Kann Live-Streaming zur lang erwarteten Killer-App für VR werden?

Kann Live-Streaming zur lang erwarteten Killer-App für VR werden?

Befestigen Sie nacheinander Gummibänder an der Wassermelone, bis die Wassermelone platzt. Diese 45-minütige Live-Übertragung zog online mehr als 800.000 Zuschauer an und wurde zu einer sehr beliebten Live-Übertragung, nachdem Facebook die Live-Übertragungsfunktion „Facebook Live“ eingeführt hatte.

Dahinter steckt die Tatsache, dass Facebook Oculus für 2 Milliarden Dollar übernommen hat und nun untersucht, wie Oculus zu einer neuen Art der sozialen Interaktion werden kann. Auch dem Live-Übertragungsgeschäft wurden mehr Möglichkeiten eröffnet, insbesondere da Facebook-Gründer und CEO Mark Zuckerberg wiederholt betont hat, dass 2016 das Jahr der virtuellen Realität sein wird und VR-Telefone in 5 bis 10 Jahren zum Mainstream des Marktes gehören werden.

Dieses Mal scheinen jedoch chinesische Unternehmen die Nase vorn zu haben.

Facebook, das den VR-Helm Oculus Rift CV1 und die professionelle VR-Aufnahmeplattform Surround 360 mit 8K-Auflösung auf den Markt gebracht hat, hat endlich seinen eigenen VR-Film „Here and Now“ gedreht. Heutzutage sind chinesische Live-Übertragungsplattformen damit beschäftigt, den Zuschauern das Tragen von VR-Brillen beim Anschauen von Live-Übertragungen zu ermöglichen und ihnen so die magische Erfahrung zu ermöglichen, in einer Sekunde an die Seite des Moderators zu reisen.

Zuvor hatte die Video-Website YouTube im April 2015 angekündigt, dass sie künftig die Wiedergabe interaktiver 360-Grad-Videos unterstützen werde. Computerbenutzer können den Betrachtungswinkel mit einer Maus anpassen, aber beim Spielen auf einem Smartphone oder VR-Monitor ist das Erlebnis noch intensiver – der Betrachtungswinkel ändert sich, wenn sich das Gerät bewegt.

Live-Übertragung + VR

Die rasante Entwicklung der Smartphone-Industrie hat viele Hochleistungschips und Bildschirme mit hoher PPI-Auflösung (Pixel pro Zoll) hervorgebracht, und diese Materialien haben die Entwicklung der VR-Hardware erheblich erleichtert.

Dennoch erfüllten sich die gemeinsamen Erwartungen der VR-Hardware-Hersteller hinsichtlich einer groß angelegten Marktexpansion und steigender Umsätze nicht wie erwartet.

Das Problem, das diesen Markt plagt, ist immer noch dasselbe alte: VR-Inhalte. Zusätzlich zu VR-Kurzfilmen und VR-Spiel-DEMOs (kurz für Demonstration, Beispielfilme), die zu Demonstrationszwecken bei großen Ausstellungen und Veranstaltungen verwendet werden, war der Mangel an qualitativ hochwertigen VR-Inhalten schon immer ein Engpass, der die schnelle Popularisierung dieses Marktes einschränkte, obwohl Filme und Spiele als die ersten Bereiche der VR-Explosion gelten.

Es ist erwähnenswert, dass während der rasanten Entwicklung von Touchscreen-Mobiltelefonen der Grund, warum Benutzer ihre Feature-Phones wegwarfen, größtenteils auf die Popularität von Touchscreen-Spielen zurückzuführen war.

„Spiele wurden verwendet, um die erste Welle von Nutzern anzuziehen. In der zweiten Phase, als es genügend Nutzer gab, mussten alle kommunizieren, also kamen soziale Funktionen wie Weibo und WeChat auf den Markt. Die dritte Phase war das mobile Internet, und es begannen viele vertikale Anwendungen, Alltagsanwendungen und Serviceanwendungen aufzutauchen, die alle Aspekte des Lebens abdeckten.“ Nach Ansicht von Qin Zheng, CEO von Ant Vision, werden auch der Wearable-Bereich und die großen Bereiche VR und AR in Zukunft eine ähnliche Entwicklungskurve durchlaufen wie Touchscreen-Mobiltelefone.

Das Problem des aktuellen VR-Marktes besteht jedoch darin, phänomenale Spieleanwendungen wie „Angry Birds“ und „Fruit Ninja“ zu entwickeln, um alle in das VR-Ökosystem zu locken und Benutzer zu gewinnen.

Während die meisten VR-Hersteller bei ihrer Suche nach Killer-Anwendungen ihre Bemühungen auf den Film-, Fernseh- und Spielemarkt konzentrieren, könnte der Live-Streaming-Sektor, der sich derzeit auf dem chinesischen Internetmarkt großer Beliebtheit erfreut, für VR-Dienstleister zu einer Abkürzung werden.

Ähnlich wie bei den derzeit gängigen Live-Übertragungsverfahren tritt der Moderator weiterhin wie gewohnt vor der Kamera auf und die gewöhnliche Kamera des PCs oder Mobiltelefons wird in eine VR-Kamera verwandelt. Nachdem die Kamera das Bild verarbeitet hat, lädt sie es über die Software hoch und das Publikum kann dann den Auftritt des Moderators mit der mobilen App verfolgen. Um die Virtual-Reality-Szene zu erleben, muss das Publikum einen mobilen VR-Helm tragen.

„Dies ist eine Live-Videoübertragung in unserer aktuellen App. Sie können den Moderator vor sich sitzen und auftreten sehen, als wäre es echt. Die Decke im Raum und jeder Finger des Moderators sind sehr dreidimensional.“ Laut Qin Zheng hat Ant Vision Technology bereits mit den fünf größten Live-Übertragungsplattformen in China zusammengearbeitet und plant, dieses Virtual-Reality-Live-Übertragungsprodukt innerhalb eines halben Monats auf den Markt zu bringen.

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Der Reporter erfuhr, dass Ant Vision Technology im Hinblick auf den spezifischen Kooperationsmodus mit der Live-Übertragungsplattform beschlossen hatte, zunächst die Top-100-Moderatoren der Live-Übertragungsplattform mit VR-Kameras auszustatten. Darüber hinaus werden VR-Handyhelme an High-End-Benutzer der Live-Übertragungsplattform verschenkt.

Dahinter steckt die Aufgabe, die Hardware von AntVision Technology zum Selbstkostenpreis an die Live-Streaming-Plattform zu liefern. Dies basiert auf der Prämisse, dass die Live-Streaming-Plattform die Markenpräsenz der Hardwareprodukte von AntVision Technology gewährleistet, ohne mit der Hardware und der Produkteinführung Einnahmen zu erzielen.

„Mit der Entwicklung des Internets ist die psychologische Hemmschwelle für chinesische Zuschauer, Geld für VR-Ausrüstung auszugeben, immer noch beträchtlich. Jetzt verlangt die Branche nach kostenloser Hardware, und einige Branchen mit starkem ökologischen Engagement sind besonders auf kostenlose Hardware angewiesen. Das Internetmodell, bei dem die Kuh für die Wolle zahlt und das Schwein dafür bezahlt, lässt sich auch auf VR übertragen.“ Laut Qin Zhengs Prognose wird sich das Versandvolumen der VR-Handyhelme von Ant Vision Technology durch die Zusammenarbeit mit den oben genannten Live-Übertragungsplattformen um das Zehn- bis Hundertfache erhöhen.

Dahinter steckt die Tatsache, dass die Inhalte von Live-Videos im Vergleich zur langsamen Entwicklungszeit hochwertiger Spiele recht schnell produziert werden. Solange die Inhalte von den Benutzern gerne angenommen werden, kann es sich offenbar um eine Erweiterung des VR-Live-Streamings handeln. Daher sind im nächsten Schritt neben der aktuellen Erforschung der Verwendung von VR zum Ansehen von Videos auf Live-Streaming-Plattformen auch Live-Übertragungen von Konzerten, Live-Übertragungen von Dramen, Live-Übertragungen von Sportspielen usw. enthalten.

„Da Live-Streaming eine klare Nutzerbasis und einen Cashflow hat, sind diese Live-Streaming-Hersteller motiviert, dies mit uns zu tun, weil sie einen Cashflow generieren können und auch motiviert sind, Produkte zu kaufen und bekannt zu machen. Dies ist ein (Geschäftsmodell), das derzeit laufen kann.“ Qin Zheng sagte es Reportern.

Es ist erwähnenswert, dass es in der gesamten Branche, gemessen am aktuellen Entwicklungsstand des VR-Marktes, keinen Mangel an Herstellern von VR-Aufnahmegeräten gibt und dass es auch viele Unternehmen gibt, die VR-Anzeigegeräte anbieten. Was Live-Streaming-Plattformen jedoch wirklich brauchen, ist ein Hersteller, der eine Komplettlösung bereitstellen kann, die die gesamte Hardwareausrüstung von der Aufnahme bis zur Anzeige sowie Möglichkeiten zur Softwareintegration umfasst.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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