Visuelle Immersion reicht nicht aus, VR benötigt weiterhin mehrdimensionale sensorische Stimulation

Visuelle Immersion reicht nicht aus, VR benötigt weiterhin mehrdimensionale sensorische Stimulation
Das Konzept der „virtuellen Realität“ erfreut sich in letzter Zeit großer Beliebtheit. Ob auf der gerade vergangenen Spielemesse E3 oder der bald beginnenden CJ 2015 – diese Technologie war ein von Herstellern und Medien heiß begehrtes Highlight. Wenn es jedoch um Virtual-Reality-Geräte geht, denke ich, dass viele Internetnutzer zuerst an das kastenförmige, am Kopf getragene Anzeigegerät namens „VR-Helm“ denken. Aber das ist wirklich nur ein Teil davon.
Herkunft
Von Anfang an war die virtuelle Realität nicht für die Anzeigetechnologie vorgesehen.
Entsprechenden Informationen zufolge kann das erste Gerät mit Virtual-Reality-Konzept auf die frühen 1960er Jahre zurückgeführt werden. Damals entwickelte jemand ein dreidimensionales Filmgerät namens Sensorama, das dem Publikum je nach Filmszene mehrere Sinnesreize bieten konnte, darunter Sehen, Riechen, Hören und Positionsreize, wodurch eine immersive Atmosphäre geschaffen wurde. Der Beschreibung nach ähnelt der Effekt in gewisser Weise dem, was wir heute in 4D-Kinos erleben.
Dies legt auch den Grundstein für die Nachfrage nach immersiven Virtual-Reality-Erlebnissen.
entwickeln
Aufgrund verschiedener Einschränkungen ist es in der akademischen Gemeinschaft jedoch noch nicht gelungen, eine einheitliche Definition des Konzepts der virtuellen Realität zu finden. Sicher ist jedoch, dass das Eintauchen in die Welt eines der grundlegendsten Merkmale dieser Technologie ist. Nur durch die kombinierte Wirkung mehrerer Sinne kann ein vollständiges, immersives Erlebnis erreicht werden. Daher ist die Koordination mehrerer Geräte auch ein natürlicher Trend in der Entwicklung der Virtual-Reality-Technologie.
Seit den 1990er Jahren hat die Virtual-Reality-Technologie eine beispiellose Entwicklung durchgemacht. Einen großen Anteil daran hat die Forschung im Bereich der Bildverarbeitung. Dies ist natürlich untrennbar mit der wichtigen Stellung der Augen in der Sinneswahrnehmung verbunden. Studien haben gezeigt, dass die Informationen, die ein normaler Mensch durch das Sehen erhält, etwa 83 % aller externen Informationen ausmachen, die das menschliche Gehirn empfängt. Aus dieser Sicht muss ein perfektes visuelles Erlebnis ein wichtiger Teil eines umfassenden immersiven Erlebnisses sein. Dies ist einer der Gründe, warum VR-Helme und nicht andere Geräte wie Stereo-Headsets und Datenhandschuhe in den Fokus der Virtual-Reality-Branche gerückt sind.
Einige Fachleute haben uns auch verraten, dass die Entwicklung immersiver Erlebnisse mit anderen Sinnen nicht einfacher ist als die Bildverarbeitung. Nehmen wir zum Beispiel den Geruchssinn. Es kann sich vom Prinzip der Farbbildung unterscheiden. Es ist derzeit nicht möglich zu beweisen, dass alle Gerüche aus mehreren Grundgerüchen zusammengesetzt sein können. Daher befindet sich die Forschung zur Geruchssimulation noch in einem sehr frühen Stadium.
Darüber hinaus hat das Streben der Menschen nach einem immersiven Klangerlebnis nie aufgehört. Stereokopfhörer mit Surround-Effekten können für ein besseres Virtual-Reality-Erlebnis sorgen. Einige Hersteller von VR-Brillen haben die Hörbedürfnisse der Nutzer bereits erkannt. Bei der vor kurzem erschienenen Virtual-Reality-Retina-Brille Glyph handelt es sich um ein Gerät, das auch über Kopfhörerfunktionen verfügt.
Status Quo
Auf dem iQiyi VR Summit am vergangenen Wochenende teilte uns ein Hersteller von Hardware-Displays mit, dass während des Testprozesses festgestellt wurde, dass Benutzer bei der Verwendung von Virtual-Reality-Helmen unbewusst den Bewegungen der Szene vor ihnen folgen, beispielsweise Drehen, Gehen, Greifen usw. Daher ist als nächstes die Entwicklung weiterer unterstützender Peripheriegeräte geplant.


Letztes Jahr hat ein japanisches Unternehmen ein virtuelles 3D-Bildgebungsprodukt vorgeführt, das man „berühren“ kann. Entwicklern ist es gelungen, externe Geräte in Form von Münzen, Stöcken, Stiften oder anderen einfachen Formen herzustellen. Das Virtual-Reality-Laufband Virtuix Omni, dessen Crowdfunding auf Kickstarter abgeschlossen wurde, wurde ebenfalls in der ersten Hälfte dieses Jahres ausgeliefert. Auch in China wurden vor nicht allzu langer Zeit ähnliche Projekte per Crowdfunding gestartet. Früheren Nachrichten zufolge werden die Virtual-Reality-Brillen von Razer über ein integriertes somatosensorisches Leap Motion-Gerät verfügen, das es Benutzern ermöglicht, durch Körperbewegungen direkt mit der virtuellen Umgebung zu interagieren. In letzter Zeit haben einige Hersteller, die sich auf Virtual-Reality-Inhalte konzentrieren, begonnen, auch mit anderen Peripheriegeräten zu experimentieren.
Laut einer zuständigen Person bei Ruiyue kann der intelligente Flugsitz, der mit dem interaktiven SDK des Unternehmens verbunden ist und mit einem VR-Helm koordiniert werden kann, Bewegungen in einem Bereich von 360° horizontal, 180° vertikal und 60° nach oben und unten sowie nach vorne und hinten ausführen und den Benutzern so Erlebnisse wie Fliegen und Schwerelosigkeit bieten. Das Gerät wird auf der CJ ausgestellt, die morgen eröffnet wird.


Ausblick
Natsuo Koda, ein ehemaliger Virtual-Reality-Technologieforscher bei Sony, sagte einmal, dass Körperkontakt ein wichtiger Teil der zwischenmenschlichen Kommunikation sei und dass die tatsächliche taktile Teilnahme an der Virtual-Reality-Erfahrung den Menschen die Möglichkeit geben werde, die virtuelle 3D-Welt mit ihren eigenen Händen zu berühren.
Tatsächlich ist es nicht nur der Tastsinn. Viele Dinge, die in der realen Welt selbstverständlich sind, erfordern in der virtuellen Welt die Hilfe von Geräten. Beispielsweise Gehen, Geschwindigkeitswahrnehmung usw. Darüber hinaus müssen auch im wirklichen Leben viele Aktivitäten von Menschen mit Hilfe von Geräten ausgeführt werden. Beispielsweise Fahren, Schießen usw., die in der Spielwelt häufig vorkommen. Wenn herkömmliche Spiele zu Virtual-Reality-Spielen werden, wird die steigende Nachfrage der Spieler nach immersiven Erlebnissen die Aufrüstung der Gaming-Peripheriegeräte weiter vorantreiben. Die Koordination dieser Geräte bietet den Benutzern ein äußerst intensives Erlebnis.


Stellen Sie sich vor, Sie hätten eine realistische Flugansicht vor sich, das Geräusch des Windes pfeift in Ihren Ohren und Ihr Körper bewegt sich gleichzeitig. Wenn Benutzer im Bereich Heimwerken durch die Modellhäuser in der virtuellen Welt gehen und sich hinlegen, gehen, sitzen und sogar Treppen hinauf- und hinuntergehen können, wie sie es in der realen Welt tun, wird das Benutzererlebnis erheblich verbessert. Im Bereich der Extremsportarten wie Bungee-Jumping und Skifahren hat die Anwendung der Virtual-Reality-Technologie den Sicherheitsfaktor erheblich verbessert, ohne den Spannungsgrad zu verringern. Dies lässt sich auch auf die von vielen Menschen favorisierten VR-Anwendungen für Erwachsene übertragen. Offensichtlich können diese Ziele nicht allein mit VR-Helmen erreicht werden. Daher bedarf es im Bereich der virtuellen Realität weiterer Geräte, die immersive Erlebnisse ermöglichen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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