Virtual-Reality-Hitprodukte sind Null-Hypothesen-Hype

Virtual-Reality-Hitprodukte sind Null-Hypothesen-Hype

Was ist der neue Trend im Internet? Das größte Anzeichen ist, ob auf diesem Gebiet Giganten miteinander konkurrieren. In der letzten Woche des Jahres 2015 haben die beiden Giganten Tencent und LeTV offiziell die Tür zur virtuellen Realität (im Folgenden „VR“) geöffnet. Im Jahr 2015 explodierten VR-Konzepte, -Produkte und -Kapital, doch hinter dem Glanz verbirgt sich immer noch das Chaos. Der bisherige Mangel an VR-Inhalten, die Qualität der Lieferkette und sogar eines explosiven Produkts werden im neuen Jahr mit Sicherheit versteckte Gefahren mit sich bringen.

Zero-Hit-Produkte

Seit Baofeng Technology in der zweiten Hälfte des Jahres 2014 den „Baofeng Magic Mirror“ auf den Markt brachte, ist das VR-Konzept in der Branche allmählich bekannt geworden. Die letzte Woche des vergangenen Jahres kann man als „VR-Woche“ bezeichnen. Tencent stellte das Tencent VR-Team auf vielbeachtete Weise vor und kündigte an, dass es in der zweiten Jahreshälfte 2015 ein VR-Produkt für normale Benutzer auf den Markt bringen werde. Gleichzeitig gab LeTV offiziell seine eigene VR-Strategie bekannt. Darüber hinaus gab das Virtual-Reality-Unternehmen Ant Vision den Abschluss einer Finanzierungsrunde der Serie B in Höhe von 300 Millionen RMB bekannt. Das VR-Konzept wird wahrscheinlich O2O ablösen und das nächste heiße Thema im Internet werden.

Betrachtet man jedoch sowohl den Inlands- als auch den Auslandsmarkt, ist VR immer noch ausschließlich kapitalgetrieben und hat noch nicht das produktgetriebene Stadium erreicht. Selbst in den am weitesten verbreiteten Bereichen Audio, Video und Gaming finden Benutzer kein VR-Produkt mit nennenswertem Verkaufsvolumen – ebenso wenig wie die erfolgreichen Produkte von Apple und Xiaomi im Smartphone-Bereich.

Weltweit suchen und erwarten VR-Investoren und -Enthusiasten auch im Jahr 2016 Blockbuster-Produkte, ihr Ziel sind jedoch weiterhin internationale Giganten wie Sony und Microsoft. Joe Kraus, Investmentpartner bei Google Capital, hat seine Zweifel. Es gibt keinen zwingenden Grund dafür, dass die Leute täglich ein VR-Headset tragen, und das ist es, was den Investoren Sorgen bereitet. Es ist zu früh, um vorherzusagen, was als nächstes passieren wird.

Helme sind heutzutage zweifellos die am häufigsten verwendete Hardware-Implementierungsmethode im VR-Bereich, aber abgesehen von Spiele-Enthusiasten werden nur wenige Leute einen kaufen und mit nach Hause nehmen. Das Investmentteam von Rothenberg Ventures hat bislang in mehr als 25 Produkte im VR-Bereich investiert, was eher einem „weitreichenden“ Glücksspiel gleicht.

Sehr wenig Inhalt

Bei VR liegt das Schlimmste in den Inhalten, die sie enthält. Schließlich möchten Sie beim Kauf eines Helms mehr Audio- und Videoinhalte ansehen oder mehr Spiele spielen.

Der Reporter erfuhr jedoch, dass die meisten VR-Konzepte derzeit auf Hardware basieren, während Videos und Spiele als wichtige Träger für die Realisierung von VR nicht auf das gleiche Niveau gehoben wurden. Obwohl Baofeng Magic Mirror eine Reihe von VR-Spielen auf den Markt gebracht hat, ist dies nur ein Tropfen auf den heißen Stein im Vergleich zu den rund 750 Online-Spielen, die 2014 von der Staatlichen Verwaltung für Presse, Veröffentlichung, Radio, Film und Fernsehen zur Veröffentlichung freigegeben wurden.

Obwohl LeTV behauptet, Chinas größte VR-Content-Anwendungsplattform aufgebaut zu haben und eine beeindruckende Liste von Partnern veröffentlicht hat, handelt es sich bei den aktuellen VR-Inhalten lediglich um eine Liste.

„Wir haben zwar jetzt einige qualitativ hochwertige Inhalte, aber kurzfristig wird es lange dauern, bis eine riesige Industrie entsteht, mit Millionen von Virtual-Reality-Helmen auf dem Markt“, äußerte Facebook-Chef Mark Zuckerberg seine Bedenken hinsichtlich der VR-Branche.

Darüber hinaus gibt es in den gängigen Handyläden derzeit keinen speziellen Bereich für VR-Inhalte. Ressourcen sind nicht nur knapp, sondern auch schwer zu finden. Die Kanäle, über die VR-Benutzer an Inhalte gelangen, sind nicht reibungslos und die Kosten für den Erhalt von Inhalten sind sehr hoch.

Auf ausländischen Märkten haben einige bereits VR in den Bereichen Gesundheitswesen, Bildung, Design usw. eingeführt. Manche glauben sogar, dass VR im Unternehmens- und Berufsfeld, etwa in medizinischen Einrichtungen und Bildungseinrichtungen, besser anwendbar sein könnte, als wenn jeder Haushalt ein VR-Gerät hätte.

Genauso wie intelligente Hardware wie Drohnen auf dem Unternehmensmarkt immer praktikabler wird, drängt auch VR auf den Unternehmensmarkt. Für diese Unternehmer ist es jedoch oft schwierig, „mehr als genug Geld zu verdienen“ und gleichzeitig eine Bewertung zu erreichen, die mit der von Tencent und Alibaba vergleichbar ist. Schließlich verfügt der Unternehmensmarkt nicht über die demografische Dividende wie der Massenmarkt.

Produkte sind nicht standardisiert

Im Vergleich zum relativen Mangel an VR-Inhalten ist der Markt für VR-Hardware derzeit äußerst florierend. Aktuell wurde der Storm Magic Mirror auf die vierte Generation aufgerüstet und Ende November letzten Jahres kam zudem das Storm Magic Mirror All-in-One-Gerät Magic One auf den Markt. Auf der VR-Konferenz stellte LeTV den LeVR COOL1 vor, einen mobilen VR-Helm, der mit den Superphones Le 1 und Le 1 Pro von LeTV mit 5,5-Zoll-Bildschirm verwendet werden kann.

Analysten erklärten unverblümt, dass es in der heimischen VR-Industrie kurzfristig unmöglich sei, eine Standardisierung der Hardware zu erreichen. Allein aus Sicht der Steuerungsmethoden gibt es keine einheitlichen Industriestandards für Fernbedienungen, Griffe, somatosensorische Geräte usw. und die Situation ist äußerst chaotisch. Neben der Steuerungsmethode gibt es auch entsprechende VR-Hardware für verschiedene Betriebssysteme wie Android, iOS, Windows und sogar für verschiedene Mobiltelefone.

Darüber hinaus werden laut dem Computergrafikchiphersteller Nvidia im Jahr 2016 nur 13 Millionen PCs weltweit über Grafikkarten verfügen, die Virtual-Reality-Produkte vollständig unterstützen können. Laut der Schätzung des Marktforschungsunternehmens Gartner, dass im Jahr 2016 weltweit etwa 1,43 Milliarden PCs im Besitz sein werden, sind weniger als 1 % der PCs weltweit mit Virtual-Reality-Helmen kompatibel. „Die fragmentierte Hardware ist nicht gut für die ohnehin schwachen VR-Inhalte. Wie man sich angesichts fragmentierter Hardware und unterschiedlicher Peripheriegeräte auf die Inhalte konzentrieren kann, ist ein Problem“, sagte ein Brancheninsider.

Neben dem Problem des technischen Zugangs haben einige häufige Probleme, wie Schwindelgefühle durch langes Tragen und die Tatsache, dass sie nicht für jeden geeignet sind, die Massenproduktion von VR-Helmen eingeschränkt. Ähnlich wie bei der Anpassung der Öffentlichkeit an 3D-Filme ist es auch hier so: Je realistischer die VR-Szene, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie bei den Benutzern sensorische und kognitive Störungen hervorruft. „Die Leute müssen sich daran gewöhnen, zwischen virtuell und real zu wechseln, um nicht zu schwindelig zu werden.“

Hypothetische Konzepte werden immer beliebter

„Wir haben jetzt den VR-Trend gesehen, aber wir wissen nicht, ob das die Zukunft ist.“ Obwohl Ma Huateng eine klare Aussage zur Branche gemacht hat und viele in- und ausländische Analysten eingeräumt haben, dass die Nachfrage nach dem VR-Konzept kurzfristig nicht allzu groß sein wird, ist der Kapitalmarkt im kalten Winter verrückt danach geworden.

Die Windindexdaten zeigen, dass der Virtual-Reality-Index seit dem letzten Jahr um 167,71 % gestiegen ist und der kumulierte Anstieg in den letzten beiden Handelsmonaten des letzten Jahres 58,12 % betrug. Hong Hao, Geschäftsführer und Chefstratege von Bocom International, erklärte kürzlich gegenüber den Medien: „A-Aktien haben begonnen, über das Konzept der ‚virtuellen Realität‘ zu spekulieren. Diese Aktien wurden bereits mit folgenden Namen bezeichnet: Apple-Konzept, Smart Wearable, holografisches Konzept. Über sie wurde schon so oft spekuliert und es wird immer noch spekuliert. Sie machen sich nur etwas vor.“

Allerdings haben Investoren hinsichtlich des VR-Konzepts immer noch ihre eigenen Präferenzen. Einige Investoren haben unverblümt erklärt, dass sie aufgrund des Mangels an hervorragenden Zielen nur in Softwarehersteller und nicht in Hardwarehersteller investieren werden. „Die VR-Branche steckt noch in den Kinderschuhen, genau wie die Ära der großen Mobiltelefone.“ Dies ist die Ansicht von Huang Xiaojie, CEO von Baofeng Magic Mirror. Er glaubt jedoch auch, dass VR ein viel größerer Markt sein wird als das Internet. Mit den Worten von Feng Xin, CEO von Baofeng Technology: „VR wird das Zentrum der nächsten Internet-Generation sein.“

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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