Das Gipfelforum, das einen Tag vor der offiziellen Eröffnung der ChinaJoy (China International Digital Interactive Entertainment Expo, im Folgenden „CJ“ genannt) stattfand, war so etwas wie der jährliche Treffpunkt, auf den sich Spielehersteller üblicherweise einigen. Das deutlichste Gefühl beim ChinaJoy2015 Summit Forum 2015 war jedoch, dass es an Popularität mangelte. Am 29. Juli um 10:30 Uhr waren noch weniger als die Hälfte der Plätze im Saal belegt, und auch am Nachmittag besserte sich die Situation nicht wesentlich. Ob es sich nun um PC-Spiele alter Marken, neue Handyspiele oder Vertriebskanäle handelt, im Grunde sind alle Hersteller, die 2015 kommen sollten, bereits da, aber es scheinen immer noch dieselben alten Gesichter zu sein. Dahinter steckt die Tatsache, dass die hochkonzentrierte Spieleindustrie nach zwei Jahren aktiver Kapitalbeschaffung im Spielebereich viele kleine Teams, die in verstreuten Gruppen kämpften, erfolgreich verdrängt hat. Gleichzeitig diskutieren auch die Spielehersteller, die erfolgreich überlebt haben, darüber, wie sie in einem brutaleren Wettbewerbsumfeld besser bestehen können. Erst wenn Sie 40 bis 50 Millionen für Marketing ausgeben, kann ein Spiel einen Markt haben? Obwohl das Wettbewerbsumfeld sensibler geworden ist, lieferte die gesamte Gaming-Branche im ersten Halbjahr 2015 immer noch gute Ergebnisse. Laut dem „China Game Industry Report“ beliefen sich die tatsächlichen Einnahmen des chinesischen Spielemarkts (einschließlich des Marktes für Online-Spiele, des Marktes für Handyspiele, des Marktes für eigenständige Spiele usw.) von Januar bis Juni 2015 auf 45,85 Milliarden Yuan, und die tatsächlichen Verkaufserlöse des ausländischen Marktes erreichten im gleichen Zeitraum 1,76 Milliarden US-Dollar. Unter ihnen erreichte der tatsächliche Umsatz des Client-Spielemarktes 26,71 Milliarden Yuan, eine Steigerung von 4,5 % gegenüber dem Vorjahr; der tatsächliche Umsatz des Web-Spielemarktes erreichte 10,28 Milliarden Yuan, eine Steigerung von 12 % gegenüber dem Vorjahr; Der tatsächliche Umsatz des chinesischen Marktes für Handyspiele erreichte 20,93 Milliarden Yuan, was einer Steigerung von 67,2 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Doch auch wenn der Markt für Handyspiele eine gute Entwicklung verzeichnete, waren sich die Spielehersteller durchaus bewusst, dass sich der Markt verändert hatte. Das von Longtu Games veröffentlichte Handy-Kartenspiel „Dota Legend“ war 2014 der größte Hit bei CJ. Doch Yang Shenghui, Gründer und CEO von Longtu Games, steht heute vor der Verwirrung, dass die Anzahl der Produkte in der Branche zunimmt, sich auch die Qualität verbessert, die Kosten für die Benutzerakquise steigen und die Spiele stark vereinheitlicht werden. „Im Jahr 2014 war der wichtigste Faktor für den Erfolg eines Spiels, ob es einen Durchbruch im Kern-Gameplay darstellte. Im Jahr 2015 hatte die Branche jedoch große Veränderungen durchgemacht und in einigen Mainstream-Nischen gab es bereits relativ gute Produkte.“ Dies hat zur Folge, dass es für manche traditionellen Spiele mit hohen Gameplay-Anforderungen immer schwieriger wird, durch Mundpropaganda Anklang zu finden, und auch die Loyalität der Benutzer gegenüber neuen Produkten nimmt ab. „Es ist sehr schwierig, ein neues Produkt erfolgreich auf den Markt zu bringen. Die Marketingkosten eines Spiels müssen mehr als 40 bis 50 Millionen Yuan betragen, um Markteinfluss zu haben“, erklärte Yang Shenghui. Als Schlüssel zum Durchbruch sieht die gesamte Branche nun einstimmig einflussreiches geistiges Eigentum. IP ist auch zu einem der am häufigsten verwendeten Schlüsselwörter beim ChinaJoy 2015 Summit Forum geworden. Daher ist der Wettbewerb um einflussreiches geistiges Eigentum in den letzten Jahren zu einer Aufgabe geworden, der sich Spielehersteller stellen müssen. Die überwältigende Nachfrage nach IPs hat jedoch dazu geführt, dass die Preise für die ohnehin knappen hochwertigen IPs in die Höhe geschossen sind. „Der Wettbewerb (um den Kauf von hochwertigem geistigem Eigentum in China) ist sehr hart.“ Nach Ansicht von Yang Shenghui sind die Lizenzkosten für den chinesischen Markt im Hinblick auf die IP-Kooperation heute aufgrund der enormen Kaufkraft die höchsten aller Länder und Regionen. Sorgfältige Kalkulation in der Post-IP-Ära Der Vorteil des Erwerbs eines einflussreichen geistigen Eigentums besteht darin, dass dadurch eine Differenzierung hinsichtlich der Spielthemen erreicht werden kann, die Kosten für die Benutzerakquise gesenkt werden können und eine bedeutende Rolle bei der Einbindung der Fans gespielt werden kann, wodurch die Benutzerbindung verbessert und die Möglichkeiten der Mundpropaganda gesteigert werden. Die Tatsache jedoch, dass „das zu einem hohen Preis erworbene geistige Eigentum auf dem Markt scheitert oder sogar im Mutterleib stirbt“, erinnert alle Arten von Spiele-Goldgräbern daran, dass sie mehr Zeit investieren müssen, um geistiges Eigentum zu verfeinern. Im März 2015 brachte Linekong Interactive schließlich die Handyspielversion von „One Hundred Thousand Bad Jokes“ auf den Markt, für die es die offizielle Genehmigung erhalten hatte. „One Hundred Thousand Bad Jokes“ ist eigentlich eine Ende 2012 von Linekong Interactive unterzeichnete IP. „(Wir) haben untersucht, welche Art von Produkt dieses geistige Eigentum hervorbringen kann und wie man es herstellt, und haben eine Version nach der anderen von Ideen und Plänen verworfen.“ Laut Liao Mingxiang, dem Präsidenten von Linekong Interactive, war Linekong Interactive auch an dem Film „Die Rückkehr des großen Weisen“ interessiert, der zuvor ein großer Kassenerfolg gewesen war, „aber es war bereits März, als sie mit uns sprachen, und der Film sollte im Juli in die Kinos kommen. Wir waren nicht willens und nicht in der Lage, das Erscheinungsbild dieses geistigen Eigentums zwei oder drei Monate lang schnell zu ändern, also mussten wir die Zusammenarbeit an diesem geistigen Eigentum schweren Herzens aufgeben.“ Yang Shenghui ist der Ansicht, dass es im Vergleich zum Erwerb geistigen Eigentums vielleicht wichtiger sei, Spieleprodukte langfristig zu betreiben und sie wirklich zu einer nachhaltigen Marke aufzubauen. Zou Tao, Senior Vice President von Kingsoft und CEO von Seasun, hat in den letzten drei Jahren mehr als 800.000 Yuan ausgegeben, um verschiedene Spiele auf dem Markt zu spielen. Seiner Beobachtung nach wurden im ersten Halbjahr 2015 zwar viele Mobile Games veröffentlicht, der Anteil der Produkte, die tatsächlich nachhaltigen Erfolg hatten, lag jedoch nur im einstelligen Prozentbereich. „Obwohl der Wettbewerb hart ist, müssen wir uns beruhigen, unsere Produkte langfristig betreiben und sie zu nachhaltigen Marken entwickeln. Das ist möglicherweise viel besser, als ständig neue Spiele zu entwickeln und jedes Jahr viele neue Spiele herauszubringen. Was den Nutzern langfristig wirklich nützt, ist das Kernspiel, das eine große Fangemeinde aufbaut, die einem gehört“, erklärte Yang Shenghui. Ein solch geduldiger Prozess ist jedoch nicht einfach, insbesondere angesichts des enormen Wettbewerbsdrucks auf dem heutigen Spielemarkt. „Auch wenn das äußere Umfeld sehr schlecht ist, glaube ich, dass wir nur dann gute Produkte und gute Inhalte produzieren können, wenn wir unserem eigenen Weg treu bleiben. Außerdem wächst die Spielergruppe und die Macht der Spieler wird immer stärker. Der Schlüssel liegt also darin, diese Phase zu überstehen“, fügte Liao Mingxiang hinzu. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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