Schauen wir uns zunächst einen in Digital Utopia aufgenommenen Clip an: Im Jahr 1972 schlichen sich Brand und die Rolling Stone-Fotografin Annie Liebowitz in das Labor für künstliche Intelligenz der Stanford University, versammelten eine Gruppe von Programmierern und Forschern und veranstalteten eine „Olympiade des Interstellaren Weltraumkriegs“. Doktoranden mit langen Haaren versammelten sich um einen PDP-10-Timesharing-Computer und gaben Befehle ein, um auf dem Computerbildschirm kleine dreieckige Raumschiffe zu erstellen und sich gegenseitig zu bombardieren. Brand hält in seiner Geschichte nicht nur diese Programmanweisungen fest, sondern beschreibt auch die Aufregung und Freude dieser Spieler. Anschließend präsentiert er diese Freuden als Beweis für die Macht der Gegenkultur, des Weltraumkriegs, der Computer und der Kultur der Freiheit und Zusammenarbeit, die sie umgab. Doch wenn die Chinesen mit neuen Dingen wie elektronischen Spielen konfrontiert werden, ist ihre Haltung vor allem von Angst und Unterdrückung geprägt, sie ist geprägt von „elektronischem Heroin“ und „Krieg gegen die Internetsucht“. Doch Angst und Unterdrückung hätten weder Personalcomputer noch das Internet erfinden können. Die Entwicklung von Spielen wie Spacewar und Life basierte auf einer offeneren und integrativeren kulturellen Atmosphäre und sozialen Einstellung. Daher werden sie als legendäre Hackergeschichten aus der Feder von Steven Levy erzählt. Die heutige Gaming-Industrie umfasst fast alles. Als Woz 1975 mit 45 Chips das Spiel Breakout für Steve Jobs entwickelte, war „Spielemachen kaum noch ein Job“; Aber heute kann sogar das Spielen von Spielen ein beliebter Beruf sein. Das historische und kulturelle Erbe dieses Themas wird in einigen Artikeln umrissen: Es beginnt mit einem Auszug aus „Finite and Infinite Games“, von Sims „God“ Will Wright bis zu den „Pac-Man“-Spielern, die nach Perfektion streben, vom Schlachtfeld der Nintendo-Konsole bis zur Entwicklung des Griffdesigns und natürlich dem Geist des Spiels und der Theorie des Spielversagens aus der Sicht der Forscher. Dann muss ich sagen, dass die Anordnung und Gestaltung der beiden Abbildungen des Gamecontrollers ganz gut gelungen ist. Die Poster und Postkarten sind den Preis des Buches definitiv wert^.^ Der Ausgangspunkt der Arcade-Spiele war Pong im Jahr 1972. Pac-Man war ein Arcade-Spiel, das 1980 von Namco veröffentlicht wurde. Erst am 3. Juli 1999 erreichte Billy Mitchell den perfekten Rekord von 3333360 Punkten. Perfektion liegt in der strikten Verfolgung von Details, im „fokussierten Üben“ und in der Selbstverbesserung sowie in der vollständigen Analyse und Beherrschung der Spielform, der Programmierregeln und ihrer Zwecke. Billy meinte, dies könne als Metapher für sein Leben gesehen werden: „Pac-Man hat mein Leben grundlegend verändert, meine Karriere, meine Familie, meine Gefühle und alles andere. Seit ich für dieses Spiel einen perfekten Rekord aufgestellt habe, verlange ich in allem Perfektion.“ Schade, dass sich „Start Gaming“ hauptsächlich auf Arcade- und Konsolenspiele konzentriert. Für heutige PC- und Online-Spieler mag das Thema etwas überholt erscheinen. Natürlich reicht das Thema PC-Spiele und E-Sport aus, um es in einem ganzen Spezialthema zu behandeln: John Carmack, die Grafikkartenrevolution, id Software, Blizzard, Vavle, Voodoo, Oculus Rift… Im E-Sport wären da QuakeCon, WCG und der diesjährige DOTA2-Crowdfunding-Preispool von bis zu 10,93 Millionen US-Dollar, sowie jene Forschungsprojekte zur virtuellen Ökonomie und Soziologie von „World of Warcraft“ und so weiter. Natürlich sollte eine solche Kultur auch nach einer langen Sedimentationsperiode erhalten bleiben. Nachdem ich dieses Buch gelesen hatte, hatte ich schließlich das Gefühl, dass ich mehr wollte. Dies liegt möglicherweise daran, dass es so viele spielbezogene Themen gibt. Ich hoffe, dass es in Zukunft noch ein weiteres Buch zu Spielethemen geben wird. Darüber hinaus begann ich von „1024“ bis „Offline“ einen Weg zu erkennen, der das gesamte Feld der Wissenschafts- und Technologiekultur in der chinesischen Welt erschließt: Genau wie das ursprüngliche „Wired“-Magazin und „Global Overview“, um den chinesischen Lesern ein Festmahl aus Wissenschaft, Technologie und Geisteswissenschaften zu bieten. Dies ist auch meine ultimative Erwartung an einen MOOK mit diesem Thema. Natürlich ist das Übersetzen und Bearbeiten dieser Inhalte harte Arbeit. Als Antwort auf diese Erwartung möchte ich noch ein paar Worte zu meinem Verständnis von Inhaltsorganisation hinzufügen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die in diesem Buch vorgenommenen Anstrengungen und Verbesserungen Anerkennung verdienen und ich hoffe, dass Sie weiterhin hart arbeiten werden! Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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