Seit Jahresbeginn sind Bewegungssensorarmbänder in den Fokus vieler Nutzer von Smartgeräten gerückt. Insbesondere das bewegungserkennende Gaming-Armband von Guinea Pig rückte unter dem Banner bewegungserkennender Spiele ins Blickfeld von Enthusiasten und erreichte beim Suning-Crowdfunding 408 % des Ziels, was zeigt, dass die Aufmerksamkeit, die es erhielt, nicht unterschätzt werden darf. Was ist ein somatosensorisches Armband? Ein somatosensorisches Armband ist ein intelligentes Armband, das die Werbung für somatosensorische Spiele macht. Es nutzt somatosensorische Spiele als Hauptverkaufsargument für das Armband und fügt alle Funktionen hinzu, die ein Smart-Armband hat. Als unsichtbares Peripheriegerät kann das Armband in vielen Geräten, wie zum Beispiel dem beliebten Smart-TV, verwendet werden. Vielleicht würde dieses Peripheriegerät für ein anderes Spielerlebnis sorgen, oder vielleicht auch nicht? Das Armband ist nicht für den TV-Betrieb geeignet Der Fernseher ist ein unverzichtbares Unterhaltungsgerät im Haushalt. Bietet die Verwendung somatosensorischer Armbänder an Smart-TVs jedoch ein besseres Bedienerlebnis? Branchenkennern zufolge ist die Kombination aus Armband und Fernseher aus Modellsicht zwar eine gute Möglichkeit zum Spielen, allerdings muss die Verbindung zum Armband über Bluetooth 4.0 erfolgen, und die meisten Fernseher unterstützen heutzutage kein Bluetooth 4.0. Selbst wenn es unterstützt wird, kommt es mehr oder weniger zu Verbindungsproblemen und die Benutzererfahrung ist der Fernbedienung weit unterlegen, außerdem gibt es Probleme mit der Akkulaufzeit. Dies zeigt direkt, dass Armbänder für die aktuelle TV-Plattform nicht sehr geeignet sind. Stattdessen eignen sich die ständig aktualisierten Mobiltelefone und Tablets besser für Armbänder. Schließlich unterstützen immer mehr Mobiltelefone und Tablets Bluetooth 4.0-Geräte und die Verbindung ist stabiler. Dadurch wird die Auswahl an Geräten, auf denen das Armband verwendet werden kann, etwas eingeschränkt. Das Armband ist nicht für Spiele geeignet Das somatosensorische Armband verfügt zusätzlich über Schwerkraftsensoren und Gyroskope, wodurch der Stromverbrauch des Armbands beim Ausführen von Spielen steigt. Dadurch wird die Batterie des Armbands stark beansprucht, was bedeutet, dass das somatosensorische Armband kein langfristiges Spielen unterstützt, was das Benutzererlebnis verschlechtert. Darüber hinaus legen mehr Armbandbenutzer Wert auf Gesundheitsmanagement als auf somatosensorische Spiele. Sie können keine Spiele spielen, während ein Ladegerät oder eine Powerbank angeschlossen ist. Warum fühlt sich diese Methode immer etwas seltsam an? Selbst wenn das Problem mit der Akkulaufzeit gelöst ist, sind die für die Bewegungserkennung geeigneten Spiele immer noch sehr begrenzt. Nur einige Sportspiele wie Tennis, Golf, Baseball usw. nutzen die Bewegungserkennung gut, bei anderen Spielen ist dies jedoch nicht der Fall. Obwohl Xbox beispielsweise über eine Kinect-Kamera mit Bewegungssensor verfügt, nutzen nicht viele Leute diese tatsächlich zum Spielen und die meisten Leute spielen lieber auf herkömmliche Weise. Dies bedeutet, dass der wahre Wert des Armbands nicht in der Kontrolle von Spielen liegt und die Kontrolle von Spielen nur als zusätzliche Funktion existieren kann, nicht als seine Hauptfunktion. Werden VR-Geräte der „Partner“ des Armbands sein? Heutzutage hat der Aufstieg der VR-Geräte immer mehr intelligenten Enthusiasten neue Spielmöglichkeiten eröffnet und vielleicht gibt er auch Armbändern etwas Hoffnung. Schließlich handelt es sich bei VR-Geräten um relativ neue Geräte und ihre Anpassungsfähigkeit ist viel besser als bei Mobiltelefonen und Fernsehern, und viele VR-Geräte verwenden auch Mobiltelefone. Benutzer können das Spiel einfach steuern, indem sie sich die Augen verbinden und mit den Armen winken. Die befragte Person sagte außerdem: „Wenn Nutzer ein Armband tragen, ist das natürlicher, als eine Fernbedienung in der Hand zu halten. Die konkrete Wirkung hängt aber vom Inhalt ab. Das Armband selbst hat keine Schwelle.“ Zum Spielen ist das Armband nicht geeignet und die Akkulaufzeit ist sein größter Fehler. Armbänder werden immer noch für ihre ursprünglichen Funktionen verwendet und die Menschen sind an ihren grundlegendsten Funktionen interessiert. Wenn diese bestehenden Probleme in Zukunft gelöst werden können, kann die Anwendung in Spielen gefördert werden. Aber jetzt ist nicht der richtige Zeitpunkt. Wir können nur sagen, dass die Idee gut ist, aber die Einschränkung des Anwendungsbereichs das größte Problem darstellt. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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