Die VR-Bühne ist bereit und das Aufwärmspiel für Videoinhalte beginnt gleich?

Die VR-Bühne ist bereit und das Aufwärmspiel für Videoinhalte beginnt gleich?
Für die Leute in der Branche ist VR-Anwendung kein neuer Begriff, der erst in den letzten zwei Jahren aufgetaucht ist. Schon vor zehn Jahren nutzten manche Leute die Methode, Panoramafotos mit Hotspots zu versehen, um Sehenswürdigkeiten virtuell zu erkunden. Aufgrund der Einschränkungen der Plattform und der Ausrüstung wurde es jedoch nicht weithin beworben.
Erst vor drei Jahren rückte das lange Zeit stille Thema VR mit dem Aufkommen von Oculus wieder in den Fokus der Öffentlichkeit. In der Folgezeit drängten ein Gigant nach dem anderen auf den Markt und es entstanden laufend neue Start-ups, wodurch VR in der Kapital- und Medienwelt stets eine hohe Popularität erlangte. Ganz plötzlich tauchten verschiedenste Geräte und Plattformen auf und die Explosion von VR-Inhalten schien unmittelbar bevorzustehen.
Neue Möglichkeiten für VR-Inhalte
Jede neue Form von Inhalten muss auf entsprechender Hardware basieren, und VR ist da keine Ausnahme.
Im Vergleich zu gewöhnlichen Videos erfordern VR-Videos eine höhere Rechenleistung des Geräts. Desktop-PCs können ihre Anforderungen an die Mobilität nicht erfüllen. In Kombination mit realen Anwendungsszenarien müssen VR-Geräte zudem über die Fähigkeit verfügen, Bewegungen tatsächlich wahrzunehmen. Das Aufkommen von Smartphones und grundlegender Hardware wie Gyroskopen macht all dies möglich. Im Vergleich zu VR-Spielen sind die interaktiven Aktionen in Film- und Fernsehinhalten sanfter, sodass das von allen Seiten kritisierte Schwindelproblem nicht auftritt.
Für die Bereitstellung von Videoinhalten ist jedoch eine gut durchdachte Produktionslösung ebenso wichtig. Vor nicht allzu langer Zeit brachte Google die VR-Kamera JUMP auf den Markt, mit der 360-Grad-Panoramaaufnahmen möglich sind, Nokia brachte die VR-Kamera OZO mit 8 synchronisierten Kameras und 8 Mikrofonen heraus und Baofeng investierte in den inländischen VR-Lösungshersteller Upano (Beijing Jitu Technology), was allesamt neue Ideen für die Inhaltsproduktion mit sich brachte. Darüber hinaus hat das Aufkommen professioneller Drohnen für die Luftbildfotografie auch VR-Aufnahmen realer Szenen erleichtert.
Angesichts der Hardwaregrundlage von Anzeigegeräten und Produktionslösungen sowie der Kanalgarantie von Inhaltsplattformen kann man sagen, dass sich den Herstellern von VR-Inhalten eine völlig neue Chance bietet.
Herausforderungen hinter Chancen
Tatsächlich war die Frage des Geschäftsmodells schon immer ein großes Problem für die VR-Branche. Selbst bei herkömmlichen Videos ist dieses Problem in China nicht gut gelöst. Dies dürfte auch einer der Gründe sein, warum es so wenige VR-Plattformen gibt, die eigene Inhalte produzieren.
Ein Anbieter von VR-Inhalten sagte, dass er sich, bevor das 2B-Geschäft vollständig ausgereift sei, nur auf die Plattform verlassen könne, um die Rechnung zu bezahlen. Da die Aussichten der einzelnen Plattformen derzeit jedoch unklar sind, werden sich einige Anbieter für eine Zusammenarbeit mit verschiedenen Plattformen entscheiden und dabei die IPs verschiedener Projekte nutzen. Einerseits liegt das daran, dass wir uns derzeit in einer wilden Ära von VR-Inhalten befinden und alle Plattformen auf die Unterstützung exklusiver Inhalte hoffen. Andererseits müssen Videoinhalte mit den entsprechenden Algorithmen verschiedener Infrastrukturen abgeglichen werden, um das beste Benutzererlebnis zu erzielen. Allerdings gibt es diesbezüglich keine einheitliche Lösung, weder für die frühen Geräte, die am Kopf montierten Displaylinsen noch für die späteren Player. Daher können Anbieter kaum Kosten einsparen, wenn sie dieselben Inhalte auf unterschiedlichen Plattformen bereitstellen.
Natürlich hat sich der Status von Inhalten im Videobereich nie geändert. Als neue Art der Videopräsentation braucht VR gute Geschichten, um den Markt noch stärker zu erschließen als herkömmliche Videos.
Die glänzende Zukunft von VR-Videos
Heute wurde berichtet, dass im australischen Melbourne vor Kurzem ein mobiles Gaming-Center namens „Zero Latency“ für die Öffentlichkeit eröffnet wurde. Man kann sagen, dass dies ein weiterer neuer Versuch ist, VR anzuwenden. Die Zukunft von VR-Videos wird sich nicht nur auf das Ansehen von Filmen beschränken, sondern auch auf Spiele.
Auf einigen der eingeführten VR-Plattformen können wir neben Online-Kinos auch Ressourcen zum Panorama-Browsing einiger malerischer Orte herunterladen. Darüber hinaus ist davon auszugehen, dass es bereits VR-Content-Anbieter gibt, die Inhalte in den Bereichen reale Abenteuer und Live-Übertragungen von Sportereignissen produzieren. Aus dieser Sicht ist eine VR-Liveübertragung von Nachrichtenberichten nicht unmöglich. Dies erfordert auch, dass das Publikum über ausreichend starke psychologische Qualitäten verfügt, insbesondere bei Szenen wie Explosionen.

Nachdem die Hardware und die Plattform eine solide Grundlage bilden, haben einige VR-Videoproduktionsteams mit ausgeprägtem Gespür und Tatkraft begonnen, Schritt für Schritt nachzuziehen. Durchbrüche bei der Quantität und insbesondere Qualität der Inhalte werden die Entwicklung der gesamten VR-Branche vorantreiben.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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