Nach der Lektüre von „Offline“ rezensieren Sie „1024“

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Schauen wir uns zunächst einen in Digital Utopia aufgenommenen Clip an:

Im Jahr 1972 schlichen sich Brand und die Rolling Stone-Fotografin Annie Liebowitz in das Labor für künstliche Intelligenz der Stanford University, versammelten eine Gruppe von Programmierern und Forschern und veranstalteten eine „Olympiade des Interstellaren Weltraumkriegs“. Doktoranden mit langen Haaren versammelten sich um einen PDP-10-Timesharing-Computer und gaben Befehle ein, um auf dem Computerbildschirm kleine dreieckige Raumschiffe zu erstellen und sich gegenseitig zu bombardieren. Brand hält in seiner Geschichte nicht nur diese Programmanweisungen fest, sondern beschreibt auch die Aufregung und Freude dieser Spieler. Anschließend präsentiert er diese Freuden als Beweis für die Macht der Gegenkultur, des Weltraumkriegs, der Computer und der Kultur der Freiheit und Zusammenarbeit, die sie umgab.

Doch wenn die Chinesen mit neuen Dingen wie elektronischen Spielen konfrontiert werden, ist ihre Haltung vor allem von Angst und Unterdrückung geprägt, sie ist geprägt von „elektronischem Heroin“ und „Krieg gegen die Internetsucht“. Doch Angst und Unterdrückung hätten weder Personalcomputer noch das Internet erfinden können. Die Entwicklung von Spielen wie Spacewar und Life basierte auf einer offeneren und integrativeren kulturellen Atmosphäre und sozialen Einstellung. Daher werden sie als legendäre Hackergeschichten aus der Feder von Steven Levy erzählt.
Die kulturelle Konnotation, die die „Offline“-Reihe aufrechterhalten möchte, sollte das technologische Konzept sein, das „1024“ nicht vollständig zum Ausdruck bringen konnte.

Die heutige Gaming-Industrie umfasst fast alles. Als Woz 1975 mit 45 Chips das Spiel Breakout für Steve Jobs entwickelte, war „Spielemachen kaum noch ein Job“; Aber heute kann sogar das Spielen von Spielen ein beliebter Beruf sein. Das historische und kulturelle Erbe dieses Themas wird in einigen Artikeln umrissen: Es beginnt mit einem Auszug aus „Finite and Infinite Games“, von Sims „God“ Will Wright bis zu den „Pac-Man“-Spielern, die nach Perfektion streben, vom Schlachtfeld der Nintendo-Konsole bis zur Entwicklung des Griffdesigns und natürlich dem Geist des Spiels und der Theorie des Spielversagens aus der Sicht der Forscher.

Dann muss ich sagen, dass die Anordnung und Gestaltung der beiden Abbildungen des Gamecontrollers ganz gut gelungen ist. Die Poster und Postkarten sind den Preis des Buches definitiv wert^.^

Der Ausgangspunkt der Arcade-Spiele war Pong im Jahr 1972. Pac-Man war ein Arcade-Spiel, das 1980 von Namco veröffentlicht wurde. Erst am 3. Juli 1999 erreichte Billy Mitchell den perfekten Rekord von 3333360 Punkten. Perfektion liegt in der strikten Verfolgung von Details, im „fokussierten Üben“ und in der Selbstverbesserung sowie in der vollständigen Analyse und Beherrschung der Spielform, der Programmierregeln und ihrer Zwecke. Billy meinte, dies könne als Metapher für sein Leben gesehen werden: „Pac-Man hat mein Leben grundlegend verändert, meine Karriere, meine Familie, meine Gefühle und alles andere. Seit ich für dieses Spiel einen perfekten Rekord aufgestellt habe, verlange ich in allem Perfektion.“
Oder vielleicht ist dieses „strikte Streben nach Perfektion“ in Spielen und im Leben üblich, was mich an die Handwerkskunst oder das „Kunsthandwerk“ bei der Arbeit erinnert. Jiro Ono, der Gott des Sushi, sagte in seinem Buch „Sushi Tasting Encyclopedia“: „Meisterköche sind auch Profis. Für Profis ist das Können das Wichtigste. Ohne Können wird es nicht funktionieren, selbst wenn man sich mit ganzem Herzen engagiert. Mit anderen Worten: Man muss die erworbenen Fähigkeiten in ‚Fürsorge‘ für die Kunden umsetzen.“ Wie Shunryu Suzuki uns in „Der Anfängergeist des Zen-Meisters“ lehrte: „Wenn wir unseren Körper und Geist an die richtige Stelle bringen können, wird alles andere folgen.“
Daraus lässt sich der Artikel „Escape List“ im Bereich „Tools“ verstehen. Technologie und Werkzeuge können im Leben eine Belastung sein oder zu einer Szene werden, wie Karas Tagebuch „Coconut Day“. Der Schlüssel liegt darin, wie Sie Ihre eigenen Hände nutzen, um auf sinnvolle Weise an der Welt um Sie herum teilzunehmen, genau wie diese Alpha Makers. Ob auf Rarotonga oder in Los Angeles: Das grundlegendste Menschliche in der Technologie ist unser eigenes Leben. Hier gilt, wie Shunryu Suzuki sagte: „Es ist wichtiger, durch die richtige Übung man selbst zu werden.“

Schade, dass sich „Start Gaming“ hauptsächlich auf Arcade- und Konsolenspiele konzentriert. Für heutige PC- und Online-Spieler mag das Thema etwas überholt erscheinen. Natürlich reicht das Thema PC-Spiele und E-Sport aus, um es in einem ganzen Spezialthema zu behandeln: John Carmack, die Grafikkartenrevolution, id Software, Blizzard, Vavle, Voodoo, Oculus Rift… Im E-Sport wären da QuakeCon, WCG und der diesjährige DOTA2-Crowdfunding-Preispool von bis zu 10,93 Millionen US-Dollar, sowie jene Forschungsprojekte zur virtuellen Ökonomie und Soziologie von „World of Warcraft“ und so weiter. Natürlich sollte eine solche Kultur auch nach einer langen Sedimentationsperiode erhalten bleiben.
Darüber hinaus gibt es die beiden Geschichten, die am Anfang von „Searching for the Spirit of the Game“ verwendet werden. „World of Warcraft“ ist wie „Dungeons & Dragons“ eine Welt der Schwerter und Magie. Streng genommen müsste man den Welthintergrund mit dem mittelalterlichen Europa vergleichen, etwa in „Der Herr der Ringe“ und „Das Lied von Eis und Feuer“. Eine einfache Analogie mit primitiven Menschen wirkt etwas aufgesetzt, schließlich gibt es Science-Fiction-Spiele wie EVE und „Mass Effect“. Es ist eine gute Idee, die „Suchttheorie“ zu widerlegen. Wenn wir uns jedoch eingehender mit dem Spielverhalten selbst befassen, ist es intuitiver, von den Perspektiven der wirtschaftlichen Prinzipien, der Spieltheorie und der Psychologie auszugehen, die das menschliche Verhalten erklären. Aus der Sicht des Spielers entspricht das Spielverhalten dem bekannten Prinzip „Spiel zum Spaß. Spiel für super.“ Aus der Sicht des Designers spielt er Gott und erschafft eine virtuelle perfekte Welt. Um „Man of the Game“ umfassend zu erforschen, analysiert Huizingas Buch diese beiden Aspekte nicht im Detail. Wie im Artikel erwähnt, liegt dies an den zeitlichen Beschränkungen, daher dürfte es einfacher sein, den Artikel aus dem Rahmen des Informationszeitalters zu lesen.

Nachdem ich dieses Buch gelesen hatte, hatte ich schließlich das Gefühl, dass ich mehr wollte. Dies liegt möglicherweise daran, dass es so viele spielbezogene Themen gibt. Ich hoffe, dass es in Zukunft noch ein weiteres Buch zu Spielethemen geben wird. Darüber hinaus begann ich von „1024“ bis „Offline“ einen Weg zu erkennen, der das gesamte Feld der Wissenschafts- und Technologiekultur in der chinesischen Welt erschließt: Genau wie das ursprüngliche „Wired“-Magazin und „Global Overview“, um den chinesischen Lesern ein Festmahl aus Wissenschaft, Technologie und Geisteswissenschaften zu bieten. Dies ist auch meine ultimative Erwartung an einen MOOK mit diesem Thema. Natürlich ist das Übersetzen und Bearbeiten dieser Inhalte harte Arbeit. Als Antwort auf diese Erwartung möchte ich noch ein paar Worte zu meinem Verständnis von Inhaltsorganisation hinzufügen.
Im Abschnitt mit speziellen Themen werden neben GEEK-Themen auch die verschiedenen Subsystemstrukturen der gegenwärtigen sozialen Zivilisation – Kommunikation, Energie, Transport, Bauwesen, Handel, Bildung usw. – behandelt. Auch die Natur- und Geisteswissenschaften in diesen sozialen Systemen verdienen unsere Aufmerksamkeit, insbesondere die Frage, wie das Konzept des „Menschen“ verkörpert werden kann, beispielsweise durch die Hochschulbildung. Denn nur wenn wir die Technologie und die Geisteswissenschaften, die mit der Dekodierung verbunden sind, gründlich verstehen, können wir die Grundlage für die Programmierung einer besseren Zukunft schaffen.
Was den Teil zum Erbe betrifft, ist es schade, dass die „Erweiterte Lektüre“ von „Global Overview“ in „1024“ dieses Mal in „Offline“ aufgegeben wurde. Tatsächlich besteht zwischen den chinesischen Lesern und den ursprünglichen Autoren eine inhärente Distanz. Um dieses Distanzgefühl auszugleichen, ist es sehr effektiv, geeignetes Hintergrundmaterial bereitzustellen. Für einen Hobbyisten ist dies definitiv ein seltenes Lernmaterial; Aus Entwicklersicht kann der sinnvolle Einsatz solcher Materialien auch zukünftige E-Books, Apps oder Websites sehr attraktiv machen.
Auch die Teile „Frontier“ und „SALT“ wurden dieses Mal gestrichen, vielleicht weil der Inhalt von „SALT“ zu theoretisch war.
Was die Werkzeuge betrifft, wurden die gadgetartigen technischen Spielereien in „1024“ diesmal durch Kurzgeschichten über die Flucht aus der modernen Gesellschaft und Burning-Man-Zelte ersetzt, was sich wirklich viel menschlicher anfühlt. Als Tools verwenden wir „Global Overview“ und Cool Tools als Referenz. Wenn wir auf die persönliche Macht und den Lebensstil zurückkommen, scheint die Wirkung sehr real zu sein. Hinzu kommt der Aspekt der „Handwerkskunst“, der meiner Meinung nach einer ernsthaften Betrachtung wert ist.
Was den schriftlichen Teil betrifft, sind Programmierer wahrscheinlich mit der Struktur dieses Artikels sehr vertraut und er ist auch sehr literarisch.
Der Teil mit dem langsamen Lesen ist eigentlich ein Thema des täglichen Lebens. Ich glaube, dass langsames Lesen im Alltag leichter anwendbar sein sollte, wenn der Werkzeugteil auf handwerklichem Können basiert.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die in diesem Buch vorgenommenen Anstrengungen und Verbesserungen Anerkennung verdienen und ich hoffe, dass Sie weiterhin hart arbeiten werden!

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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