Der Konsolenkrieg der neunten Generation zwischen Microsoft, Sony und Nintendo, die letzte Schlacht vor dem Aufkommen des Cloud-Gamings

Der Konsolenkrieg der neunten Generation zwischen Microsoft, Sony und Nintendo, die letzte Schlacht vor dem Aufkommen des Cloud-Gamings

Alle 15 Jahre entsteht auf der Welt eine neue wichtige Technologieplattform.

Es ist 14 Jahre her, dass Apple der Welt das iPhone vorstellte und das Zeitalter des mobilen Internets einläutete. Eine neue Generation von Technologieplattformen steht kurz vor der Entstehung.

Manche Menschen glauben, dass die nächste Generation von Technologieplattformen aus AR-Geräten bestehen wird, die ein stärkeres Eintauchen in die Welt ermöglichen, während andere glauben, dass Gehirn-Computer-Schnittstellen uns immer näher kommen.

Es kann jedoch leichter als ein Smartphone sein, aber über eine höhere Rechenleistung verfügen. Es ist fast sicher, dass die Technologieplattform der nächsten Generation Cloud Computing als ihr Gehirn nutzen wird. Schließlich kann die Netzwerkumgebung mit dem Beginn des 5G-Zeitalters ausreichend Unterstützung für hohe Bandbreite und geringe Latenz bieten.

Vielleicht ist dieser Trend angesichts der zunehmenden Leistungsfähigkeit von Smartphones noch nicht so deutlich erkennbar. In der rechenintensiven Gaming-Branche ist dies jedoch kein neues Thema und auch „Cloud-Gaming“ ist kein neues Konzept.

Spielkonsolen und Leistung

„Leistung“ ist eines der am häufigsten genannten Wörter im Spielekonsolenkreis. Obwohl die Leistung in der Geschichte des „Krieges“ jeder Konsolengeneration oft nicht den endgültigen Ausgang bestimmt und selbst bei der sechsten Konsolengeneration Leistung und Umsatz völlig umgekehrt sind, kann dies die Verbreitung der „Makro-Zählparty“ im Konsolenkreis nicht stoppen.

Schließlich können sich die führenden Köpfe der PC-Gaming-Szene ein höhnisches Lächeln nicht verkneifen, wenn es um Spielekonsolen geht. Haben Sie nicht gesehen, dass die ausverkaufte RTX 3080-Grafikkarte einen Startpreis von 699 US-Dollar hat und damit 200 US-Dollar teurer ist als die High-End-Versionen der noch nicht erschienenen Next-Gen-Konsolen PS5 und XSX?

Im Vergleich zu High-End-PCs sind Spielekonsolen nichts weiter als veraltete Gaming-Hardware, die bereits veröffentlicht wurde.

Die Zahlungsbereitschaft der Spieler für Spielekonsolen liegt einerseits darin begründet, dass Konsolen kostengünstiger sind als PCs. Obwohl die Leistung beeinträchtigt ist, können Spielekonsolen aufgrund gezielter Optimierungen durch die Spielehersteller eine gute Leistung erbringen.

Das bedeutet natürlich nicht, dass die Leistung in der Spielebranche keine Rolle spielt. Die vor vielen Jahren beliebten „Handheld-Spielkonsolen“ scheiterten an der Leistungsgrenze.

In der Branche herrscht allgemein die Meinung vor, dass 3DS und PSV die letzte Generation tragbarer Spielkonsolen sind.

Die Nintendo Switch, die zwischen tragbarem und Dock-Modus wechseln kann, ist tatsächlich eine Konsole, und die zweieinhalb Stunden Akkulaufzeit der ersten Version beweisen dies.

3DS und PSV eroberten ursprünglich einen riesigen Markt für Handheld-Spielkonsolen. Laut Statistik wurden von der Sony PSP weltweit 80,7 Millionen Einheiten und vom Nintendo NDS 153,8 Millionen Einheiten verkauft.

Das heißt, Handheld-Spielkonsolen waren einst ein riesiger Markt mit einer Benutzerbasis von 200 Millionen. Mit dem Aufkommen der Smartphones begann sich die Position der Handheld-Spielkonsolen selbst jedoch zu verwischen.

Die Produktion der letzten Generation der Handheld-Spielkonsole PSV von Sony wurde im März 2019 eingestellt, nachdem während ihres Lebenszyklus mehr als 16 Millionen Einheiten verkauft worden waren. Am 22. September 2020 gab Nintendo auf seiner offiziellen Website bekannt, dass die gesamte 3DS-Serie offiziell eingestellt wurde. Während ihres Lebenszyklus wurden insgesamt mehr als 75 Millionen Einheiten verkauft, wovon etwa ein Drittel in Japan verkauft wurde.

Nach zwei Generationen tragbarer Spielkonsolen ist der gesamte Markt um 67 % geschrumpft. Im Zeitalter der Smartphones sind Handheld-Spielkonsolen mit unzureichender Leistung in einer misslichen Lage.

Nintendo konnte sich mit seinem leistungsstarken Angebot an First-Party-Spielen und der starken Unterstützung von Drittanbietern erfolgreich auf dem Markt behaupten, doch die heterogene Strategie von NDS und Wii funktionierte bei 3DS und WiiU überhaupt nicht, was direkt zur Niederlage der WiiU führte.

Sony versucht, die Cross-Play-Strategie der PS3-Ära auf PSV-PS4 fortzusetzen. Wir müssen zugeben, dass Sonys Konzept, den Benutzern zu Hause die Möglichkeit zu geben, in die Welt der PS4 und von Großbildfernsehern einzutauchen und unterwegs die Portabilität der PSV zu genießen, sehr fortschrittlich ist.

Leider ist der Leistungsunterschied zwischen PSVita und PS4 zu groß und die Cross-Play-Strategie ist zu einem lahmen Bein geworden. Sony hoffte auch, das Problem durch Remote-Streaming zu lösen und brachte sogar eine 3G-Version von PSV auf den Markt, die bis zu einem gewissen Grad als eine „Private Cloud“-Cloud-Gaming-Lösung angesehen werden kann.

Es gab keine Knotenbeschleunigung, das Netzwerk war sehr volatil und die PSV-Tasten unterschieden sich vom DS4-Controller der PS4. Die Lösung von Sony war nicht leistungsfähig und konnte die Streichung von PSV aus der Börse nicht verhindern.

Wenn die Leistung nicht ausreicht, kann die Cloud das ausgleichen.

Obwohl die Switch in der Branche im Allgemeinen nicht als Handheld-Spielkonsole gilt, weist sie weiterhin das größte Problem der Heimkonsolen von Nintendo seit der Wii auf: schlechte Leistung.

Im Jahr 2017, mitten in der achten Generation, brachte Nintendo die Switch auf den Markt, die über ähnliche Funktionen wie die Mainstream-Konsolen der siebten Generation verfügte. Obwohl das Spiel unerwartet großen Erfolg hatte und sich auf die immer noch mächtigen First-Party-Entwickler und die explosionsartige Zunahme an Independent-Spielen stützte, verhinderten die rückständigen Funktionen, dass die Switch Unterstützung von etablierten Drittanbietern erhielt.

Diese plattformübergreifenden Spiele und jährlich erscheinenden Spiele waren zehn Jahre in Folge nicht auf der Nintendo-Plattform verfügbar.

Nintendo hat auch Cloud-Gaming ausprobiert.

Im Jahr 2018 brachte Nintendo Cloud-Gaming-Versionen von „Resident Evil 7“ und „Assassin’s Creed: Odyssey“ auf den Markt, die jedoch aufgrund mangelnder Erfahrungen keine Resonanz auf dem Markt fanden. Generell ist das WLAN-Modul der Switch zu rückständig und unterstützt noch nicht einmal 5G. Darüber hinaus reicht die Anzahl der Knoten auf Nintendos Cloud-Gaming-Server bei weitem nicht aus, um ein reibungsloses Netzwerkerlebnis zu unterstützen.

In einem Interview mit dem Time Magazine im Jahr 2019 sagte Doug Bowser, Präsident von Nintendo of America, dass Nintendo das Potenzial des Cloud-Gamings erkannt habe, aber dennoch hoffe, mit Switch ein „nahtloses“ Spielerlebnis zu schaffen.

Unter den drei großen Konsolenherstellern ist Microsoft wahrscheinlich der treueste Unterstützer des Cloud-Gamings.

Im Jahr 2013 wurden die Verkaufszahlen der Xbox One von Sony massiv eingebrochen, da die Leistung der Xbox One schlechter war als die der PS4 und der Preis um 100 US-Dollar höher lag, weil die Xbox One mit Kinect gebündelt war.

Damals wies der Microsoft-Entwickler Boyd Multerer darauf hin, dass die Xbox One Cloud-Computing-Funktionen unterstützt und einige Rechenlasten mit niedriger Priorität an Cloud-Computing-Server übergeben kann.

Obwohl Microsoft schließlich das leistungsstarke Upgrade-Modell Xbox One X Scorpio für die halbe Generation auf den Markt brachte, ist klar, dass Microsofts Ambitionen im Bereich Cloud-Gaming nie verblasst sind.

Seit der Xbox One-Ära hat Microsoft einen völlig anderen Weg eingeschlagen als Nintendo und Sony.

Microsoft hat die Verkaufszahlen der Konsolen der Xbox One-Serie seit 2015 nicht mehr bekannt gegeben. Da AMD jedoch sowohl Sony als auch Microsoft mit CPUs und kundenspezifischen GPU-Chips für Spielekonsolen beliefert, sind die vom Unternehmen als Direktlieferant bereitgestellten Daten zuverlässiger als die von Drittagenturen bereitgestellten.

In seinem jüngsten Finanzbericht gab AMD offiziell an, dass sich die Gesamtverkäufe von PS4 und Xbox One auf 150 Millionen Einheiten beliefen. Vor einigen Wochen gab Sony offiziell bekannt, dass der Gesamtabsatz der PS4-Familie 109 Millionen Einheiten beträgt. Dies bedeutet, dass von der Xbox One-Konsolenfamilie von Microsoft 41 Millionen Einheiten verkauft wurden, 68 Millionen Einheiten weniger als von der PS4.

Obwohl der Umsatz weniger als die Hälfte beträgt, ist die Rentabilität von Microsoft nicht schlecht.

Im ersten Quartal 2020 erzielte Sonys Spiele- und Netzwerkdienstleistungsgeschäft, hauptsächlich das PlayStation-Geschäft, einen Umsatz von 5,8 Milliarden US-Dollar und einen Betriebsgewinn von 1,2 Milliarden US-Dollar.

Im Finanzbericht von Microsoft für das vierte Quartal des Geschäftsjahres 2020, das am 30. Juni endete, beliefen sich die Einnahmen aus Xbox-Spielen und Spielediensten auf 1,3 bzw. 1,2 Milliarden US-Dollar. Die kombinierten Gewinne trugen dazu bei, den Umsatz der Personal-Computing-Sparte von Microsoft um 14 % zu steigern.

Anders als Sony und Nintendo hat Microsoft mit dem Xbox Game Pass einen Netflix-ähnlichen Abonnementdienst eingeführt, der es Xbox- und Windows-Benutzern ermöglicht, für 10 US-Dollar pro Monat auf die Spielebibliothek von Microsoft zuzugreifen.

Zum Vergleich: Im Juni 2020 hatte Sony 45 Millionen PlayStation Plus-Abonnenten, während Xbox Game Pass drei Jahre nach seiner Einführung auf Xbox und ein Jahr nach seiner Einführung auf Windows bereits 15 Millionen Abonnenten hatte.

Der enorme Erfolg von Xbox Game Pass beruht auf der riesigen Spielebibliothek, die von Microsoft erstellt wurde, und viele Blockbuster-Werke, darunter auch die aus Microsofts First-Party-Studios, können gleich nach ihrer Erstveröffentlichung dem „kostenlosen“ Lager beitreten.

Microsoft hat vor Kurzem 7,5 Milliarden US-Dollar für die Übernahme des bekannten Spieleunternehmens ZeniMax Media ausgegeben und dabei bekannte IPs wie „The Elder Scrolls“, „Fallout“ und „The Evil Within“ erworben, und sein Angebot an Spielestudios hat sich auf 23 erhöht.

In einem Interview betonte Microsoft-CEO Satya Nadella ausdrücklich, dass Microsoft davon überzeugt sei, dass Spielesoftware der Schlüssel zur Zukunft sei und dass Microsoft seine Akquisitionsbemühungen nicht einstellen werde.

Darüber hinaus hat Microsoft kürzlich angekündigt, EA Play dieses Weihnachten in den Xbox Game Pass zu integrieren, sodass Xbox Game Pass-Abonnenten so schnell wie möglich EA-Spiele kostenlos spielen können. Internetnutzer sagten, es sei schwer vorstellbar, welchen Preis Microsoft EA angeboten habe.

Es wird vielfach spekuliert, dass Microsoft seine „Geldmacht“ nutzt, um weiterhin zu kaufen, um das Spieleangebot des Xbox Game Pass weiter zu verbessern und möglichst schnell mehr hochwertige Spiele in die Inhaltsbibliothek des Xbox Game Pass aufzunehmen.

Allerdings sind alle Videoplattformen weltweit, die heute das „Buffet“-Abonnementverfahren verwenden – von Netflix bis hin zu den inländischen Plattformen iQiyi, Youku und Tencent Video – aufgrund teurer Urheberrechtsgebühren Jahr für Jahr in die Verlustzone geraten. Was plant Microsoft?

Cloud Computing führt die nächste Generation von Technologieplattformen an

Die Antwort ist immer noch Cloud-Gaming.

Am 15. September startete Microsoft offiziell seinen Cloud-Gaming-Dienst Project xCloud mit einer anfänglichen Auswahl von 150 Spielen, darunter große Titel wie „Gears of War 5“, „Devil May Cry 5“, „Forza Motorsport 4: Horizon“ und „Madden NFL 20“.

Beim Cloud-Gaming kann der Rechenkern auf dem Kernserver platziert werden, wodurch alle Geräte mit Videodekodierungsfunktionen in leistungsstarke Spielkonsolen verwandelt werden.

Ohne darauf zu warten, dass Cloud-Gaming die Spielkonsolen „revolutioniert“, beschloss Microsoft, sich selbst zu „revolutionieren“ und über Spielkonsolen hinaus ein eigenes Cloud-Gaming-Ökosystem aufzubauen. Es ist kein Wunder, dass Microsoft den Verkaufszahlen seiner Spielekonsolen gleichgültig gegenübersteht und scheinbar tatenlos zusieht, während andere machen, was sie wollen.

Im Zeitalter des determinalisierten Cloud-Gamings sind Spielinhalte fast die einzige Dimension geworden, in der Cloud-Gaming-Plattformen konkurrieren können. „Content is King“ wird unvermeidlich sein und Microsoft hat bereits begonnen, seine Pläne darzulegen. Man kann sagen, dass der Ausgang des Konsolenkriegs der neunten Generation keinen Einfluss auf Microsofts führende Position im Cloud-Gaming haben wird.

Daher ist es nicht schwer zu verstehen, warum Führungskräfte von Xbox wiederholt öffentlich erklärt haben: „Es spielt keine Rolle, dass Xbox Game Pass jetzt Geld verliert, es kann uns langfristig Vorteile bringen.“

Kürzlich sagte Facebook-CEO Mark Zuckerberg in einem Interview mit dem YouTube-Star Marquees Brownlee, dass AR in naher Zukunft Smartphones und sogar alle Bildschirme im Leben der Menschen ersetzen werde. Geräte, die Bildschirme benötigen, wie Fernseher und Tablets, werden in Form einer Anwendung in AR-Brillen erscheinen.

Die Technologieplattform wird etwa alle 15 Jahre einem revolutionären Update unterzogen, das jedes Mal eine stärkere Leistung und ein intensiveres Erlebnis bietet. Zuckerberg erwähnte in dem Interview, dass Facebooks Investitionen in AR „beispiellos“ seien und dass es sich bei den Brillen, die das Unternehmen herstellt, eher um „gut aussehende Brillen“ als um „superdicke Brillen“ handele.

Zuckerberg malte ein Bild einer Zukunft, in der alle Smartgeräte mit Bildschirm durch AR-Brillen ersetzt würden, er wies jedoch nicht darauf hin, wie die Recheneinheit in der „gut aussehenden Brille“ untergebracht werden würde.

Zusammen mit der früheren Nachricht, dass Facebook die Cloud-Gaming-Service-Plattform PlayGiga für 70 Millionen US-Dollar übernommen hat, haben wir Grund zu der Annahme, dass Cloud Computing auch in Zuckerbergs Zukunftsvision ein wichtiges Puzzleteil ist.

Als eine Form der Unterhaltungselektronik haben Spiele die Entwicklung der Computerleistung vorangetrieben. Werden Spiele nun, da das Mooresche Gesetz seine Gültigkeit verloren hat und die nächste Generation von Technologieplattformen kurz vor der Entstehung steht, zum Rückgrat des Cloud-Computing? Warten wir es ab.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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