Inländische Standalone-Spiele sind ein Thema, das nie erschöpft sein wird. Das liegt nicht daran, dass unsere eigenständigen Spiele so erfolgreich sind. Im Gegenteil, es sind der Niedergang und der Fall, die uns so viel Diskussionsstoff bieten. Obwohl wir einst eine glorreiche Geschichte hatten, wurden unsere eigenständigen Spiele in nur etwas mehr als einem Jahrzehnt fast unmittelbar nach ihrer Geburt gnadenlos erwürgt. Wir haben immer gehofft, die Antwort auf eine Frage zu finden: Was genau hat inländische Standalone-Spiele ruiniert? Piraterie als Ursache Dies ist ein altes Thema. Inländische Akteure haben nie gute Konsumgewohnheiten entwickelt. Darüber hinaus bringt Piraterie einen inhärenten Preisvorteil mit sich, der den inländischen Herstellern eigenständiger Spiele, die sich in einem ungünstigen Verbraucherumfeld befinden, Kopfzerbrechen bereitet. Damals war den Herstellern die Bedeutung des Mehrwerts von Spielen nicht klar, sodass sie keinen richtigen Ausweg fanden. Tatsächlich verstehen sie es auch heute noch nicht vollständig und treten lediglich in die Fußstapfen ausländischer Spielehersteller. Denken Sie an die Zeit, als eigenständige Spiele auf dem Vormarsch waren. Das inländische Wirtschaftsniveau war im Allgemeinen niedrig, während die Preise für einzelne Spiele lächerlich hoch waren und nicht mit der damaligen nationalen Konsumkapazität übereinstimmten. Der Kauf echter Spiele ist für die meisten Menschen zu einem Luxus geworden. Darüber hinaus erfreuen sich PCs in China relativ geringer Beliebtheit, es gibt nur wenige Spieler und der Marktumfang ist stark eingeschränkt. Allerdings können sich die Spieler keine Originalspiele leisten und haben daher keine andere Wahl, als sich für Piraterie zu entscheiden. Die Frustration, die die Piraterie den Herstellern eigenständiger Spiele bereitet, hat sie zu Snobs gemacht und sie langsam dazu gezwungen, sich in Richtung schnellen Erfolgs und sofortiger Vorteile zu bewegen. Die Hersteller erwarten von den Spielern nicht mehr, dass sie für Originalprodukte bezahlen, weil sie dies durchschaut und erkannt haben, dass dies schlicht unmöglich ist. Erst vor wenigen Tagen wurde das eigenständige Meisterwerk des Inlandsgeschäfts „ICEY“ auf den Markt gebracht, das uns den Beginn der eigenständigen Inlandsspiele zu ermöglichen scheint. Doch auch diese verbleibende Flamme erlosch. Der Grund dafür ist, dass Ashe bereits zwei Tage nach seiner Veröffentlichung geknackt wurde und anschließend online heruntergeladen werden konnte. Obwohl die Website die Ressource später entfernte, hat sich das Konzept der Piraterie in China bereits etabliert. Hersteller stecken ihr Herz nicht in die Entwicklung von Spielen, nur um Geld zu verdienen Unter dem Einfluss der Piraterie haben viele inländische Spieleentwickler ihre Aufmerksamkeit nach und nach dem „Geld“ zugewandt. Schließlich ist die Spielebranche eine kommerzielle Branche und das ultimative Ziel eines Spiels besteht darin, Geld zu verdienen. Bevor die meisten Spiele produziert werden, liegt den Entwicklern jedoch auf jeden Fall eine Gewinnschätzung vor. Da die Anzahl der Käufer dieses Spiels grundsätzlich festgelegt ist, kann der Entwickler daraus ableiten, wie viel Entwicklungsgelder für die Herstellung dieses Spiels erforderlich sind. Sobald eine solche Schätzung vorliegt, bedeutet dies, dass die inländischen eigenständigen Entwicklungsmittel sehr gering sein werden, was erklärt, warum die Qualität des Spiels so schlecht ist. Inländische Standalone-Spiele sind weit weniger profitabel als Handyspiele. Den Entwicklern von Handyspielen geht es nur darum, schnell und viel Geld zu machen, und sie kümmern sich nie darum, ob die Qualität des Spiels den Anforderungen entspricht. Einige Handyspiele, bei denen man allein durch Geldausgeben das Spiel dominieren kann, erfreuen sich im Land großer Beliebtheit. Hochwertige und bedeutungsvolle Spiele wurden jedoch nach und nach von den Spielern ignoriert und aufgegeben. Dadurch wird den Spieleentwicklern auf unsichtbare Weise vermittelt, dass qualitativ hochwertige Spiele teuer und profitabel sind, ihre Entwicklung jedoch lange dauert. Die Kosten für die Herstellung hirnloser Spiele sind extrem niedrig, aber sie bringen schnell Geld ein. Obwohl ihr Lebenszyklus kurz ist, kann der nächste sofort hergestellt werden. Diese Situation hat China zum größten Müllproduzenten der Welt gemacht. Dies gilt für Handyspiele, ganz zu schweigen von eigenständigen Spielen. Investoren geben so viel Geld für ein Einzelspielerspiel aus, dass sie nicht wissen, ob es Gewinn bringen kann. Ich kann mir niemanden vorstellen, der dies tun würde, wenn es nicht diese Investoren gäbe, die sich auf Einzelspieler-Spiele spezialisiert haben, diese Leute, die wirklich geduldig und weise sind. Chinesischen Investoren mangelt es ebenso wie chinesischen Akteuren im Allgemeinen an Geduld und Weitsicht. Verzerrte Stimmungen untergraben die Marktregeln erheblich Tatsächlich verfolgen chinesische Entwickler, abgesehen von der Finanzierung, grundsätzlich eine furchtbare Logik, was auch der Grund dafür ist, dass es bei chinesischen Spielen bisher keine Fortschritte gab. Viele Spieleentwickler sind der Meinung, dass die Chinesen dafür bezahlen werden, solange sie ihr eigenes kleines Stück Land auf dem heimischen Markt behalten und auf die einzigartigen Vorlieben Chinas eingehen (wie etwa Kampfkünste, chinesische Paladine, die vier großen Klassiker usw.). Selbst wenn die Entwicklungskosten gering und die Qualität des Spiels schlecht ist, spenden die Chinesen dennoch großzügig. Genau wie bei den einheimischen 3 Swords wird es jedes Mal, wenn eine neue Generation herauskommt, eine Gruppe von Leuten geben, die das Spiel kaufen, auch wenn sie vom Spiel enttäuscht sind. Dies ist es, was Spieler schon immer als „Gefühl“ bezeichnet haben. Dies ist der Fan-orientierten Wirtschaft im Ausland sehr ähnlich. Die von einigen bekannten IPs produzierten Spiele werden nur an Fans verkauft, doch die Stimmung im Inland ist noch stärker verzerrt als diese fanorientierte Wirtschaft. Apropos Stimmung: Tatsächlich erfreuten sich um das Jahr 2000 einige Spiele, die von einigen mit Leidenschaft entwickelten Produzenten entwickelt wurden, immer noch großer Beliebtheit bei den Spielern, wie beispielsweise „Legend of Sword and Fairy 1“ und sogar „Legend of Sword and Fairy 4“. Doch die Veränderungen auf dem heimischen Spielemarkt haben diese ursprünglich so selbstbewussten Entwickler hart getroffen und sie sind alle dem Bann der Sentimentalität erlegen. Eine solche „Stimmung“ untergräbt ernsthaft das eherne Gesetz des Marktes: Das Überleben des Stärkeren! Dieses sogenannte Sentiment hat zur Entstehung vieler im Inland produzierter Spiele geführt. Auch wenn ihre Qualität sehr schlecht ist, können sie sich auf ihre Gefühle verlassen und so autark sein. Infolgedessen ist der Markt nicht in der Lage, minderwertige Produkte auszuschließen, und verlässt sich stattdessen auf die Stimmung, die diese minderwertigen Spiele furchtlos erscheinen lässt, wodurch die Kluft zwischen dem inländischen und dem ausländischen Spieleentwicklungsniveau vergrößert wird. Diese Hersteller denken immer: „Warum sollte ich innovativ sein, wenn ich damit Geld verdienen kann?“ Es ist nicht nur eine Frage der Gefühle, auch die einheimischen Akteure tragen eine Verantwortung. Ein wesentlicher Grund für die schlechte Marktlage liegt darin, dass die Spieler sich passiv dafür entscheiden, blind zu bleiben. Da in China seit 13 Jahren ein Spielverbot verhängt wird, ist es vielen Spielern verwehrt, an nützliche Informationen zu gelangen. Aufgrund der langjährigen Informationsblockade können die meisten Spieler nicht zwischen guten und schlechten Spielen unterscheiden und haben keine Ahnung, wie weit sich ausländische Spiele weiterentwickelt haben. Daher können sie nicht messen, welche Spiele gut sind. Darüber hinaus können Spieler nur auf nationale Spiele zugreifen. Natürlich wird es Spieler geben, die die Spiele kaufen, egal wie schlecht die Qualität der inländischen Spiele ist. Es ist der Mangel an Sentimentalität und Information, der in den letzten Jahren zu einem Rückgang der inländischen Spiele geführt hat, wodurch die Kluft zwischen uns und ausländischen Spielen größer wurde und unsere Qualität, Technologie und Kreativität grundsätzlich eingeschränkt wurden. Schlechte Ausgabegewohnheiten der Spieler Tatsächlich sind es neben den oben genannten externen Faktoren auch die Spieler selbst, die eigenständige Spiele ruinieren. Von 2000 bis heute sind 16 Jahre vergangen. Obwohl die Zahl eigenständiger Spiele allmählich zurückgeht, entwickeln sich Online-Spiele und Handyspiele rasant. Insbesondere der Aufstieg von Tencent und NetEase hat vielen einheimischen Akteuren Spaß und Erinnerungen beschert. Diese beiden Spielefirmen waren es aber auch, die die inländischen Spieler dazu brachten, ihre bisherige Gewohnheit, vor dem Spielen zu bezahlen, aufzugeben und so die schlechte Angewohnheit zu fördern, Spiele kostenlos zu spielen und dann nach dem Betreten des Spiels zu bezahlen. Wenn Spieler erst einmal solch schlechte Konsumgewohnheiten entwickeln, unterstützen sie die Existenz von Piraterie und entwickeln die schamlose Idee: „Warum Originalprodukte kaufen, wenn es Raubkopien gibt?“ Manche Spieler wissen nicht einmal, was echte Spiele sind. Die Originalprodukte, die nie die Unterstützung der Spieler und der dahinterstehenden Hersteller erhalten, stehen auf dem riesigen Spielemarkt und können mit einem Seufzer der veränderten Einstellung der Menschen rechnen. Da das Herz des Menschen vom Magen getrennt ist, wäre es für die Hersteller besser, unfreundlich und ungerecht zu sein. Sie verloren ihre Leidenschaft für die Spieleentwicklung, ihre ernsthafte und verantwortungsvolle Einstellung und ihre Geduld für sorgfältige Arbeit und wurden zunehmend snobistisch und strebten nach schnellem Erfolg. Von da an ging es ihnen nicht mehr um die Spieler, sondern nur noch ums Geld. Doch die Spieler begannen erneut, sich zu beschweren und zu fragen, warum es den Spieleherstellern nur ums Geld gehe. Aber ich muss im Namen der Hersteller etwas Faires sagen. Die Ursache für all das liegt in unseren eigenen Kräften. Wie das Sprichwort sagt: Man erntet, was man sät. Sie werden ernten, was Sie säen. Probleme wie Piraterie, Informationsblockade, die heimische Spielumgebung und die Ausgabegewohnheiten der Spieler haben zu dem aktuellen Dilemma bei der Entwicklung eigenständiger Spiele geführt. Wenn sich die Situation weiterhin so entwickelt, wie sieht dann die Zukunft eigenständiger Spiele aus? Einige ausländische Spielefirmen haben den chinesischen Spielemarkt schon seit längerem im Auge, doch die einheimischen Spieler haben sich an das Modell mit kostenlosen Spielen und kostenpflichtigen Requisiten gewöhnt, sodass es unrealistisch ist, von ihnen zu verlangen, die Spiele aus eigener Tasche zu bezahlen. Also haben sich diese Unternehmen einen Umweg ausgedacht, um das Land zu retten. Sie ließen einige bekannte IPs wie NBA2K, FIFA, Need for Speed usw. mit bekannten inländischen Spieleherstellern zusammenarbeiten, um Online-Versionen herauszubringen. Dies hat jedoch zu einer Differenzierung zwischen China und dem Ausland geführt. China verfügt über eine abgeleitete Online-Version, während andere Länder nur über eine einfache Netzwerkversion verfügen. Ein Spiel hat in China und im Ausland unterschiedliche Wege eingeschlagen. Ist das eine gute Entwicklung? Tatsächlich führt eine solche Entwicklung nicht nur nicht zu einer Änderung der Konsumgewohnheiten der Spieler, sondern trägt im Gegenteil dazu bei, die Situation noch schlimmer zu machen. Grundsätzlich werden die beigetretenen inländischen Spielehersteller weiterhin als Agenten für diese Spiele mit kostenlosen Spielrequisiten und kostenpflichtigen Requisitenmodellen fungieren. Spiele wie „NBA2KOnline“ und „FIFAOnline3“, die von Tencent vertreten werden, setzen dieses Gebührenmodell fort. Letztendlich können wir Spieler diese externen Faktoren also nur überwinden, wenn wir unsere schlechten Angewohnheiten ändern und interne Faktoren eliminieren. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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