Da die Entwickler nicht von Investoren dominiert werden, sind sie bestrebt, das Spiel zu entwickeln, das sie sich wünschen, und das Spiel setzt den persönlichen Willen und die Selbstdarstellung um. Ich denke, solche Spiele kann man als echte Independent-Spiele bezeichnen. —— Liu Mengfei (Gamification-Designer) Am 15. September 2015 vergab die renommierte Spiele-Review-Organisation IGN erstmals einem Independent-Spiel namens „UNDERTALE“ die volle Punktzahl. Dies ist eine äußerst unauffällige Arbeit. Es gibt weder coole Spezialeffekte noch exquisite Kunst. Das ganze Spiel ist voller Elemente aus dem frühen FC. Ein solches Werk hat jedoch von Medien wie Metacritic und PC Gamer über 90 % positive Kritiken erhalten. Unter den fast 40.000 Spielerbewertungen auf Steam weist „UNDERTALE“ eine übertriebene positive Bewertungsrate von 97 % auf. (UNDERTALE von Toby Fox) Der Entwickler dieses Independent-Spiels ist ein Vertreter der Post-90er-Generation namens Toby Fox. Er hat diese Arbeit im Haus eines Freundes fertiggestellt, als er auf dem College war. „UNDERTALE“ ist ein Spiel mit einer starken persönlichen Note. Es verändert die meisten RPG-Elemente, die den Spielern aus der Vergangenheit bekannt sind, und interpretiert die Themen „Gerechtigkeit“, „Neutralität“ und „Böse“ im Spiel auf eine völlig neue Art und Weise. Warum können Spieler nicht wirklich ihre eigenen Entscheidungen treffen? Warum müssen Spieler Gewalt anwenden, um Monster zu zerstören? Warum müssen Spieler auf den Spielclient beschränkt sein? UNDERTALE gibt kluge Antworten auf diese Fragen. Im Juni 2013 startete Toby Fox eine Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter und erhielt 50.000 US-Dollar an Fördermitteln. Seit der Veröffentlichung des Spiels im September 2015 wurden von der digitalen Version von „UNDERTALE“ insgesamt über 1 Million Exemplare verkauft, was Toby Fox einen Umsatz von mindestens 7 Millionen US-Dollar eingebracht hat. Dies ist jedoch nur ein kleiner Teil der erfolgreichen Independent-Spielewerke im Ausland. Ob „FEZ“, „Super Meat Boy“, „Braid“ oder das heutige „Plague Inc.“ und „Monument Valley“ haben sie ausländischen unabhängigen Spieleentwicklern zu Ruhm und Reichtum verholfen.
Doch in China scheinen unabhängige Spiele vom Kurs abzukommen. Sie sind nicht länger wie Spiele, sondern eher wie Werkzeuge. Das ist kein Witz, sondern eine Tatsache. „Crystal Wars“ ist ein von Onipunks entwickeltes Pixel-Spiel. Es wurde 2013 per Crowdfunding auf Kickstarter veröffentlicht. Es ist das erste von Chinesen entwickelte und im Ausland per Crowdfunding finanzierte Spiel. Das Projekt sammelte erfolgreich 95.000 US-Dollar auf Kickstarter und gewann zahlreiche Spielepreise im In- und Ausland. Das Projekt blieb jedoch letztendlich in der Beta-Version mit einem lediglich 20-minütigen Prozess. Von 2012 bis 2015 hat Zhou Lu, der Gründer von Onipunks, wiederholt erklärt, dass das Projekt „Crystal Wars“ noch in Arbeit sei, das gesamte interne Entwicklungsteam jedoch längst auseinandergefallen sei. „Once‘“, ein sehr erfolgreiches, per Crowdfunding finanziertes GAL-Spiel in China, brachte auf Modian.com mehr als 170.000 Yuan ein. Das Endergebnis dieser Arbeit, über das viele einheimische Medien exklusiv berichteten, war jedoch nicht zufriedenstellend. Die beim Crowdfunding beworbenen Grafiken und Kunsteffekte wurden stark reduziert. Von der Synchronisation und der Handlung her kann man das Spiel kaum als gelungenes Werk bezeichnen. Einige Internetnutzer bezeichneten es sogar scherzhaft als einmaliges Angebot. Noch übertriebener sind die majestätischen und doch illusorischen Werke wie „Earth OL“ und „Fantasy“. Am 14. August 2015 veröffentlichte Daxiong aus Maanshan in der Provinz Anhui sein Sandbox-Onlinespiel „Earth OL“ auf Steam Greenlight. Dieses Spiel umfasst eine äußerst umfangreiche Spielhandlung und verfügt über ein Spielsystem, das GTA5 übertrifft. Es erreichte weniger als 100 Stunden nach seiner Veröffentlichung den sechsten Platz auf der Liste. Eine solche Workshop-Gruppe wurde jedoch von vielen Menschen in Frage gestellt. Das eingetragene Kapital beträgt lediglich 10 Millionen und das Studio hat keinerlei Erfahrung in der Spieleentwicklung. All dies wirft ein großes Fragezeichen auf die Authentizität von „Earth OL“. „Phantom Flame“, das VR als Verkaufsargument nutzt, hat sogar die Höhe des Universums erreicht. Auf seiner virtuellen Pressekonferenz wurde bekannt gegeben, dass „Phantom Flame“ die Architektur des gesamten Sonnensystems enthält. Im Vergleich zu GTA5 ist der Maßstab der Karte um zwei Größenordnungen größer und das extrem freie Sandbox-Gameplay ist noch spannender. Erstellen diese sogenannten unabhängigen Entwickler wirklich Spiele, weil sie Spiele lieben? Oder ist es ein letzter Ausweg zum Überleben? Oder geht es um diese unklaren und immateriellen Interessen? Es ist so lächerlich, dass Toby Fox, der Autor von „UNDERTALE“, sie dazu freundliche Mahnung aussprach, während sie ihre Unabhängigkeit zum Geschichtenschreiben nutzen und planen, ein Meisterwerk zu schaffen, das die Welt schockieren wird: „Ein wirklich abgeschlossenes kreatives kleines Spiel ist besser als 10 unvollendete große Projekte.“ „Independent-Spiel“, ein Begriff, der vor einigen Jahren noch sehr selten war, ist auf dem chaotischen chinesischen Spielemarkt mittlerweile eine gängige Bezeichnung. (Earth Online, jetzt auf Steam Greenlight verfügbar) Unter dem Deckmantel der „Unabhängigkeits“-Haltung wurden viele Spiele zwangsweise als „Independent-Spiele“ bezeichnet. Bei der Vermarktung ihrer Spiele haben sie Angst, mit der Ära der „Independent-Spiele“ nicht mithalten zu können, und so beginnen die Spieleentwickler, sich verzweifelt auf Indie-Spiele zu verlassen. Um Kosten zu senken und Aufmerksamkeit zu erregen, ist „Unabhängigkeit“ auf dem Spielemarkt zu einer Freikarte geworden. Die Entstehung dieser Umgebung ist gerade auf die emotionalen Eigenschaften der unabhängigen Spiele selbst zurückzuführen, was es uns unmöglich macht, unabhängige Spiele objektiv zu quantifizieren. Bei einem 3A-Meisterwerk können wir das Produktionsniveau des Spiels anhand mehrerer Aspekte wie Grafik, Handlung, System, Soundeffekte usw. messen. Aber wird die Qualität von Werken wie „UNDERTALE“ und „Monument Valley“ – sei es von einer Testorganisation wie IGN oder von den Spielern allgemein – an den Standards eines 3A-Spiels gemessen? Offensichtlich nicht. In Sentimentalität gehüllte Independent-Spiele sind zerbrechlich. Spieler und Medien zeigen immer ein gewisses Maß an Toleranz, wenn es um Independent-Spiele geht. Sie werden die Höhepunkte des Spiels hervorheben und einige der Mängel ignorieren. Das liegt nicht daran, dass sie die Mängel nicht erkennen, sondern daran, dass unabhängige Randspiele Toleranz, Schutz und Unterstützung brauchen. Die profitorientierten Menschen in China haben diesen Punkt aufgegriffen und den Geist unabhängiger Spiele verzerrt, indem sie diese komplett in Profit verwandelt haben. Bevor die chinesischen unabhängigen Spieleentwickler überhaupt die Chance hatten, ihren eigenen Frühling zu begrüßen, ist die Schattenseite des Profits bereits da. Viele inländische Entwickler mit unabhängiger Kreativität waren vom Erfolg der Crowdfunding-Plattformen und des Marktes für Handyspiele begeistert, als ihre Werke noch in den Kinderschuhen steckten. Ihr Streben nach schnellem Erfolg und das düstere Umfeld zwangen sie dazu, große Investitionen entlang der Gewinnkette zu akzeptieren. Durch das Eingreifen von Investoren und aus Profitgründen wurden die kreativen Arbeiten geglättet und kommerzielle „Independent-Spiele“ mit dem Ziel, Geld zu verdienen, entstanden. Ob hinsichtlich der in den Spielen zum Ausdruck gebrachten Ideen oder hinsichtlich der Inhalte und Spielbarkeit der Spiele, diese Werke können kaum als wirklich eigenständige Spiele bezeichnet werden. Sie geben sich zwar den Anschein von Independent-Spielen, haben aber überhaupt nicht den Geist, Independent-Spiele zu machen. XBLA, Steam, PSN – diese ausgereiften ausländischen Plattformen laufen schon seit vielen Jahren, während die inländischen Spielekonsolen gerade erst auf den Markt gekommen sind. In Ermangelung lokalisierter 3A-Meisterwerke scheint der Aufbau einer ökologischen Plattform für unabhängige Spiele etwas unerreichbar. Auch wenn der App Store ein gutes Umfeld für unabhängige Spieleproduzenten aus dem Inland bietet und es viele hervorragende Werke gibt, führen die vielen Einschränkungen und der ungleiche Wettbewerbsdruck dazu, dass echte unabhängige Spieleproduzenten noch immer im Abseits leben. CAP Hong Studio, Handsome Dog Studio, Cottongame – selbst im Jahr 2015 gibt es in China immer noch sehr wenige unabhängige Spielestudios mit Einfluss und nennenswertem Einkommen. Daher sind einige Leute aus diesem schlechten Umfeld gesprungen, während andere, wie beispielsweise Chen Xinghan und Shan Jun, immer noch glaubten, dass der Inlandsmarkt ihnen eine gute Chance bieten könnte … „Mr. Pumpkin’s Adventure“ von Cottongame gewann den China Independent Game Best Art Award und erhielt Unterstützung von Internetunternehmen wie Smartisan Technology und Ledo Games. „Carp“, entwickelt von Tianjin Teammate Games, wurde in vielen Regionen der Welt auf der Homepage des Apple App Store empfohlen und stieg zwei Tage nach seiner Veröffentlichung in die Top 10 der kostenpflichtigen Liste ein. „Journey“, geschaffen vom berühmten „Spiel-Zen-Meister“ Chen Xinghan, fördert Frieden und Liebe. Nach der Landung auf der PS-Plattform hat „Journey“ viele Male die PSN-Verkaufscharts angeführt und im In- und Ausland wichtige Spielepreise abgeräumt. In dieser Dunkelheit können wir immer noch das Licht sehen. (Chen Xinghan und seine „Reise“) Unabhängige Spiele zu entwickeln ist einsam. Entwickler haben keinen professionellen technischen Support, keine stabile Einnahmequelle und keine absehbare Zukunft. Alles, was sie haben, ist eine billige Wohnung mit Dutzenden Quadratmetern, ein paar Computer und unzählige Packungen Instantnudeln. Sie sind nicht bereit, sich bestehenden kommerziellen Spielen zu beugen. Obwohl sie wissen, dass der Weg, der vor ihnen liegt, schwierig sein wird, glauben sie, dass die Spieler sie und ihre Werke wiedererkennen, und sie möchten sich durch die Entwicklung von Spielen ausdrücken. Die Entwicklung des bahnbrechenden 3D-Spiels „FEZ“ dauerte fünf Jahre, und die Entwicklung von „Witness“ des berühmten unabhängigen Spieleproduzenten Jonathan Blow dauerte sieben Jahre. (2012 mit dem GDC Independent Game Award ausgezeichnetes Werk „FEZ“) In der Dokumentation „Independent Games: The Movie“ erwähnt Phil Fish, der Produzent von „FEZ“, mehrfach Zusammenbrüche und Todesfälle aufgrund persönlichen Drucks. Angesichts extrem langer Forschungs- und Entwicklungszyklen, langer Phasen der Einsamkeit und des Unverständnisses platzierten die Entwickler ihre spirituelle Welt in dem Spiel und die Weltanschauung und Werte in unabhängigen Spielen, die für normale Menschen schwer zu verstehen sind, wurden zu ihrem Garten. Wir freuen uns, dass die Spieler begonnen haben, Kreativität zu respektieren, anstatt sich nur auf visuelle Effekte zu konzentrieren. Dadurch wird sichergestellt, dass kleine und anspruchsvolle unabhängige Spieleproduktionsteams weiterhin die Möglichkeit haben, mit den 3A-Spielegiganten zu konkurrieren. (Phil Fish in Indie Game: Der Film) Allerdings ist der unabhängige Geist nicht bedeutungslos, insbesondere auf dem aktuellen chinesischen Markt, wo minderwertige Produkte und Plagiate weit verbreitet sind, verlangen die Akteure nach innovativen Produkten. Ich denke, ein effektiverer Weg, Träume (teilweise) zu verwirklichen, besteht darin, dass unabhängige Spieleentwickler, die davon überzeugt sind, dass ihre Ideen wirklich einzigartig und wertvoll sind, auch einen mutigen Schritt in Richtung Kommerzialisierung wagen, ihre Otaku-Ideen vom Markt und Kapital taufen und testen lassen und ihre vorsichtigen Träume letztlich mit einer ausgereiften und starken Geschäftsrüstung schützen. Kommerzielle Kunst mit einem unabhängigen Geist verschafft einem außerdem ein großes Erfolgserlebnis und trägt zum Markt bei. ——Liang Qiwei (Produzent der Rain Blood-Reihe) Die Unabhängigkeit steht an erster Stelle und dann der Profit, und nicht die Unabhängigkeit über dem Profit. Umsatz und Ertrag können den Wert von Spieleentwicklern beweisen, aber das ist nicht ihr ultimatives Ziel. Ich denke, Liang Qiwei hat den besten Ausweg für unabhängige inländische Spieleproduzenten gefunden. Independent-Spiele sind sehr breit gefächert. Sie stellen eine einzigartige Richtung für die Spieleentwicklung dar und sind eine Quelle neuer Spielekreativität. In der Welt der Independent-Spiele können wir Überraschungen und Freude erleben, die uns traditionelle Spiele nicht bieten können. Dadurch entsteht auch eine besondere Verbindung zwischen Entwicklern und Spielern. Das Internetzeitalter hat unabhängigen Spieleentwicklern die Möglichkeit gegeben, ein kleines Vermögen zu machen. Aber lassen Sie nicht zu, dass der Profit den Titel „Independent Games“ stiehlt und den Traum der Chinesen von unabhängigen Spielen zerstört. Im November 2013 sagte Zhou Lu, der Produzent von Crystal Wars, auf dem Taipei Game Developers Forum: „Kickstarter (Crowdfunding-Plattform) ist einfach ein Paradies für Indie (unabhängige Spiele), wie ein Retter.“ Sie waren begeistert und wurden schließlich vertrieben. Abschließend möchte ich jedem die Dokumentation „Independent Games: The Movie“ ans Herz legen. Auch wenn Sie sich mit Independent-Spielen nicht auskennen, können Sie darin meiner Meinung nach die Zerbrechlichkeit, den Wahnsinn und den Mut der menschlichen Natur erkennen. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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