VR wird verachtet, weil es immer billiger wird: Worüber müssen wir nachdenken?

VR wird verachtet, weil es immer billiger wird: Worüber müssen wir nachdenken?

2016 war das erste Jahr der VR-Branche. Internationale Giganten wie Google, Sony, HTC, Microsoft, Facebook und viele inländische Hardwarehersteller, Internetgiganten und Unternehmer betraten nacheinander den VR-Bereich. Die heimische VR-Industrie wuchs wild wie Unkraut. Der aktuelle Entwicklungsstand der VR-Branche ist bereits heute durchaus besorgniserregend.

Einem kürzlich von SuperData und Unity veröffentlichten Bericht über den Virtual-Reality-Markt im Jahr 2016 zufolge betrug der Gesamtmarktwert im ersten Jahr von VR 1,8 Milliarden US-Dollar, wobei insgesamt 6,3 Millionen Einheiten verkauft wurden. Gemessen an den Gesamtverkäufen sind die weltweiten Verkaufszahlen von 6,3 Millionen Einheiten eigentlich nicht optimistisch. Wir sehen sogar, dass Oculus, HTC Vive und PS VR es nicht wagen, ihre Verkaufszahlen öffentlich bekannt zu geben. IDC schätzt, dass die Verkäufe von High-End-Head-Mounted-Geräten wie Sony PS VR, Oculus Rift und HTC Vive im vergangenen Jahr 2,2 Millionen Einheiten erreichten und damit einen Umsatz von etwa 1,4 Milliarden US-Dollar erzielten, was unter den vorherigen Erwartungen von IDC liegt. IDC hat seine Prognose für den Absatz von High-End-VR-Geräten im Jahr 2017 auf 6,4 Millionen Einheiten und einen Umsatz von 3,2 Milliarden US-Dollar gesenkt. Sogar SuperData bezeichnete die Verkäufe von VR-Produkten während des Thanksgiving-Einkaufsbummels als den „größten Verlustbringer“ und senkte seine Verkaufsschätzungen für die beliebte Sony PS VR von 2,6 Millionen auf 750.000 Einheiten.

Allerdings prognostiziert IDC, dass der VR-Markt in China nach den großen Höhen und Tiefen im Jahr 2016 im Jahr 2017 ein Wachstum von 441,2 % verzeichnen wird.

Allerdings ist die Situation der heimischen VR-Branche möglicherweise nicht so optimistisch wie von IDC erwartet. Obwohl VR seit 2016 in der Risikokapitalbranche ein angesagtes Konzept ist, hat die VR-Branche in nur einem Jahr Höhen und Tiefen erlebt und in der zweiten Jahreshälfte mehrere kalte Winter eingeläutet. Derzeit kühlt die Begeisterung des Kapitals für VR allmählich ab. Viele VR-Projekte werden dieses Jahr möglicherweise nach und nach von Unternehmern und Investoren aufgegeben. Insbesondere hinsichtlich der Aussichten für AR ist die Branche optimistischer. Nachdem Apple kurz vor der Einführung einer AR-Brille steht, könnten die Aussichten für VR noch schlechter sein.

Durch einen Vergleich des Inlandsmarkts mit dem Weltmarkt fand GFK mithilfe von Daten aus der Online-Marktbeobachtung heraus, dass die durchschnittlichen monatlichen Verkaufszahlen von VR-Hardware im chinesischen Einzelhandel im Jahr 2016 382.000 Einheiten erreichten. Dabei handelte es sich allerdings überwiegend um Brillenetuis und kaum um High-End-Marken. Der Durchschnittspreis einer Einheit lag bei 137 Yuan, und der Stückpreis sank weiter, und sowohl Preis als auch Umsatz sahen düster aus.

Derzeit ist die heimische VR-Industrie allmählich zu einer verachteten Branche geworden. Ende letzten Jahres kritisierte CCTV, dass sich die virtuelle VR verändert habe und VR-Boxen voreilig in den Nachahmermodus gewechselt seien. Dieses Nachahmermodell ist jedoch weiterhin auf dem Vormarsch. Kürzlich gab es Neuigkeiten, dass viele Verkäufer in Huaqiangbei die Verkaufsschlager „Direktverkauf ab Werk“ und „Niedrigpreise im Großhandel“ verwenden, was das Niveau und die Qualität der schwarzen VR-Technologie direkt mindert. Kürzlich behauptete in China ein Mitarbeiter eines VR-Herstellers, dass die VR-Boxen seines Unternehmens nur 10 Yuan pro Stück kosten, keinerlei technischen Inhalt hätten, immer billiger würden und schlichtweg Müll seien. Viele Verbraucher, die VR in Erlebnisgeschäften erlebt haben, fragen fast immer überrascht: „Ist das VR?“ Warum empfinden die Leute Verachtung und Geringschätzung, wenn sie VR erwähnen, obwohl es sich um eine Branche handelt, die Spitzentechnologie repräsentiert? Worüber muss die gesamte Branche, insbesondere die heimische VR-Branche, nachdenken?

Der Autor ist der Ansicht, dass die Branche zunächst über die Grundursache dieser Missachtung nachdenken muss. Erstens ist ein typisches Merkmal der Entwicklung der heimischen VR-Industrie, dass sie einen billigen und kosteneffizienten Vertriebsweg durch den Massenverkauf minderwertiger Produkte gewählt hat, was zu einer vorzeitigen Ausschüttung der Branchendividenden und einem Verlust des Markenpotenzials führt. Wenn Chinesen VR erwähnen, denken sie oft an minderwertige und billige VR-Brillen und VR-Boxen, die 300 bis 400 Yuan kosten. Eine große Zahl minderwertiger VR-Headsets ist auf den Markt geströmt, was dazu führt, dass die Verbraucher den Sinn für die Neuheit, das Hightech- und Futurismus-Gefühl von VR verlieren.

Zweitens boomte der Markt, aber die Technologie war noch nicht ausgereift, und die Leute entschieden sich einfach für die Methode mit der niedrigsten Hürde und der leichtesten Umsetzung, ohne genau darüber nachzudenken, was zu tun war. Auch viele Hersteller mit Internet-Hintergrund sind über das PPT+Pressekonferenz-Modell weiterhin in die VR-Branche eingestiegen. Hersteller aller Größenordnungen strömten zur VR-Box, da diese den geringsten technischen Aufwand erfordert und kostengünstig ist. Ganz plötzlich stiegen alle Hardwarehersteller, die ursprünglich Mobiltelefone, mobile Powerbanks, Router usw. hergestellt hatten und mitmischen konnten, in das Geschäft ein. Aktuelle Daten zeigen, dass über 90 % der Verbraucher auf dem Inlandsmarkt VR-Boxen kaufen, die weniger als 100 Yuan kosten. In Verbindung mit dem Mangel an Mitteln für Forschung und Entwicklung und der Begeisterung des Marktes für schnelles Geld sind die aktuellen VR-Produkte grundsätzlich mangelhaft, wobei der niedrigste Selbstkostenpreis nur etwa 10 Yuan beträgt. Das skrupellose Niedrigpreisdumping vieler Hersteller hat dazu geführt, dass das Markenimage von VR-Produkten immer weiter abnimmt und auch bei Konsumenten und Kapital das Vertrauen und die Geduld verloren geht.

Drittens müssen wir darüber nachdenken, wie wir das VR-Erlebnisladenmodell aufrechterhalten können. Aktuell gelten VR-Erlebnisshops im In- und Ausland grundsätzlich als gescheitert. Aus dem „Weißbuch zum aktuellen Status der VR-Erlebnisgeschäfte in China“ geht hervor, dass von den 3.000 landesweit untersuchten VR-Erlebnisgeschäften im Jahr 2016 lediglich 26 % einen Gewinn erwirtschafteten und die überwiegende Mehrheit der Erlebnisgeschäfte noch immer Verluste schreibt. Viele VR-Erlebnisläden haben geschlossen oder befinden sich in einer Pattsituation. Anfang Februar dieses Jahres wurde berichtet, dass Facebook 200 Offline-Erlebnisläden für Oculus Rift geschlossen habe. Damit seien fast 40 % der 500 in den USA eröffneten Erlebnisläden geschrumpft.

In Bezug auf das Format der VR-Erlebnisläden muss die Branche darüber nachdenken, wie sie ein Gleichgewicht zwischen der Offline-Miete von Veranstaltungsorten und dem Gewinnmodell herstellen und wie sie die Mittelmäßigkeit der Inhalte ihrer VR-Erlebnisläden durchbrechen kann. Probleme wie eine schlechte VR-Bildqualität, häufige Verzögerungen und Einfrieren sowie nicht rechtzeitige Updates in den Experience Stores haben sich ebenfalls stark auf die Wiederkaufsrate der Benutzer ausgewirkt. Wenn das Konsumerlebnis in einem Erlebnisladen dem einer High-End-Spielhalle oder eines Kinos entspricht, ist es unwahrscheinlich, dass normale Verbraucher langfristig süchtig nach solchen Spielen werden.

Derzeit verfügen viele Benutzer nicht über ausreichendes Verständnis für die VR-Branche, was zu kognitiven Missverständnissen führt. Sie glauben, dass es bei VR hauptsächlich darum geht, einen Helm zu tragen, um verschiedene Virtual-Reality-Spiele zu erleben. Allerdings hat auch das aktuelle VR-Spielerlebnis die realen Probleme wie Schwindel, raue Hardware und unzureichende Spielinhalte nicht gelöst.

Hier muss die Branche auch darüber nachdenken, warum der Engpass bei der Entwicklung diversifizierter Inhalte in der VR-Branche nicht behoben wurde. Dies ist ein Schlüsselfaktor für die zukünftige explosionsartige Entwicklung und Popularisierung der VR-Branche. Beispielsweise können viele Entwickler von Spielinhalten derzeit kein Geld mit Spielen verdienen und haben begonnen, ihre VR-Strategien zu überdenken.

Als beispielsweise RocketWerkz, ein bekannter internationaler Spieleentwickler, im vergangenen Jahr eines seiner ersten Virtual-Reality-Spiele (VR) herausbrachte, investierte das Unternehmen rund 650.000 US-Dollar in die Entwicklungskosten und konnte davon bisher nur etwa 60 % wieder hereinholen. Jetzt konzentriert sich RocketWerkz wieder auf die Entwicklung traditioneller PC-Spiele. Das Puzzlespiel „Light Repair Team #4“ ist bei vielen internationalen VR-Herstellern zu einem empfohlenen Spiel geworden und hat von vielen Nutzern positive Bewertungen erhalten, doch seine Entwickler verdienen damit noch immer kein Geld. Natürlich sind diese VR-Spieleentwickler nur die Spitze des Eisbergs der gesamten Gruppe unrentabler VR-Content-Entwickler.

Hier wird es für die gesamte VR-Branche sehr wichtig sein, die Integrations- und Integrationsstrategie der Software- und Hardware-Inhaltsökologie voranzutreiben und den Return on Investment der Inhaltsentwickler zu verbessern. Wenn das Problem des „Mangels an attraktiven Inhalten“ nicht behoben wird, wird es langfristig zu einem Hindernis für den Boom der VR-Branche werden.

Darüber hinaus muss die gesamte Branche ihre Marketingstrategien überdenken. Aus heutiger Sicht bringt der gesamte VR-Markt blind Hardwareprodukte auf den Markt und bietet praktisch keine Marktaufklärung zum Spielen von VR. Auch die Schwachstellen der Benutzer wurden nicht erkannt und die Benutzer wurden nicht darüber aufgeklärt, welche Bedürfnisse und Schwachstellen VR lösen kann. Ich glaube, dass den meisten Nutzern bislang nicht bekannt ist, welche konkreten Einsatzmöglichkeiten und innovativen Spielweisen VR-Produkte bieten und in welchen Bereichen sie eingesetzt werden können. Die Branche als Ganzes hat nicht klargestellt, wozu VR nützlich ist und welche Art von atemberaubendem Erlebnis es den Verbrauchern bieten kann. Vielleicht hat die gesamte Branche selbst nicht klar darüber nachgedacht und ihr Ziel besteht wahrscheinlich darin, die Gelegenheit im Voraus zu nutzen und den Gewinn zu maximieren.

Die großen Hersteller der heimischen VR-Branche sind nicht gut darin, vor- und nachgelagerte Investitionen zu tätigen und sich auf der Grundlage ihrer Kernvorteile zu positionieren, anstatt sich einfach zusammenzutun und einen Helm oder eine Brille herzustellen. Hersteller sollten sich über ihre eigenen Vorteile im Klaren sein und gezielt auf die zentralen Vorteilspunkte setzen. Wer beispielsweise optische Projektionssysteme entwickelt, kann eine entsprechende Erhöhung seiner Investitionen in Forschung und Entwicklung in Erwägung ziehen, um sich in Zukunft einen Vorsprung bei der Technologie optischer Komponenten wie Prismen und sphärischen Spiegeln zu sichern, die für VR-Filme geeignet sind. Die Zukunft von VR-Filmen könnte darin bestehen, dass der Bildschirm einen 360-Grad-Raum bildet, der den Kopf des Benutzers umgibt. Unternehmer müssen sich auch Gedanken darüber machen, wie sie diesen technischen Aspekt nutzen können, um den Benutzern ein hervorragendes audiovisuelles Erlebnis zu bieten. Sensorhersteller sollten sich ihres Kernwerts in der VR-Branche bewusst sein und bewusst eine bessere Mensch-Computer-Interaktionserfahrung entwickeln und fördern, die die Grundlage für die Erzielung von Tiefenerkennung usw. bildet.

Die Realität ist jedoch, dass die Fähigkeit der Chinesen, andere zu täuschen, im Bereich der virtuellen Realität ständig zunimmt. Aufbau und Prinzip der verschiedenen in China verbreiteten „VR-Boxen“ sind sehr einfach. Zwei Linsen, eine Kunststoffbox und ein Riemen ergeben ein komplettes Produkt. Einige Branchenkenner beklagten, dass es sich bei der sogenannten VR-Box im Wesentlichen um ein VR-Konzept handele und keinerlei technische Berechnungen stattfänden. Die Linse dient lediglich dazu, das Handydisplay in der Box zu vergrößern, sodass das Bild Ihr gesamtes Sichtfeld einnimmt. Bei der sogenannten virtuellen Realität handelt es sich eher um eine „optische Täuschung“.

Hier muss darüber nachgedacht werden, wie man aus dem Preis-Leistungs-Wettbewerb ausbrechen und die Strategie aufgeben kann, das Geschäftsmodell des Mobiltelefons in einem Stadium zu kopieren, in dem Technologie, Branche und Inhalte noch nicht ausgereift sind. Stattdessen muss man sich darauf konzentrieren, über die technischen Kernprobleme nachzudenken, die bei solchen Produkten gelöst werden müssen, und den am besten geeigneten vertikalen Weg in der industriellen Kette auszuwählen. Wenn sich VR-Hardware noch in der Anfangsphase befindet und offiziell als Produkt verfügbar ist, werden die Benutzer offensichtlich nicht dafür bezahlen, wenn sich alle darauf stürzen, sie zu kaufen.

Die VR-Branche befindet sich in einer Phase der Überhitzung und verzeichnet nun katastrophale Umsätze. Und es ist gut, dass sie von den Verbrauchern verachtet wird. Hinzu kommt, dass einheimische Unternehmen gut im Preiskampf sind und jede Hochtechnologie, sobald sie nach China gelangt, zu einem sehr niedrigen Preis verkauft wird. Die Gier der Lieferkette wird dazu führen, dass eine große Zahl von VR-Produkten letztendlich zu Elektroschrott wird und die Branche in einen Teufelskreis gerät.

Das grundlegende Problem der VR-Branche besteht letztlich darin, dass das Kapital zu übermütig, die Hersteller zu ängstlich und sie zu schnell agieren. Unter der Prämisse, dass die Technologie noch nicht ausgereift, das Geschäftsmodell noch nicht ausgereift und VR-Inhalte noch nicht den Durchbruch geschafft haben, verkaufen viele Hersteller unausgereifte Produkte zu schnell auf den Markt. Allerdings sind derzeit noch keine wirkliche Marktreife, keine Aufklärung über den VR-Markt und keine Entwicklung und Integration von Inhalten für die Industriekette erreicht. Der Engpass bei der Entwicklung von VR-Inhalten wurde nicht behoben, und der Wahnsinn der Spekulanten hat die Lösung der Branchenprobleme verzögert und rutscht in einen Teufelskreis, der den schlechten Eindruck der Benutzer weiter verstärkt. Bei schwachen Herstellern kann es leicht zu Lagerrückständen kommen, die zu einer unzureichenden Kapitalversorgung führen und schnell in eine Krise geraten.

Der Nutzen liegt jedoch darin, dass die Eliminierung einer Reihe minderwertiger Hersteller und Spekulanten beschleunigt wird, so dass Hersteller mit echter Stärke und technologischen Kernvorteilen sich allmählich etablieren und den Menschen dann Produkte mit echter Erfahrung in der schwarzen Technologie anbieten können. Auch der VR-Markt muss langsam aus dem irrationalen Wahnsinn und der Impulsivität herauskommen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

<<:  Neuigkeiten zu Elektroautos: Der schon immer robuste Land Rover hat eine Transformation durchgemacht. Kann seine weibliche Schönheit Gläubige überzeugen?

>>:  Elektroauto-Technologie-News: Der ehemalige Marktführer unabhängiger Marken ist ein sportbegeisterter Student geworden. Wird der Pentium X80 erkannt, wenn er den Prüfungsraum erneut betritt?

Artikel empfehlen

Kann Seilspringen beim Abnehmen helfen?

Viele Menschen wissen, dass Seilspringen eine For...

Kann ich während meiner Menstruation Yoga praktizieren?

Ich glaube, dass die meisten Freundinnen während ...

So verbessern Sie die Flexibilität

Die Muskeln und Knochen im Körper sind durch Fasz...

Wie baut man mit Liegestützen Brustmuskeln auf?

Heutzutage hat sich die wirtschaftliche Lage der ...

Das neue MacBook Air hat immer noch Probleme mit dem Schlaf

Einige Benutzer eines MacBook Air aus dem Jahr 201...

Was ist die effektivste Art, Sport zu treiben?

Jeder begann, auf die Gesundheitsvorsorge und den...