Den Griff bitte wegwerfen! Der Mensch ist nicht weit von gestengesteuerter VR entfernt

Den Griff bitte wegwerfen! Der Mensch ist nicht weit von gestengesteuerter VR entfernt

Der Griff, als wichtigste Berührungsmethode für das aktuelle VR-Erlebnis, wurde von einigen Medien einst als der entscheidende Faktor im VR-Kampf angesehen. Vor Kurzem hat das Startup Leap Motion mit Orion ein neues Produkt auf den Markt gebracht, mit dem VR-Spieler digitale Objekte mit ihren Händen steuern können.

Das Aufkommen von Orion bringt neue Herausforderungen für die vorherige Schlussfolgerung mit sich: Kann die Gestensteuerung in VR Griffe ersetzen?

Es ist unbestreitbar, dass die Interaktion mit der Gestensteuerung im Vergleich zu Griffen natürlicher ist. Bei den vorhandenen Produkten ist die Sicht des Benutzers nach dem Aufsetzen des VR-Helms vollständig von der realen Welt abgeschnitten und es ist schwierig, den Controller im Alltag durch Beobachten und anschließendes Handeln zu bedienen, insbesondere bei Eingabegeräten wie Tastaturen, die über künstlich definierte Tastenaktionen mit hoher Dichte verfügen. In Bezug auf VR, beispielsweise beim HTC VIVE-Erlebnis, benötigen die Spieler nach dem Aufsetzen des Headsets die Hilfe eines Trainers vor Ort, um die Bedienung zu erlernen. Bei der ersten Verwendung ist es schwierig, die Position der verschiedenen Tasten genau zu erfassen. Sobald die Technologie zur Gestenerkennung eingeführt ist, werden diese Probleme gelöst.

Aus dieser Perspektive funktioniert Orion ähnlich wie ein handschuhartiger Controller. Obwohl dadurch keine physischen Kontaktgeräte mehr erforderlich sind, können die Nachteile handschuhartiger Controller dennoch nicht vermieden werden. So können im Spiel nur Handbewegungen ausgeführt werden, die wiederum nur einen kleinen Teil der Spielbefehle ausmachen. Mithilfe von Gamecontrollern können Spieler in verschiedenen Spielen verschiedene Befehle erteilen, beispielsweise Drehen, Laufen, Springen und sogar Stunts ausführen. Dies erfordert eine zusätzliche Definition der Gestensteuerung und die Komplexität wird wahrscheinlich zunehmen.

Aus technischer Sicht unterscheiden sich die tatsächlichen Auswirkungen der Gestenerkennung hinsichtlich Genauigkeit und Latenz deutlich von denen der Griffbedienung. Laut denjenigen, die es ausprobiert haben, ist die Greiffunktion der Betaversion von Orion nicht perfekt und es ist schwierig, Spiele abzuschließen, die eine hohe Präzision der Fingerbewegungen erfordern. Zuvor wurden einige Anwendungen, die Leap Motion als Ersatz für Mausfunktionen nutzten, wegen ihrer hohen Bedienschwierigkeiten, der geringen Empfindlichkeit und der schlechten Benutzerfreundlichkeit kritisiert.

Die VR-Projekte von Oculus, PS und HTC verwenden derzeit Controller als Standardeingabegeräte. Heißt das, die Einsatzchancen der Gestensteuerung im VR-Bereich sind nicht so gut wie von Orion erwartet?

Tatsächlich ist Leap Motion selbst ein Unternehmen von Oculus. Darüber hinaus hat Oculus auch ähnliche Unternehmen wie Nimble VR und Pebbles Interfaces übernommen, die sich beide auf die Technologie zur Gestenerkennung konzentrieren. Sony hat außerdem SoftKinetic übernommen, ein belgisches Sensortechnologieunternehmen, das ein Zubehör zur Gestenerkennung für Oculus Rift auf den Markt gebracht hat. Valve, das mit HTC zusammenarbeitet, hat sich bereits vor drei Jahren mit der Technologie zur Gestensteuerung beschäftigt.

Die Begeisterung der VR-Giganten für die Gestensteuerungstechnologie spiegelt genau die Kompatibilität zwischen beiden wider. VR selbst ist eine bedeutende Innovation im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion. Die natürliche Interaktion mit der digitalen Umgebung, die der realen Umgebung am nächsten kommt, macht den Reiz des immersiven Erlebnisses aus. Im wirklichen Leben können Menschen verschiedene Sinne nutzen, um die Welt um sie herum wahrzunehmen und durch verschiedene Aktionen mit der Umwelt zu interagieren. Diese scheinbar einfachen Interaktionen sind in der digitalen Welt nur schwer zu erreichen. Ein entscheidender Punkt ist, dass Maschinen nicht über die Fähigkeit verfügen, menschliche Handlungen zu erkennen und zu verstehen und daher auch kein entsprechendes Feedback geben können. Verschiedene Tracking-Technologien entsprechen den Organen der Maschine und ermöglichen es der Maschine, die Körperbewegungen des Spielers direkt wahrzunehmen. Dadurch werden Eingabegeräte von Drittanbietern als Vermittler zur Vereinheitlichung der Informationsregeln überflüssig.

Ob Gestensteuerung, Eye-Tracking, Erfassung von Körperbewegungen oder Sprachsteuerung – im Kern geht es darum, Maschinen in die Lage zu versetzen, menschliche Sprache, einschließlich der Körpersprache, aktiv zu empfangen und zu verstehen. In diesem Sinne kann der Fortschritt der Mensch-Computer-Interaktionstechnologie als schrittweise Anpassung der Maschinen an die Ausdrucks- und Kommunikationsmethoden des Menschen betrachtet werden. Darüber hinaus ist auch die Gehirnwellensteuerung in die Liste der VR-Interaktionsmethoden aufgenommen worden. Solange Sie darüber nachdenken, wird die andere Person es verstehen. Dies ist möglicherweise die höchste Kommunikationsebene.

Ausgehend von der aktuellen Situation werden Controller auf kurze Sicht immer noch das gängige Eingabegerät für die Spielinteraktion sein. Doch mit der Weiterentwicklung der Technologie zur Gestenerkennung werden Projekte wie Orion nach und nach einige Eingabebefehle übernehmen, und Entwickler sollten für eine gewisse Zeit je nach Spielkategorie unterschiedliche Eingabeperipheriegeräte auswählen. Bis eine umfassende Technologie zur Verfolgung von Menschen ausgereift ist, werden externe Eingabegeräte immer als Medium für die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine dienen. Doch es besteht kein Zweifel daran, dass wir eines Tages die mechanischen Griffe über Bord werfen und alles, was wir sehen wollen, einfach durch die Bewegung unserer Finger sehen werden, wie in Science-Fiction-Filmen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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