VR hilft Mango TVs „Super Girl“-Technologie, den Inhalt lebendiger zu gestalten

VR hilft Mango TVs „Super Girl“-Technologie, den Inhalt lebendiger zu gestalten

In der Technologiebranche gilt VR heutzutage als angesagte Technologie. Als Einzelkämpfer in der Internetvideobranche setzte Mango TV im Finale von „Super Girl“ entschieden auf die VR-Liveübertragungstechnologie, als alle noch um Ressourcen und Inhalte konkurrierten. Mit Unterstützung der Hochtechnologie wurde der Wettbewerb bunter.

Obwohl VR-Technologie erfolgreich für die gleichzeitige Live-Übertragung bei der „Super Girl 2016“-Pressekonferenz am 7. März eingesetzt wurde, bei der das Super Girl-Finale mit Hunderten Millionen Fans ausgetragen wurde, stellt sich die Frage, ob VR-Technologie Mango TV wirklich zu einem einzigartigen technologischen Außenseiter machen kann?

Fans + Idols VR untergräbt das traditionelle Star-Chasing-Modell

Für Mango TV ist dies nicht das erste Mal, dass VR-Liveübertragungen eingeführt werden. Bereits bei der diesjährigen Aufzeichnung von „I Am a Singer“ hatte Mango TV drei Folgen einer VR-Liveübertragung durchgeführt und gute Ergebnisse erzielt. Aus diesem Grund hat Mango TV es gewagt, diese in China noch nicht ausgereifte Technologie auch in diesem Super Girl-Finale einzusetzen.

 

Für die Internet-Videobranche ist der Wettbewerb um Ressourcen und Inhalte seit langem eine unbestreitbare Tatsache. Ob eine Sendung beim Publikum lange beliebt bleibt und Bestand hat, hängt von der inhaltlichen Präsentation ab. Im Vergleich zu den heutigen Talentshows, die in Inhalt und Format nahezu identisch sind, zeigt selbst ein goldenes geistiges Eigentum mit großem Einfluss wie „Super Girl“, dass es ihm an Wettbewerbsfähigkeit mangelt.

Dieses Mal hat „Super Girl“ die traditionelle Methode, große Stars vorzustellen und so Fans anzulocken, mutig durch VR-Technologie ergänzt. Es wird davon ausgegangen, dass die Live-Übertragung von Super Girl nach Beginn des Finales durch VR-Technologie zu einer interaktiven Szene wird, die es den Fans ermöglicht, sich von den Zwängen des Bildschirms zu lösen und das Gefühl zu erleben, neben dem Idol zu stehen, und zwar auf immersive Weise, vom Betrachten des Bildschirms bis hin zur Möglichkeit, ihn zu berühren und anzufassen.

 

Dieser Ansatz untergräbt das Star-Chasing-Modell „Fans vs. Idole“ vollständig und macht es einfacher, die Distanz zwischen Fans und Idolen sensorisch zu verringern, das Zuschauererlebnis zu verbessern und den Zuschauerwert des Programms weiter zu steigern.

Der VR-Branche fehlen noch immer Content-Produzenten

In den letzten zwei Jahren ist die Zahl der VR-Benutzer rasant gestiegen und hat die kumulierte Benutzerzahl des vorangegangenen Jahrzehnts übertroffen. Dies liegt jedoch nicht daran, dass sich das VR-Ökosystem bereits herausgebildet hat, sondern daran, dass die VR-Hardware auf dem Markt immer ausgereifter wird. Der Mangel an Inhalten im VR-System hat die Explosion der heimischen VR-Industrie immer gehemmt.

Tatsächlich verfügen, gemessen an der Situation im Inland, viele Unternehmen bereits über die Fähigkeit, Hardware, Inhalte und Vertrieb zu verknüpfen, darunter auch große Internetunternehmen wie LeTV und Tencent. Das einheitliche Entwicklungsmodell hat jedoch zu einer großen Kluft zwischen Hardware und Software geführt.

Dieses Mal wagte Mango TV es, VR-Elemente in das Super Girl-Finale einzubauen. Das Unverzichtbarste ist der starke Hintergrund von Hunan Radio und Fernsehen. Seine beiden leistungsstarken Plattformen – Hunan Satellite TV und Mango TV – verfügen über starke Produktionskapazitäten im Bereich Inhalte und können den Mangel an VR-Inhalten ausgleichen.

 

Neue Technologien haben der Entwicklung von Internet-Varietéshows einen neuen Wendepunkt beschert. VR und Internet-Varietéshows haben ein für beide Seiten vorteilhaftes Entwicklungsmodell hervorgebracht. Virtuelle Realität hat eine große Industrie hervorgebracht. Ob Spiele, Videos oder andere Aspekte, VR hat ihnen eine neue Form der Präsentation verliehen. Mango TV hat diesen wichtigen Punkt verstanden und mehr Benutzer dazu bewegt, über eine leistungsstarke Plattform und hochwertige IP-Inhaltsressourcen mit VR in Kontakt zu treten und so diese neue Industriekette schrittweise abzudecken.

Angesichts der ungleichmäßigen Entwicklung der VR-Branche in China können wir dieser Branche nur durch die Kombination von Software und Hardware wirklich die Markttür öffnen. Mit dem VR-Drama „Super Girl“ von Mango TV im Finale wurde das Muster des heimischen VR-Marktes allmählich deutlich.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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