaJoy die Ankunft der zweidimensionalen Kultur sei. Die Transformation von Spieleunternehmen steht auf der Tagesordnung. Die zweidimensionale Welt und das geistige Eigentum mit starken kulturellen Symbolen werden als „Pan-Entertainment-Industrie“ bezeichnet und finden allmählich Eingang in die strategischen Pläne einiger Spielefirmen. Auch der mobile E-Sport gerät bei immer mehr Spielefirmen ins Blickfeld. ChinaJoy findet nun schon zum 14. Mal statt und hat sich zu einem großartigen Event für die chinesische Spieleindustrie und Spielebegeisterte entwickelt. Aber die diesjährige ChinaJoy ist ein wenig anders. Vor Ort finden Sie zahllose Anime-bezogene Ausstellungen – Spiele, Comics, Otaku-Tänze usw. Unzählige Praktizierende riefen aus, dass das Zeitalter der zweiten Dimension angebrochen sei. Die sogenannte zweidimensionale Welt, die das Gegenteil der realen Welt darstellt, ist eine Bezeichnung für die fiktive Welt in Animationen, Comics, Spielen und anderen Werken. Aus Branchensicht bezieht sich die weit gefasste Definition der zweidimensionalen Welt auf die Entwicklung, Produktion, Veröffentlichung, Ausstrahlung, Aufführung und den Vertrieb von Animationsprodukten, die Animation und Comics als Ausdrucksform verwenden, darunter Animationsbücher, Zeitungen, Filme, Fernsehen, audiovisuelle Produkte, Bühnenstücke und neue Animationsvarianten auf Grundlage moderner Informations- und Kommunikationstechnologien sowie die Produktion und den Betrieb abgeleiteter Produkte wie Kleidung, Spielzeug, elektronische Spiele und andere animationsbezogene Produkte. Die Zeiten ändern sich und die Benutzer werden immer jünger. Es wird immer wichtiger, auf diese Benutzer einzugehen und ihren Wert zu erkennen. Zhang Feng, Vizepräsident von Bilibili (im Folgenden als B-Station bezeichnet), schlug jedoch auf dem Two-Dimensional Industry Summit vor, dass die drei Hauptmerkmale von Two-Dimensional-Benutzern darin bestünden, dass sie extrem wählerisch, aber auch extrem tolerant seien, eine Liebe hätten, die fast wie Glauben sei, und eine andere Welt in ihren Herzen hätten. Er betonte aber auch, dass Spiele mit Anime-IP nicht dasselbe seien wie zweidimensionale Spiele und Spiele im Anime-Stil nicht dasselbe seien wie zweidimensionale Spiele. Zweite Dimensionsgruppe: Neuer Markt nimmt Gestalt an Die zweite Dimension war in den letzten Jahren ein beliebtes Schlagwort im Internet. Viele Menschen, die in den 1990er und 2000er Jahren geboren wurden, sind von der Welt der zweiten Dimension begeistert. Mit der Kraft der zweiten Dimension haben bekannte Animationen auch den Markt der Handyspiele erobert. Es ist erwähnenswert, dass der Stand von Bilibili zum ersten Mal auf der diesjährigen ChinaJoy vertreten war. Laut einem Reporter der „Daily Economic News“ ist mehr als die Hälfte der Kernnutzergruppe von Bilibili nach 1995 oder sogar 2000 geboren. Als exklusiver inländischer Spielevertreter für zwei beliebte IPs, „Puella Magi Madoka Magica“ und „Fate/Grand Order“, war der Stand von Bilibili diesmal voller Menschen, was die Beliebtheit der zweidimensionalen Welt zeigt. „Wir beurteilen ein Spiel eher nach der Stimmung als nach den Einnahmen.“ Zhang Feng sagte auf dem Two-Dimensional Industry Summit, dass die Kreiseigenschaften zweidimensionaler Spiele auch bei Bilibili sehr deutlich seien. 1 % der Benutzer erstellen Inhalte, 9 % der Benutzer sind für die Verbreitung verantwortlich und die restlichen 90 % der Benutzer konsumieren und genießen diese Inhalte. Dies ist der Kreis, der für alle zweidimensionalen Spielspieler charakteristisch ist. Wenn es um die Zukunft zweidimensionaler Spiele geht, glaubt Zhang Feng, dass großes geistiges Eigentum, große Teams, große Produktion, Produkte mit langen Zyklen und kreative vertikale Produkte auf dem zukünftigen Markt erfolgreich sein werden. Mit der zunehmenden Anzahl zweidimensionaler Spiele und der Diversifizierung der Typen werden sich auch der Geschmack und die Auswahlkriterien der Benutzer entsprechend verbessern und sie werden „wählerischer“; A- (Animation), C- (Comics) und N- (Romane) Benutzer werden sich weiter in G- (Spiele) Benutzer verwandeln und letztendlich wird die zweidimensionale Spieleindustrie ein schnelles Wachstum erzielen. Ein weiteres Unternehmen , Kongzhong , nimmt regelmäßig an der ChinaJoy-Ausstellung teil und hat sich stets auf seinen unverwechselbaren Militärstil konzentriert. Unerwartet begann Kongzhong auch, Pläne für die zweite Dimension zu schmieden. Die neue Version 9.0 von „Iron Girl“, dem niedlichen Seekampf-Handyspiel der nächsten Generation von Kongzhong, nahm ebenfalls an dieser Ausstellung teil und fügte Kongzhongs Militärthema ein zweidimensionales Element hinzu. „Wir müssen der Nutzerbasis folgen und können die Tatsache nicht ignorieren, dass die heutigen Nutzer jünger werden.“ Zhang Yingnan, Executive Vice President von Kongzhong, sagte dem Reporter der Daily Economic News, dass die zweidimensionale Welt eine Gruppe darstelle und es nicht zu vermeiden sei, dass die heutigen chinesischen Kinder mit der zweidimensionalen Kultur aufwachsen. Da diese Gruppe von Menschen nach und nach auf die gesellschaftliche Bühne tritt, könnte die zweidimensionale Welt in Zukunft keine Nischenkultur mehr sein. Natürlich unterscheidet sich die Vermarktung zweidimensionaler Produkte stark vom traditionellen Produktmarketing. Zhang Yingnan hat hierfür ein tiefes Verständnis: Bei früheren Spielen haben Sprecher und das gesamte Entwicklungsteam oft über das Gameplay des Spiels gesprochen. 2D-Benutzer werden sich davon jedoch möglicherweise nicht unbedingt überzeugen lassen. Man kann sagen, dass diese Art von Gruppe in der zweidimensionalen Welt sehr eigenartig ist. Wenn Sie sein (ihr) Herz erobert haben, werden seine (ihre) Loyalität und Unterstützung Ihnen gegenüber Ihre Vorstellungskraft übersteigen. Zhang Yingnan wies Reportern jedoch auch darauf hin, dass die zweidimensionale Gruppe zwar in Zukunft definitiv expandieren werde, die derzeitige Popularität jedoch immer noch etwas übertrieben sei. Praxis der zweiten Dimension: Neues Konzept für mobilen E-Sport ist angesagt Interessanterweise haben die florierenden „Mobile E-Sports“-Spielevents der diesjährigen ChinaJoy neue Highlights und Vitalität verliehen, und die Hauptteilnehmer und -zuschauer des E-Sports sind die zweidimensionalen Benutzer. Am Stand von Giant Interactive ist die Elite-Herausforderung „Tatan Cup“ von „Battle of Balls“ eines der repräsentativsten mobilen E-Sport-Events bei ChinaJoy. Da E-Sport heute auf politischer Ebene zu einem Sportereignis erhoben wird, ist die Professionalisierung des E-Sports zu einem allgemeinen Trend geworden und das Marktpotenzial wird nach und nach erschlossen. Laut einem Bericht von CITIC Consulting erreichte der Markt für Handyspiele in meinem Land im Jahr 2015 42,92 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 56,1 % gegenüber dem Vorjahr entspricht, bei einer Nutzerbasis von rund 600 Millionen. Derzeit übersteigt die Zahl der Nutzer mobiler Spiele in China die der Nutzer von PC- und Webspielen. In der Gruppe der Nutzer mobiler Spiele sind mehr als die Hälfte der Spieler bereit, an mobilen E-Sport-Wettbewerben teilzunehmen, und etwa 40 % der Spieler haben Interesse daran bekundet, sich solche Wettbewerbe anzusehen. Am ersten Tag der ChinaJoy gab Hero Sports, eine Tochtergesellschaft von Hero Entertainment, bekannt, dass es eine Finanzierung in Höhe von 640 Millionen Yuan abgeschlossen habe, und Minzhong Chuangxiang, eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von Focus Media, führte die Investition mit 300 Millionen Yuan an. Berichten zufolge ist Hero Sports ein Betreiber mobiler E-Sport-Events, der das größte mobile E-Sport-Event in Asien veranstaltet hat und über 400 Millionen registrierte Benutzer verfügt. In einem Interview mit einem Reporter der National Business Daily am Abend des 28. Juli sagte der Vorsitzende von Focus Media, Jiang Nanchun ( Weibo ), dass der Grund für die Investition in Hero Sports darin liege, dass er hinsichtlich des E-Sport-Marktes sehr optimistisch sei. „Im Jugendmarkt hat E-Sport Fußball und Basketball überholt und ist zur Sportart Nummer eins geworden. Junge Menschen werden in Zukunft mit E-Sport aufwachsen.“ Auch Tencent, der größte Player der Branche, hat die steigende Nachfrage der Nutzer nach Informationen, Videos, E-Sport und Communities erkannt und den Aufbau seiner offiziellen Website sowie seiner Medien-, E-Sport- und Community-Ökosysteme verstärkt und versucht, im Bereich des mobilen E-Sports ein professionelles Layout zu entwickeln. Hou Miao, stellvertretender Generaldirektor der Marketingabteilung von Tencent Interactive Entertainment, kündigte an, dass Tencent einen Durchbruch bei der Professionalisierung des mobilen E-Sports unternehmen werde. Es wird das wahre Konzept des Wettbewerbssystems rund um wettbewerbsfähige phänomenale Produkte wie Honor of Kings erlernen und professionellen mobilen E-Sport schaffen. Hou Miao sagte, ein maßgeblicher Datenbericht habe gezeigt, dass die Einnahmen aus E-Sport-Spielen für Mobilgeräte im Jahr 2015 bei 5,97 Milliarden Yuan lagen, was einer Wachstumsrate von 32,6 Prozent entspricht. Im ersten Quartal 2016 erreichten die Einnahmen aus E-Sport-Spielen für Mobilgeräte 4,1 Milliarden Yuan und machten damit ein Drittel der Einnahmen des E-Sport-Marktes aus. Was die Benutzergröße betrifft, so erreichte die Zahl der mobilen E-Sport-Benutzer im Jahr 2015 197 Millionen, fast ein Viertel der Spielebenutzer, und die Wachstumsrate überstieg 50 %. Die boomende Branche hat auch die Aufmerksamkeit des Kapitals auf sich gezogen. Im vergangenen Jahr gab es im Bereich des mobilen E-Sports 26 Fusions- und Übernahmefälle mit einem Investitions- und Finanzierungsvolumen von mehr als 2 Milliarden Yuan. Es wird davon ausgegangen, dass beim TGA Mobile Game Grand Prix, der letzten Monat zu Ende ging, allein das VOD-Wiedergabevolumen von „Honor of Kings“ 10,16 Millionen erreichte und der PV der Sonderseite des gesamten Events des TGA Mobile Grand Prix mehr als 45 Millionen erreichte. Einem Bericht von CITIC Consulting zufolge haben große Hersteller, vertreten durch Tencent und Hero Entertainment, mit der Entwicklung mobiler E-Sport-Spiele und -Events begonnen. Derzeit sind mehr als 50 mobile E-Sport-Spiele auf dem Markt. Bei der Anzahl der Spiele nimmt Tencent mit einem Anteil von 22 % eine dominierende Stellung ein; Was die Spieltypen angeht, machen MOBA- (Multiplayer Online Tactical Arena) und STG-Spiele (Shooter) die Hälfte des Marktes aus. Ähnlich wie beim Aufstieg der PC-E-Sport-Branche haben verschiedene Bereiche der mobilen E-Sport-Branche wie offizielle Wettbewerbe, professionelle Ligen, professionelle Teams und Live-Übertragungen mobiler Spiele einen Aufschwung erlebt, da die Giganten ihren Vorstoß in den mobilen E-Sport beschleunigt haben. China hat zunächst eine relativ vollständige Industriekette für mobilen E-Sport aufgebaut und die daraus resultierenden Gewinnaussichten sind relativ optimistisch. Strategie der zweiten Dimension: IP-Entwicklungsstrategie mit Spielen als Kern Auf dem ChinaJoy Summit Forum machte Shanda Games -CEO Xie Fei der Außenwelt deutlich, dass sich die IP-Entwicklungsstrategie des Unternehmens auf Gaming konzentriert. In ihrer Rede sagte sie, dass sich die gesamte Branche unweigerlich vom IP-Handel zur IP-Entwicklung weiterentwickeln werde. Xie Fei glaubt, dass die Gestaltung der gesamten Industriekette nicht die vorherrschende Marktform sein wird und dass sich in der Unterhaltungsbranche zwei große Trends abzeichnen werden: grenzübergreifende Zusammenarbeit und globale Integration. Was die konkrete Förderung der Pan-Entertainment-Strategie angeht, ist Xie Fei davon überzeugt, dass zunächst ein Geist der Offenheit und des Teilens erforderlich ist. Pan-Entertainment ist ein Ökosystem grenzüberschreitender und transnationaler Kommunikation und Integration; Zweitens ist es notwendig, den Fokus klar auf die Entwicklung des geistigen Eigentums zu legen und die Systemfähigkeiten vom Urheberrechtsschutz, der Urheberrechtsplanung, der Marktforschung, der Imageförderung bis hin zur Herstellung fertiger Produkte zu verfeinern. Dies wird die zentrale Wettbewerbsfähigkeit im Zeitalter der Pan-Unterhaltung sein. Schließlich und vor allem ist es notwendig, sich auf das eigene geistige Eigentum zu konzentrieren und die Fähigkeit zur Pflege dieses Eigentums zu verbessern. Snail Digital, ein weiterer Hersteller, der bereits das 14. Jahr in Folge an der ChinaJoy teilnimmt, zeigte am ersten Tag der Ausstellung eine „weiterentwickelte“ Haltung und erschien bei der ChinaJoy mit der exklusiven App Store-Launch-Zeremonie von „Lineage 2: Blood Alliance“ und anderen Terminal- und Handyspielwerken. Ebenfalls am ersten Tag verkündete der inländische Geheimtipp unter den Spieleverlagen Xindong Group der Welt seine Zusammenarbeit mit Chinas führendem umfassenden Anbieter von Urheberrechtsdienstleistungen Changyuan Guoxun. Ziel sei es, über 100 hochwertige IPs auf den Markt zu bringen, einen 100 Millionen Yuan schweren Sonderfonds zur Unterstützung von IPs einzurichten und einen 20.000 Quadratmeter großen IP-Inkubationspark zu etablieren, um das umfassendste und kompletteste Ökosystem für IPs und Handyspiele zu schaffen. Es ist davon auszugehen, dass „Ghost Blows Out the Light 3D“, ein Produkt der Xindong Group, seit seiner Veröffentlichung große Fortschritte gemacht hat. Offiziellen Angaben zufolge hat die gesamte Plattform seit ihrer Einführung über drei Millionen Nutzer und einen Umsatz von über 80 Millionen Yuan. Es belegte den zweiten Platz auf der iOS-Bestsellerliste von Apple und erzielte am ersten Tag der Einführung der Android-Version ein hervorragendes Ergebnis von 500.000 neuen Benutzern. Chen Yunlu, Vorstandsvorsitzender und CEO der Xindong Group, sagte: „IP-Produkte werden in der zweiten Jahreshälfte die Entwicklungsrichtung sein, von der ursprünglichen Einführung von IP bis zur zukünftigen Inkubation von IP.“ Das Unternehmen kündigte zunächst fünf Schwergewichts-IPs an und wird eine umfassende Zusammenarbeit mit IPs wie „Jiuzhou·Piaomiaolu“, „Dragon Clan“, „Jiuzhou·Huangji“, „Xunquan“ und „Tianwai“ durchführen. Wie Zhang Liangwei, stellvertretender Direktor von Soochow Securities und Chefanalyst für Medien und Internet, betonte, werden Spiele durch die Verwendung eines Matrixansatzes zur Entwicklung der gesamten Industriekette zu einem wichtigen Bindeglied bei der Monetarisierung von geistigem Eigentum. „Innovation, IP und Matrixing sind der zukünftige Weg und die Richtung für die mobile Gaming-Branche im Zeitalter des Pan-Entertainments.“ Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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