„Das scheint kein schneller Weg zu sein, um in Haushaltsgerätegeschäften für im Fernsehen gezeigte Spiele zu werben, aber wir haben es trotzdem gemacht, und die Ergebnisse sind ziemlich gut.“ Bei Handyspielen und Online-Spielen ist der Verkauf elektronischer Spiele in die Läden eine langsame und wenig profitable Methode aus eigener Produktion, die dem Aufbau von Verkaufsständen ähnelt. Aber bei den neuen Plattformspielen, die zwar eine gute Qualität aufweisen, bei denen es aber schwierig ist, sie den Spielern bekannt zu machen, ist Offline-Werbung weitaus wirksamer als Online-Prahlerei. Also, wer hat das Spiel offline genommen? VR-Headsets Für die Technologiewelt ist virtuelle Realität (VR) nichts Neues. Wenn Sie es zu oft sehen, kann es sogar sein, dass Ihnen der Inhalt zu eintönig erscheint. Doch egal, wie sehr man darauf herabblickt, es ändert nichts an der Tatsache, dass VR-Helme noch immer die Lieblinge der großen Technologie- und Spielemessen sind. Der Ausstellungsbereich mit den meisten Warteschlangen auf dem Ausstellungsgelände dürfte die „Virtual Reality Zone“ sein. Der Grund für dieses Phänomen ist einfach. VR-Geräte können das Spielerlebnis nicht allein durch Bilder, Texte und Videos vermitteln. Dies erschwert die mediale Bewerbung von VR-Produkten und die Benutzer müssen zum Spielen den Helm selbst aufsetzen. Aufgrund dieser Situation begannen einige VR-Hersteller und VR-Enthusiasten damit, VR-Erlebnisshops offline zu bewerben. Es versteht sich, dass es im ganzen Land bereits Hunderte von VR-Erlebnisgeschäften aller Größen gibt und die Offline-Geschäftsmodelle verschiedener Hersteller im Grunde dieselben sind: bezahltes Erlebnis + Verkauf der Ausrüstung. Zu den bekannten gehören mittlerweile der Offline-Erlebnisladen Nibiru von Nanjing Ruiyue Information, der Virtual-Reality-Erlebnisladen EMAX der Shenzhen Yanjie Company, die Wow Virtual Reality Experience Hall, der Offline-Erlebnisladen von 3Glasses sowie Erlebnisläden, die von VR-Enthusiasten selbst betrieben werden. Spielkonsolen Seit der Markteinführung von Xbox One und PS4 auf dem chinesischen Festland sind sie auf viele Schwierigkeiten bei der Vermarktung gestoßen. Chinesische Spieler sind nicht bereit, ihre Handyspiele vorübergehend beiseite zu legen, um sich über die besten Gaming-Hardwareprodukte der Welt zu informieren. Dies war seit der Markteinführung der Spielekonsolen von Microsoft und Sony in China immer ein großes Problem. Xbox One und PS4 kosten zwei- bis dreitausend Yuan, und Spiele-Discs kosten rund dreihundert Yuan, was es für inländische Spieler, die es gewohnt sind, kostenlose Handy- und PC-Spiele zu spielen, schwer macht, diese Angebote zu akzeptieren. Auch wenn die Hersteller brillante Werbung machen und die Medien die Effekte und das Gameplay von Videospielen hochjubeln, sind die Spieler nicht bereit, diese riskanten Ausgaben zu tragen. was zu tun? „Erst ausprobieren, dann kaufen“ entwickelte sich zur besten Verkaufsmethode, und so entstanden in Supermärkten, Haushaltsgerätegeschäften und großen Einkaufszentren erstklassiger Städte wie Peking, Shanghai und Guangzhou Xbox Experience Stores, in denen Spieler Spielehardware und -inhalte kostenlos ausprobieren konnten. Insbesondere bewegungserkennende Spiele mit Kinect werden viele Kinder ansprechen. Es wurde beobachtet, dass diese Erlebnisläden während der Feiertage einen konstanten Kundenstrom haben, es häufig zu Warteschlangen kommt und sie sehr beliebt sind. Smart-TV-Spiele Im Vergleich zur Offline-Werbung für VR und Spielekonsolen sind Smart-TVs noch nicht lange offline. In den letzten Monaten haben sich immer mehr Spiele-CPs für eine Zusammenarbeit mit TV-Herstellern entschieden, um Aktivitäten in den Geschäften durchzuführen. Im Vergleich zu Online-Kanälen liegt der größte Vorteil physischer Geschäfte im Benutzererlebnis. Durch den Kontakt ohne Distanz zwischen Verkäufern und Verbrauchern werden Verbraucher von der passiven Akzeptanz von Smart-TVs zum aktiven Erleben und Verstehen dieser geführt. In diesem Prozess besteht viel Raum für eine Offline-Zusammenarbeit zwischen TV-Terminalherstellern und Inhaltsentwicklern, und beide Parteien können den Verbrauchern das Produktthema gut vermitteln. Derzeit hat der TV-Terminalhersteller Hisense damit begonnen, Offline-Spielerlebnisaktivitäten an Hisense-Schaltern in Peking, Shanghai, Nanjing, Shenzhen und anderen Orten durchzuführen und die erste Allianz zur Förderung von Offline-Kanälen des Landes gegründet. Im Bereich Game CP hat ATET bereits mit Terminalherstellern wie TCL, Skyworth und Konka zusammengearbeitet und eine Reihe von Offline-Player-Aktivitäten mit dem Titel „Good TV, Good Games“ in TV-Markenshops durchgeführt, die ebenfalls gute Ergebnisse erzielten. Welchen Effekt hat die Werbung für ein Spiel, nachdem es umfassend beworben wurde? Der Gründer eines inländischen VR-Herstellers stellte folgende Berechnung an: „Ein Offline-Erlebnisladen benötigt eine 30 Quadratmeter große Ladenfläche, eine monatliche Miete von 10.000 Yuan und ein Personalgehalt von 6.000 Yuan. Derzeit hat ein Laden täglich 30 bis 40 Kunden. Basierend auf dem Preis von 30 Yuan pro Erlebnis beträgt das monatliche Einkommen etwa 30.000 Yuan. Alle sagen, dass VR nicht profitabel sei, aber mit Offline-Erlebnisläden und Franchise-Modellen können wir tatsächlich Geld verdienen.“ Neben der Erzielung von Gewinnen übernehmen Offline-Erlebnisläden auch die Aufgabe, Spieler langfristig weiterzubilden. Xu Jianjiong, Vizepräsident von Huanzhong Games, sagte zu Offline-TV-Spielaktivitäten: „TV-Spiele sind in eine Ära verfeinerter Abläufe eingetreten. Neben dem Bedarf an anspruchsvolleren Spielen ermöglicht die Entwicklung von Offline-TV-Spielaktivitäten den Spielern auch, ein tieferes Verständnis für TV-Spiele zu erlangen und Leute zu finden, mit denen sie im Spiel kommunizieren können.“ Verglichen mit der Online-Verbreitung von Handyspielen haben VR- und TV-Spieleplattformen offline einen fruchtbaren Boden für Wachstum gefunden. Am Beispiel VR: Das Tragen einer VR-Ausrüstung über einen längeren Zeitraum verursacht Schwindel, während ein kurzes Erlebnis von den Benutzern leichter akzeptiert wird. Zweitens ist hervorragende VR-Ausrüstung teuer, und einige gute Erlebnisse müssen mit mehr Peripheriegeräten wie Spielekonsolen, heterosexuellen Peripheriegeräten usw. kombiniert werden. Dies sind zu objektiven Bedingungen für die Eröffnung von Offline-Erlebnisgeschäften geworden. Branchenkenner sind der Ansicht, dass „für Verbraucher in Großstädten die neuesten Technologieprodukte leicht erhältlich sind, für Verbraucher in Großstädten jedoch schwierig. Die meisten chinesischen Verbraucher leben jedoch in diesen Kleinstädten, sodass auch in Zukunft ein riesiger Markt besteht, um Verbraucher durch Offline-Erfahrung zum Kauf von Spieleprodukten zu bewegen.“ Obwohl Offline-Werbung wahrscheinlich nicht über Nacht zum Erfolg führt und manche Leute sie für einen Tropfen auf den heißen Stein halten, sind für eine Spieleplattform in der Anfangsphase die Benutzer der größte Reichtum, und Offline-Werbung ist einen Versuch wert. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
<<: Virtual-Reality-Hitprodukte sind Null-Hypothesen-Hype
>>: Oculus-Gründer: Virtuelle Realität ist noch 10 Jahre von Ihnen entfernt
Nach dem Ordos-Projekt von BOE wird Shenzhen Tian...
Für viele Menschen ist der Winter eine sehr kalte...
Der Traum eines Mädchens ist es, groß und schlank...
In nur wenigen Monaten wurde die globale KI-Lands...
Es heißt, dass „Sparsamkeit eine traditionelle Tu...
Die Glühbirne hält seit hundert Jahren, aber das ...
Zusammengestellt von: Gong Zixin In den letzten J...
Im Allgemeinen spiegelt sich die Schönheit einer ...
An beiden Enden des eurasischen Kontinents kultiv...
Wenn Sie einen gesunden Körper haben möchten, ver...
Wenn Sie schöne und gesunde Muskeln haben möchten...
Gestern war das Thema „Neue Version der Ampel“ ei...
Kürzlich ging ein Video der Nanpu-Brücke im Inter...
Dies ist ein am 21. Juni 2021 aufgenommenes Foto ...
Spätdyskinesie, auch als Späthyperaktivitätsstöru...