Wie können Videospiele nach einem Jahr voller brutaler Prüfungen und Schwierigkeiten das Eis brechen und im kalten Winter wiedergeboren werden?

Wie können Videospiele nach einem Jahr voller brutaler Prüfungen und Schwierigkeiten das Eis brechen und im kalten Winter wiedergeboren werden?

Nach einem Jahr rasanter Entwicklung bergen TV-Spiele auch viele versteckte Gefahren. Faktoren wie primitive Spiele ohne substanziellen Inhalt, unkontrollierte Ladeknoten und ein unreifes Marktumfeld haben dazu geführt, dass die TV-Spielebranche in eine kalte Winterperiode eingetreten ist.

Anfang letzten Jahres gab es 110 TV-Spielhallen von Drittanbietern, ebenso wie die überwältigende Zahl der P2P- und O2O-Projekte zu dieser Zeit. Bis zum Jahresende waren die P2P-Spiele auf der Bildfläche verschwunden, O2O-Projekte brachen nacheinander zusammen und es waren nur noch etwa 20 TV-Spielehallen von Drittanbietern übrig. Ebenso sind nach einem Jahr brutaler Umbildungen zahlreiche Kommunalwahlkreise verschwunden. Jeder CP, der mit der Idee, schnell Geld zu machen, in die TV-Spielebranche eingestiegen ist und nicht vorsichtig und geduldig ist, wird sich zwangsläufig nicht an dieses Umfeld anpassen können.

Für diejenigen, die nach einem Jahr der Erkundung immer noch ihr Glück in dieser Branche versuchen möchten, wird 2016 jedoch sicherlich ein Wendepunkt für Veränderungen bei TV-Spielen sein, wenn sie reibungslos vorankommen möchten.

Hochwertige Inhalte bleiben die wichtigste Entwicklung

Bis Ende 2015 wurden TV-Spiele in fünf Hauptkategorien unterteilt: „Client-Spiele, Web-Spiele, Handyspiele, Standalone-Spiele und TV-Spiele“. Nach einem Jahr der Entwicklung ist der Inhalt der TV-Spiele jedoch zu einem gemischten Sammelsurium geworden, wobei minderwertige Portierungen von Handyspielen und plagiierte ausländische Spiele an der Tagesordnung sind.

Rückblickend auf das Jahr 2015 brachte die Branche insgesamt 60 für Großbildfernseher entwickelte TV-Spiele auf den Markt, und es gab unzählige Adaptionen und Portierungen von Handyspielen in geringer Qualität, die jedoch immer noch nicht den Bedürfnissen der Benutzer gerecht wurden. Für die Benutzer scheinen allzu grobe Spiele nicht so gut zu sein wie Handyspiele. Gemessen an der jährlichen Leistung der Plattform machen Inhalte über der Klasse A weniger als 5 % aus, und es gibt sogar eine Lücke bei Spielen auf AAA-Niveau, und die Auswahlmöglichkeiten für Benutzer sind sehr gering geworden.

Unter diesen Umständen ist Liu Yudong, CEO von Jixianniao, der Ansicht, dass Android TV-Spiele nicht mit Konsolen verglichen werden können und sich auf Freizeit- und Unterhaltungsinhalte konzentrieren, qualitativ hochwertige Spiele energisch entwickeln und die breite Öffentlichkeit überzeugen sollten. Fernsehspiele unterscheiden sich von Konsolenspielen. Obwohl viele Spieler anspruchsvolle Spiele bevorzugen, sind diese durch die durchschnittliche Verarbeitungsleistung der Hardware sowie die Fähigkeiten und Erfahrungen der Entwickler begrenzt. Daher ist es am besten, den Geschmack des Publikums mit qualitativ hochwertigen Inhalten zu treffen.

Abgesehen von einigen wenigen Spielern, die immer noch anspruchsvolle Spiele mögen, richten sich Fernsehspiele derzeit hauptsächlich an Familien mit älteren Menschen und kleinen Kindern. Das Niveau ist schon sehr übersichtlich. Daher ist die Nachfrage nach Spielen im Zusammenhang mit der Kindererziehung sowie nach Filmen, Fernsehsendungen und Animationen auf Großbild-Smart-TVs gestiegen. Das Hauptziel der heutigen Spielehersteller könnte darin bestehen, bekannte IPs und qualitativ hochwertige Spiele als Kerninhalte zu verwenden, um Benutzer anzulocken.

Videospiele erforschen immer noch

Die wachsende Wohnzimmerwirtschaft hat Videospiele für viele Menschen zu einem beliebten Ziel gemacht. Allerdings ist der Prozess der Erkundung dieses unerforschten Neulandes noch immer holprig.

Für die meisten Menschen sind Smart-TVs die Fortsetzung von Android-Telefonen und Android-TV-Spiele die portierten Versionen von Handyspielen. Dies hat dazu geführt, dass Hersteller, die gerade erst in dieses Feld eingestiegen sind, einen großen Umweg machen mussten. Gleichzeitig haben sich nach einem Jahr der Umstrukturierung viele Kanäle und Plattformen nacheinander zurückgezogen, und mit dem Auftreten von Problemen wie der Popularisierung von Hardware-Peripheriegeräten ist die Entwicklung von TV-Spielen allmählich in eine Engpassphase geraten.

Laut Shengjian Network ist bei TV-Spielen noch keine wirklich kalte Winterperiode eingetreten. Es gibt noch immer wertvolle Vertriebspartner und die Benutzeraktivität hat nicht abgenommen. Es wird davon ausgegangen, dass die Zahl der täglich aktiven Benutzer des Shengjian-Netzwerks im letzten Jahr 260.000 betrug und in diesem Jahr auf rund 300.000 gestiegen ist. Die Erinnerungsrate des Spiels am nächsten Tag erreichte 40 %. Aber warum ist es so schwierig, TV-Spiele zu entwickeln? Das Problem besteht darin, dass es eine Abweichung zwischen der Benutzerwahrnehmung und der Entwicklungsstrategie gibt.

Derzeit werden Android TV-Spiele noch kostenlos heruntergeladen und die Benutzer haben kein klares Zahlungskonzept. Wenn Hardwarehersteller wie LeTV über TV-Spiele sprechen, sind sie zwar stolz darauf, 1,43 Millionen Spielenutzer zu haben, der Anteil zahlender Nutzer liegt jedoch nur bei 1,47 %. Dies ist auch eine Folge davon, dass viele Hersteller die Zahlungsmethode „kostenlos + Requisitengebühr“ von Handyspielen kopieren und zwangsweise viele unangemessene Ladepunkte hinzufügen.

Als Reaktion darauf haben viele Betreiber und Plattformen begonnen, neue Zahlungsmethoden einzuführen. Beispielsweise das monatliche Abonnementmodell und das Mitgliedschaftssystem der Aiyouxi-Plattform. Shengjian Network hat außerdem einen „kostenlosen + Werbe“-Mechanismus auf der Grundlage von „bezahlten Requisiten“ hinzugefügt. Ob solche Änderungen tatsächlich Auswirkungen auf die Zahlungskonzepte der Benutzer haben, bleibt abzuwarten. Man kann jedoch sagen, dass sich die heutigen Hersteller von TV-Spielen tatsächlich zu ändern beginnen.

In Bezug auf Hardware-Peripheriegeräte verwenden Hersteller von TV-Spielen derzeit zwei Anpassungsmodi: erstens die einfache Bedienungsanpassung der Fernbedienung und zweitens die detaillierte Anpassung des Griffs. Obwohl viele Hersteller davon ausgehen, dass Controller als Standardausrüstung für TV-Spiele mit zunehmender Popularität der TV-Spiele zwangsläufig an Wert bei den Spielern gewinnen werden, lag die Verbreitungsrate von Hardware-Peripheriegeräten im Jahr 2015 bei nur etwa 7 %, wovon Controller lediglich 3 % ausmachten.

Xu Jianjiong, Vizepräsident von Huanzhong Technology, sagte jedoch, dass mit dem kontinuierlichen Austausch von Hardwaregeräten wie Fernsehern der Inhalt und der Schwierigkeitsgrad der Spiele allmählich zunehmen würden. Zu diesem Zeitpunkt wird die Bedienung des Spiels auch den Verkauf von Controllern ankurbeln. Daher wird Huanzhong bei der Förderung anspruchsvoller Spiele dem Handling-Betrieb Priorität einräumen. Huanzhong gab außerdem bekannt, dass es verschiedene Änderungen an der Bezahlung vornehmen werde, um sich an die Entwicklung der TV-Spiele in dieser Phase anzupassen.

Gleichzeitig haben Hardwarehersteller wie LeTV und Xiaomi ihre Bereitschaft bekundet, den Entwicklern von TV-Spielen Zugeständnisse zu machen, um die Begeisterung für die Entwicklung von TV-Spielen zu wecken. Auch Modelle wie die Exklusivität bei der Erstveröffentlichung, die in reifen Märkten üblich sind, werden zunehmend auch bei TV-Spielen übernommen. Fairerweise muss man sagen, dass Videospiele die Phase zielloser Erkundung hinter sich gelassen zu haben scheinen und in der Branche allmählich ein geplantes und methodisches Entwicklungskonzept Gestalt angenommen hat.

VR ist eine gute Sache, wird aber derzeit nicht berücksichtigt

2016 gilt als das erste Jahr der VR. Mit dem Aufkommen der drei wichtigsten VR-Geräte haben sich viele Spielehersteller der VR-Armee angeschlossen. Kann die Umstellung auf VR für die Hersteller von TV-Spielen nach dem harten Wettbewerb einen Hoffnungsschimmer bringen?

Unter ihnen war Liu Yudong, CEO von Jixianniao, der sagte, dass VR zwar die Entwicklung der Spielebranche vorantreiben könne, VR-Spiele jedoch derzeit nicht die Richtung seien, die TV-Spiele in Betracht zogen.

Bei TV-Spielen gibt es nicht allzu viele technische Schwierigkeiten. Die Hardware ist bei TV-Spielen kein limitierender Faktor. Schließlich haben viele einheimische Hersteller im Hardwarebereich beachtliche Erfolge erzielt. Der Hauptgrund besteht darin, dass CPs und Betreiber derzeit kein gutes Geschäftsbetriebsmodell haben. Solange VR nicht ausgereift ist, wird es der TV-Spielebranche keinen großen Nutzen bringen. Viele Spielehersteller wie Shengjian und Huanzhong haben großes Interesse daran bekundet und Pläne, ziehen es derzeit jedoch nicht in Betracht.

Obwohl die Entwicklung der TV-Spielebranche heute nicht mehr so ​​rasant verläuft wie Anfang 2015, hat sich der TV-Spielemarkt nach einem Jahr der Anpassung und Verfeinerung allmählich stabilisiert. Durch die gemeinsamen Anstrengungen vieler Menschen haben TV-Spiele möglicherweise bereits eine solide Grundlage geschaffen und warten nun auf eine Gelegenheit, schnell voranzukommen.

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