Laut den Daten des „China Game Industry Report“ (im Folgenden „Bericht“) vom 29. Juli betrug die Nutzerzahl von Client-Spielen im Zeitraum von Januar bis Juni 2015 134 Millionen, von Web-Spielen 305 Millionen und von Handy-Spielen 366 Millionen. Der Bericht wies darauf hin, dass in den ersten sechs Monaten dieses Jahres der tatsächliche Umsatz des chinesischen Spielemarkts (einschließlich des Marktes für Online-Spiele, des Marktes für Handyspiele, des Marktes für eigenständige Spiele usw.) 45,85 Milliarden Yuan erreichte und der tatsächliche Verkaufserlös des Überseemarktes im gleichen Zeitraum 1,76 Milliarden US-Dollar erreichte. In Bezug auf verschiedene Marktsegmente erreichte der tatsächliche Umsatz des Client-Spielemarktes 26,71 Milliarden Yuan, was einer Steigerung von 4,5 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. der tatsächliche Umsatz des Web-Spielemarktes erreichte 10,28 Milliarden Yuan, eine Steigerung von 12 % gegenüber dem Vorjahr; Der tatsächliche Umsatz des chinesischen Marktes für Handyspiele erreichte 20,93 Milliarden Yuan, was einer Steigerung von 67,2 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Kapitaleinsatz in der Gaming-Branche kehrt vom Rausch zur Rationalität zurück Basierend auf der Entwicklung des Spielemarkts im ersten Halbjahr wies der Bericht darauf hin, dass das Wachstum des inländischen Spielemarkts in einem vernünftigen Rahmen liege und der Multi-Screen-Wettbewerb in der Spielebranche das Umsatzwachstum vorangetrieben habe. Unter anderem wurden neue Ergebnisse bei der Verbesserung der Effizienz der Verwaltungsaufsicht, dem Schutz geistiger Eigentumsrechte und der Unterstützung des Spieleexports erzielt. Im Hinblick auf das Internet und die Förderung der Entwicklung des Internet-Finanzwesens suchen Spieleunternehmen nach Raum für endogenes und exogenes Wachstum. Die nationale Politik fördert Innovationen aller Art, unterstützt die Entwicklung kreativer Branchen, verbessert den Aufbau der Netzwerkinfrastruktur und optimiert das Entwicklungsumfeld der Spielebranche weiter. Die Kapitalbeschaffung in der Glücksspielbranche ist von der Hektik zur Vernunft zurückgekehrt, Börsengänge, Übernahmen und Fusionen sind vorsichtiger geworden und die Bewertung von Glücksspielunternehmen ist optimistischer geworden. Auf industrieller Ebene zeichnet sich die Spielebranche durch eine schnelle technologische Iteration und hohe Dichte aus, was zu einer neuen industriellen Arbeitsteilung führt. Spieleunternehmen haben sich Chancen auf ausländischen Märkten erschlossen und die Größe des ausländischen Marktes für unabhängig entwickelte Online-Spiele ist schnell gewachsen. Differenzierter Wettbewerb, unabhängiges Handeln, die Entwicklung neuer Märkte und die Nutzung der „Belt and Road“-Initiative sind zu den bevorzugten Wegen geworden, um am internationalen Marktwettbewerb teilzunehmen. Angetrieben durch die Zunahme der Produktanzahl, den Aufschwung schwerer Handyspiele und die Beschleunigung der Entwicklung ausländischer Märkte wächst Chinas Handyspielbranche weiterhin rasant. Die Struktur des Marktes für Handyspiele verschiebt sich in Richtung einer „Olivenform“. Was TV-Spiele angeht, steckt der heimische Markt noch in den Kinderschuhen. Software und Hardware werden gleichzeitig eingesetzt, Unternehmen aus vielen Bereichen sind branchenübergreifend beteiligt und Forschung, Entwicklung und Betrieb müssen noch erkundet werden. Die potenzielle Benutzerbasis von TV-Spielen ist riesig und viele Ressourcen konzentrieren sich auf die TV-Spielebranche. Um das Wachstum der Branche anzukurbeln, wurden nach und nach Richtlinien zur Überwachung von TV-Spielinhalten sowie zur Produktion und zum Verkauf von Hardware eingeführt. Set-Top-Boxen werden zur wichtigsten TV-Gaming-Plattform Nach der Lockerung dieser Politik begann der heimische Markt für TV-Spiele zu boomen und gleichzeitig wurde die über die Jahre angesammelte Macht im Bereich Software und Hardware freigesetzt. Was die Hardware betrifft, sind Anzahl und Umfang von Smart-TVs und Set-Top-Boxen rasant gestiegen, wobei Set-Top-Boxen bestrebt sind, sich zur wichtigsten Gaming-Plattform zu entwickeln. Von Januar bis Juni 2015 veröffentlichten viele Unternehmen neue Pläne für Gaming-Set-Top-Boxen. Einige Set-Top-Boxen sind nicht mehr auf feste Hardwarekonfigurationen beschränkt. Das Wachstum von Smart-TVs und Set-Top-Boxen hat das Wachstum des TV-Spielemarktes stimuliert. Darüber hinaus kamen im September 2014 und März 2015 nacheinander zwei ausländische Konsolen auf den chinesischen Markt und auch die Anzahl und der Umfang der mit großer Spannung erwarteten Konsolenspielsoftware verzeichneten ein deutliches Wachstum. Laut den von der Staatlichen Verwaltung für Presse, Veröffentlichungen, Radio, Film und Fernsehen veröffentlichten Ergebnissen zur Spielezulassung haben zwischen Januar und Juni 2015 25 Buchspiele die Prüfung bestanden, während es im letzten Jahr nur 10 waren – eine noch schnellere Wachstumsrate. Im Vergleich zu anderen Teilbranchen befinden sich die Forschung und Entwicklung sowie das Betriebsmodell der TV-Spielebranche noch in der frühen Erkundungsphase. Was die Hauptakteure betrifft, so stammen die meisten Teilnehmer der TV-Spielebranche aus anderen Branchen und es gibt keine großen TV-Spieleunternehmen, die auf dieses Gebiet spezialisiert sind. Zu diesen Teilnehmern zählen ehemalige Hardwarehersteller und Unternehmen auf Plattformebene in der Internetbranche sowie Spieleunternehmen in anderen Teilsektoren. Aus der Perspektive der Forschung und Entwicklung ist das Modell zur Entwicklung von TV-Spielen noch in der Erforschungsphase, da es noch an einem Blockbuster mangelt, der den Markt wirklich zum Beben bringen könnte. Zwischen den drei unterschiedlichen Bereichen Konsolen, Smart-Set-Top-Boxen und Smart-TV-Spiele gibt es in der Branche noch immer Unterschiede hinsichtlich der Frage, welcher Bereich für den chinesischen Markt besser geeignet ist. Aus betrieblicher Sicht gibt es für TV-Spiele kein dominantes Abrechnungsmodell. Es gibt keine einheitliche Antwort auf die Frage, ob sie ihre Gewinne durch den Verkauf von Spielesoftware wie auf ausländischen Märkten oder durch integrierte Zahlungsmöglichkeiten wie bei Handyspielen und Webspielen erzielen sollten. Die Qualität und Quantität der Produkte auf dem TV-Spielemarkt sind alles andere als zufriedenstellend und liegen relativ weit hinter den Erwartungen der Benutzer zurück. Einerseits verläuft die Einführung hochwertiger Spiele aus Übersee langsam. Am Beispiel inländischer Spielkonsolen ist die Software sowohl quantitativ als auch qualitativ unzureichend und viele hochwertige Produkte aus dem Ausland wurden nicht ins Land eingeführt. Darüber hinaus ist das unterstützende Entwicklungsniveau der Industriekette unzureichend und die Ökologie der Industriekette ist noch nicht vollständig aufgebaut. Da sich die Benutzerbasis noch in der Anfangsphase befindet und es ihr an Attraktivität mangelt, ist die Ressourcenzuweisung in der gesamten Industriekette, von der Designplanung und Technologieentwicklung bis hin zu Vertrieb, Werbung und Betrieb, unzureichend, was sich direkt in der mangelnden starken Beteiligung kleiner und mittlerer F&E-Hersteller widerspiegelt. Obwohl einige unabhängige Spieleentwicklungsteams über Unterstützungsprojekte von Microsoft und Sony an der Entwicklung von Konsolenspielen teilnehmen , konzentrieren sich diese Entwickler immer noch auf Online-Spiele und sind keine professionellen Konsolenspielentwickler. Die potenzielle Nutzerbasis von TV-Spielen ist riesig Aufgrund der demografischen Dividende des chinesischen Marktes verfügt die chinesische TV-Spielebranche über eine große Zahl potenzieller Benutzer, die zur treibenden Kraft für die Explosion des TV-Spielemarktes werden. Das Fernsehen nimmt in der Heimunterhaltung Chinas noch immer eine dominierende Stellung ein. Die Gewohnheit, fernzusehen, wird die Grundlage für die Förderung von Smart-TVs und Set-Top-Boxen bilden und Konsolenspiele komfortabler machen. Der chinesische Spielemarkt verfügt bereits über eine riesige Nutzerbasis, insbesondere bei Handyspielen, wobei die Zahl der Benutzer 300 Millionen übersteigt. Nach der Kultivierung auf dem Spielemarkt wird es für diese Benutzer einfacher sein, sie in ausdrucksstärkere Raubkopien von TV-Spielen umzuwandeln. Darüber hinaus ist der chinesische Spielemarkt seit langer Zeit in der Entwicklung und die Spieleunternehmen verfügen über ein tiefes Verständnis für die Eigenschaften und die Psychologie der Benutzer auf diesem Markt, was sich ebenfalls positiv auf die Benutzerkonvertierung auswirken wird. Hersteller von TV-Hardware und TV-Betreiber verfügen im Bereich der TV-Spiele über inhärente Vorteile, da sie das Fernsehen als Medium nutzen. Zudem verfügen einige Unternehmen bereits über ausgereifte professionelle TV-Programme als Vertriebskanäle im Bereich der TV-Spiele. Ihre Benutzer mit guten Zahlungsgewohnheiten werden nach der Umwandlung in TV-Spiele-Benutzer direkt zur Ausweitung der TV-Spielebranche beitragen. Obwohl der Markt für Konsolenspiele gerade erst an Fahrt gewonnen hat, verfügen die auf dem Markt verkauften Parallelimportprodukte bereits über eine große Anzahl von Nutzern. Vom Hardware-Cracking bis zur Softwarepiraterie wurde eine komplette Industriekette aufgebaut, um die Nachfrage der Benutzer nach günstigen Käufen zu befriedigen. Manche Benutzer besitzen im Laufe der Jahre sogar alle klassischen Modelle von Spielkonsolen und die dazugehörige Spielsoftware, wodurch sich die Konsumgewohnheit entwickelt hat, parallel importierte und raubkopierte Produkte zu kaufen. Was die Spielinhalte angeht, sind die Verkaufszahlen aufgrund der kombinierten Auswirkungen von Inhaltsmangel und Parallelimporten nicht optimistisch. Seit dem Verkaufsstart der Konsolenspiele sind rund 9 Monate vergangen und insgesamt wurden rund 300.000 Spielesets für die beiden Konsolen verkauft. Wenn man den durchschnittlichen Preis eines inländischen Konsolenspiels von 250 Yuan zugrunde legt, beträgt der Gesamtumsatz weniger als 100 Millionen Yuan. Aufgrund fehlender Einnahmen wurden einige inländische Erlebnisläden für Konsolenspiele geschlossen. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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