Warum Sony besonders wachsam sein sollte, wenn Steam seine Spielekategorien erweitert

Warum Sony besonders wachsam sein sollte, wenn Steam seine Spielekategorien erweitert

In weniger als zwei Monaten haben Oculus Rift und HTC Vive, zwei der drei wichtigsten Head-Mounted-Displays, nacheinander mit dem Vorverkauf begonnen. 2016, bekannt als das erste Jahr der VR, ist in der Tat ungewöhnlich lebhaft. Heute hat Valve laut einem Bericht eines ausländischen VR-Vertikalmediums eine Kategorie mit Virtual-Reality-Spielen auf der Steam-Seite hinzugefügt und unterstützt sowohl HTC Vive als auch Oculus Rift.

Valve war schon immer für seine Technologie und sein Gefühl bekannt. Das Unternehmen begann bereits vor vier Jahren mit der Forschung in VR-bezogenen Bereichen und unterhält enge Verbindungen zu Oculus. Später arbeitete das Unternehmen mit HTC zusammen, um das Vive-Projekt umzusetzen. Es kann als „Anstifter“ dieses VR-Sturms angesehen werden. Andererseits ist Steam bereits die weltweit größte Vertriebsplattform für PC-Spiele. Es ist nicht überraschend, dass Valve die beiden Ressourcen dieses Mal so unauffällig integriert hat.

Für PS VR, das in Sachen Tempo bereits hinter Rift und Vive zurückgefallen ist, ist dies jedoch ein Signal, das ernst genommen werden muss.

Es gab bereits Gerüchte, dass PS VR erst in der zweiten Jahreshälfte offiziell auf den Markt kommen würde. Glücklicherweise hat Sony heute Einladungen verschickt und die Veröffentlichung von PS VR während der GDC Game Developers Conference am 16. März Pekinger Zeit angekündigt, sodass Sony-Fans endlich aufatmen können. Sony behauptet, dass die riesige potenzielle Benutzerbasis ein großer Vorteil von PS VR sei. Die Zahl der PS4-Benutzer liegt derzeit bei 36 Millionen. Laut dem vorherigen Hardware-Umfragebericht von Valve Steam verfügen nur 5 Millionen Benutzer über Grafikkarten, die VR unterstützen. Es scheint, dass PS VR hinsichtlich der Benutzerzahlen einen Vorteil hat, aber ist das wirklich der Fall?

Im vergangenen Mai gab Oculus offiziell eine Reihe von Hardwareanforderungen für die Ausführung von Rift bekannt. Die Parameter zeigten, dass der PC des Spielers für einen reibungslosen VR-Betrieb mindestens mit einer NVIDIA GTX 970- oder AMD 290-Grafikkarte ausgestattet sein muss. Nach diesem Standard schätzt NVIDIA, dass es im Jahr 2016 weltweit nur 13 Millionen PCs gab, die die für Virtual-Reality-Geräte erforderliche Grafikverarbeitungsleistung bereitstellen konnten. Nun, es ist immer noch nicht so gut wie die 36 Millionen der PS4.

Doch gerade heute gibt es Neuigkeiten, dass Valve auf der GDC-Konferenz eine Optimierungstechnologie ankündigen wird, mit der die Hardwareplattformanforderungen von VR von GTX 980 direkt auf GTX 680 gesenkt werden können – die Grafikkarte mit Kepler-Architektur, die 2014 veröffentlicht wurde! Auf diese Weise wird der Schwellenwert auf Hardwareebene halbiert. Vor Kurzem wurde auf der Steam-Plattform eine PC-Leistungstestsoftware namens Steam VR Performance Test eingeführt, mit der die Gesamtleistung des PCs bewertet werden kann. Ich bin davon überzeugt, dass die Testergebnisse zeigen werden, dass der Anteil der PCs mit VR-Leistung gemäß den neuen Standards deutlich steigen wird. Den neuesten Daten zufolge hat Steam 125 Millionen registrierte Benutzer. Als Hardcore- und echte Benutzer von PC-Spielen ist die Qualität dieser Player mit der von PS4-Playern vergleichbar. Die Black-Technology von Valve hat unsichtbar Plug-Ins für Rift und Vive geöffnet, die, wie man sagen kann, „still und subtil nährend“ wirken.

Derzeit werden auf der offiziellen Steam-Seite 226 Virtual-Reality-Spiele angeboten, von denen 25 HTC Vive und 45 Oculus Rift unterstützen. Zuvor hatte SIE-Manager Shuhei Yoshida bekannt gegeben, dass PS VR bei seiner Markteinführung über sechs integrierte Minispiele verfügen wird. Dies ist auch der Teil, dem Sony die meiste Aufmerksamkeit schenken sollte.

Steam ist die wichtigste Vertriebsplattform im PC-Gaming-Bereich in Europa und den USA und hat eine große Anzahl herausragender unabhängiger Entwickler versammelt. Valve verfolgt diese Idee weiter und hofft weiterhin, Vive VR in eine offene Plattform zu integrieren. Den neu hinzugefügten Spielkategorien auf Steam zufolge kann die Plattform nicht nur HTC Vive, sondern auch Oculus Rift und andere Virtual-Reality-Headsets über die OpenVR-API des Unternehmens unterstützen. Natürlich sind kompatible VR-Spiele nicht ausgeschlossen, was für Entwickler zweifellos eine attraktive Voraussetzung ist. Letztes Jahr kündigte Oculus an, 10 Millionen US-Dollar in die Unterstützung unabhängiger Oculus VR-Spieleentwickler zu investieren. Diese Spiele können über die Steam-Plattform sowohl Rift als auch Vive zugute kommen. Mit anderen Worten: Die Spieler müssen sich zwischen PS VR oder (Oculus Rift oder HTC Vive) entscheiden. Übrigens: Auch im Virtual-Reality-Geschäft sind Oculus und Microsoft eine Partnerschaft eingegangen.

Zu den neu hinzugekommenen Kategorieoptionen zählen neben Helmen auch Eingabegeräte und Aktivitätsbereiche. Zu den Eingabegeräten gehören Tastatur, Gamepad und Bewegungssteuerung. Die Aktivitätsbereiche sind in die Modi Stehen, Sitzen und Raumgröße unterteilt. Unter bestimmten Voraussetzungen können Oculus Rift und HTC Vive grundsätzlich ebenbürtig sein.

Im bevorstehenden VR-Krieg hat die Existenz von Valve die Feindseligkeit zwischen Rift und Vive geschickt gemildert. Zumindest in der Anfangsphase scheint die Position von PS VR viel isolierter zu sein. Erfahrene Spieler haben jedoch möglicherweise festgestellt, dass dies eigentlich nur eine Fortsetzung des Kampfes zwischen PC-Spielen und Konsolenspielen in VR ist. Die Offenheit des PCs hat es ihm lange Zeit ermöglicht, mehr Entwickler anzuziehen, doch die Stellung der Konsolen in den Köpfen der Spieler kann er dadurch nicht erschüttern. Der grundlegendste Grund liegt in der Erfahrung, die auch der Schlüssel zum VR-Krieg sein wird. Die Zukunft wird den Kriegern gehören, die diese Anhöhe erobern.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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