Warcraft-Film: Der Sonnenuntergang einer legendären IP

Warcraft-Film: Der Sonnenuntergang einer legendären IP

(Originaltitel: Warcraft Movie: Der Sonnenuntergang einer legendären IP)

Eine 1994 geborene Spiele-IP spielte mithilfe eines Films weltweit 400 Millionen US-Dollar an den Kinokassen ein und übertraf damit die 316 Millionen Yuan von „Prince of Persia: Der Sand der Zeit“, einem 2010 erschienenen Film, der auf dem gleichnamigen Spiel von Ubisoft basiert, und stand damit an der Spitze der Kinokassen der Spieleadaptionen. Obwohl der Fluch, dass Spieleverfilmungen Kassengift sind, gebrochen zu sein scheint, hinken die nordamerikanischen Kinokassen immer noch hinterher (derzeit werden nur 37 Millionen US-Dollar eingespielt). Interessant ist, dass China, das eigentlich der zweitgrößte Kinoerfolg der Welt hätte sein sollen, im Vergleich zum Auslandshit „Star Wars 7: Das Erwachen der Macht“ zu Jahresbeginn (Einspielergebnis 1,9 Milliarden US-Dollar) nicht gut abschnitt (116 Millionen US-Dollar). Warum erleiden ausländische IPs mit derselben umfassenden Weltanschauung, langen Geschichte und komplexen Hintergründen unterschiedliche Schicksale?

Der Erfolg des Films „Warcraft“ in China basiert auf dem Erfolg des MMORPG „World of Warcraft“, und der Erfolg von „World of Warcraft“ basiert auf dem Erfolg von „Warcraft 3“ in China. Kurz gesagt: Der Film „Warcraft“ ist ein Sieg der Gefühle, doch die Chinesen haben keine emotionale Unterstützung für das geistige Eigentum von „Star Wars“.

Warum China sich für Blizzard und World of Warcraft entschieden hat: Obwohl beide Spiele als Meilensteine ​​der Spielebranche gelten, lässt sich die Tatsache, dass sie in China Fuß fassten, zu Nationalspielen wurden und verschiedene gesellschaftliche Phänomene hervorbrachten, nicht einfach damit erklären – es gibt zu viele Meilensteine ​​in der Spielegeschichte, die für die meisten chinesischen Spieler bedeutungslos sind. Rückblickend ist der Erfolg von Blizzards Warcraft-IP untrennbar mit dem damaligen häuslichen Umfeld und der Spielumgebung verbunden. Tatsächlich muss die Popularität aller phänomenalen Werke in China vor dem Hintergrund des historischen Hintergrunds und der besonderen nationalen Bedingungen verstanden werden. So wie „Legend“ beinahe ein Plagiat von Blizzards „Diablo 2“ gewesen wäre und „World of Warcraft“ auf Grundlage von SOEs „Everquest“ entwickelt wurde, reicht es nicht aus, nur den Wert des Spiels selbst zu berücksichtigen.

Heute spricht Lieyun.com mit Ihnen über den historischen Hintergrund des Erfolgs von Blizzard in China und die Gründe, warum das geistige Eigentum von World of Warcraft letztendlich zurückgehen wird.

Über Warcraft IP und Blizzard

Blizzard wurde 1991 gegründet und ist ein sehr interessantes Spieleunternehmen. Die bekannten eigenständigen Spieleunternehmen, die sich im letzten Jahrhundert auf die Entwicklung von PC-Plattformen konzentrierten, sind mittlerweile zu Fossilien geworden. Genau wie Blizzards Zeitgenossen wie WESTWOOD, 3D Realms, ID Software, Eidos usw. haben sie entweder ihr Geschäft umgestaltet oder wurden von großen Unternehmen übernommen. Fortsetzungen mit eigenem Logo und Appeal gibt es grundsätzlich nicht mehr. Abgesehen von Blizzard ist VALVE wahrscheinlich das einzige Unternehmen, das an der PC-Plattformstrategie festgehalten hat und bis heute mit einem gesunden Geschäft überlebt hat und immer noch die Kraft hat, sein Territorium in der Branche auszuweiten.

Von Diablo wurden weltweit 19 Millionen Exemplare verkauft, die Chinesen kennen jedoch eher die billige Version Legend.

Während andere PC-Spielehersteller Heimkonsolen-Plattformen imitierten und Spielesoftware ausschließlich über den Einzelhandel verkauften, nutzte Blizzard die Speicherkapazität der Festplattenmedien der PC-Plattform voll aus, die kontinuierlich gelöscht und neu beschrieben werden konnten, und bot Mehrwertdienste an, um die Lebensdauer des Spiels auf einzigartige Weise zu verlängern. Außerdem wurde untersucht, wie sich unter der starken Vernetzung des PCs (LAN und WAN) gezieltere Onlinedienste (Blizzards Battle.net) für Spieledesigns bereitstellen lassen. Obwohl die Kernideen vieler Werke von Blizzard unter Plagiatsverdacht stehen (unter Spielern wird das Unternehmen auch als nordamerikanisches Tencent bezeichnet), muss man sagen, dass Blizzards Marktsensibilität und sein Gespür für die Qualität seiner Spiele dafür sorgen, dass MADE BY BLIZZARD seine Vorgänger stets übertrifft.

Im Jahr 2012 belegte Blizzard laut IGN unter den 50 größten Spieleentwicklern der Welt nur den achten Platz. Dies verdeutlicht sicherlich die Stärke und Position von Blizzard, verdeutlicht aber auch indirekt die Tatsache, dass Blizzard im Land überbewertet ist. Warum also erkennen die Chinesen die Marke Blizzard?

Wenn wir auf die Welt zurückblicken, wo es noch keine so große Verbreitung von Handyspielen gab, waren die einzigen Länder, in denen Spiele mit Tastatur und Maus gespielt wurden, wahrscheinlich Südkorea, China, Osteuropa, Russland und einige osteuropäische Länder, während der Mainstream der anderen Länder vollständig vom Heimkonsolenmarkt dominiert wurde. Das Jahr 2000 kann als Wendepunkt in Blizzards Entwicklung auf dem chinesischen Markt angesehen werden. Obwohl Blizzard zuvor in China noch bekannte Werke wie „Diablo“ und „StarCraft“ hatte, konzentrierte sich die Popularität dieser Werke nur auf eine kleine Gruppe von Spielern – schließlich wissen Sie, dass, als „Legend“ nach China kam, nicht viele Chinesen erkannten, dass es sich dabei um eine Kopie von „Diablo“ handelte (Kernsystem und sogar Benutzeroberfläche). Zu dieser Zeit konzentrierten sich die meisten Blizzard-Fans auf StarCraft und Diablo. Die bestehenden Blizzard-Fans in China (die sogenannten „Blizzard-Fans“) haben sich hauptsächlich nach dem Jahr 2000 gebildet und sind direkt mit dem geistigen Eigentum von World of Warcraft verbunden. Der Erfolg von Blizzard steht in engem Zusammenhang mit der Mythologie des geistigen Eigentums von World of Warcraft. Doch rückblickend war die Entstehung des Einflusses des geistigen Eigentums von World of Warcraft nicht das Ergebnis von Blizzards gezielten Aktivitäten im Land. „Warcraft 3“ wurde im Jahr 2002 veröffentlicht. Zu diesem Zeitpunkt hatte Blizzard noch keine Niederlassung im asiatisch-pazifischen Markt gegründet, um direkt am Betrieb und Vertrieb des Spiels teilzunehmen. Alle diese Angelegenheiten wurden an lokale Vertreter (Songgang Technology in Taiwan und Ogilvy auf dem chinesischen Festland) übergeben. Der Erfolg von Blizzards Warcraft-IP ist nach dem Jahr 2000 untrennbar mit der richtigen Zeit, dem richtigen Ort und den richtigen Leuten verbunden.

Wetterfaktoren:

In China sind Spiele-IPs in den Bereichen Märchen, Kampfkunst und traditionelle Literatur weit verbreitet. Dass sich „World of Warcraft“ mit seinem westlichen Fantasy-Setting so hervortun kann, ist an sich schon ein Einzelfall. Obwohl der Erfolg des Warcraft-IP-Spiels auf einer Kombination mehrerer Faktoren beruht, ist seine Fähigkeit, sich in der Anfangsphase seiner Veröffentlichung schnell durchzusetzen, untrennbar mit dem Schock verbunden, den die Trilogie „Der Herr der Ringe“ zwischen 2001 und 2003 beim chinesischen Publikum auslöste. Als Warcraft 3 im Jahr 2002 veröffentlicht wurde, lief der zweite Teil von „Der Herr der Ringe“, „Die zwei Türme“, in den Kinos, und die ganze Welt war von der Mittelerde-Welt Tolkiens, dem Begründer der Fantasy-Literatur, beeinflusst. Obwohl die meisten Leute keinen Unterschied zwischen „Der Herr der Ringe“ und „Warcraft“ erkennen konnten (schließlich war das Internet damals noch nicht weit entwickelt), begannen einige Leute, inspiriert von „Der Herr der Ringe“, dennoch, Warcraft auszuprobieren. Es gibt viele Fälle um mich herum.

Allerdings handelt es sich bei der IP von World of Warcraft in Wirklichkeit größtenteils um eine Referenz und Nachahmung des in den 1980er Jahren beliebten Tabletop-Spiels „Warhammer“. In den frühen Phasen der Entwicklung von Warcraft 1 hatte Blizzard als kleines Unternehmen geplant, die Genehmigung von Game Workshop für Warhammer einzuholen (Blizzards Produzent Patrick Wyatt erinnerte sich in seinem Blog einmal an diese historische Periode, und die Ähnlichkeiten vieler Warcraft-Settings bestätigen diese Annahme. So gibt es beispielsweise nur in Warhammer und Warcraft grünhäutige Orks, während Tolkiens ursprüngliches Setting für Orks schwarzhäutig war, falls Sie sich noch an den Film „Der Herr der Ringe“ erinnern), um die Spielverkäufe zu steigern. Aufgrund von Koordinationsproblemen zwischen den beiden Parteien gelang es Blizzard jedoch nicht, die Genehmigung zu erhalten. Heute sollte Blizzard vielleicht dankbar dafür sein, dass es sein ursprüngliches geistiges Eigentum langsam ausbauen konnte, anstatt mit dem auslaufenden geistigen Eigentum zu Grabe zu gehen (Game Workshop hat die Marke „Warhammer“ im Juli letzten Jahres eingestellt).

Geografische Faktoren:

Seit dem Verbot von Videospielkonsolen in China im Jahr 2001 ist der heimische Markt für Heimkonsolen fast vollständig dem PC-Spielemarkt gewichen. Es gibt nur wenige ausländische Spieleunternehmen, die ihr Geschäft in China normal entwickeln können. Blizzards Fähigkeit, in diesem Zeitraum gegen den Strom zu schwimmen, hängt sicherlich mit der Qualität seiner eigenen Spiele zusammen, ist aber auch untrennbar mit der Tatsache verbunden, dass sich Blizzard-Spiele auf Online-Kämpfe, insbesondere LAN-Online-Kämpfe, konzentrieren. Denn genau in dieser Zeit begann in China die Internetcafé-Branche zu wachsen, Computer wurden für College-Studenten allmählich zu einem erschwinglichen Alltagsgerät und auch LANs in den Wohnheimen wurden auf dem Campus allmählich zur Norm. Die Benutzer dieser beiden Plattformtypen haben etwas gemeinsam und bilden zusammen die Mainstream-Gruppe der chinesischen Spieler.

Ausländische Standalone-Spiele werden alle für PC-Benutzer entwickelt und die Spielearchive sind mit dem lokalen Speicher verknüpft. Aus diesem Grund geht es diesen großen Spieleunternehmen in China nicht gut. Da E-Sport-Spiele und Online-Spiele keine lokalen Archive erfordern, sind die Online-Kultur der chinesischen Universitätswohnheime und die Internetcafé-Kultur der wichtigste historische Hintergrund für den Aufstieg von Blizzard-Spielen und Online-Spielen.

Alte Spieler um die 30 Jahre müssen sich noch an "Game Stuff" erinnern

Gleichzeitig gab es vor Juli 2004 eine Übergangsphase: In China entstanden zahlreiche hochwertige Gaming-Fernsehsender, die einen tiefgreifenden Einfluss auf die Verbreitung von Computerspielen hatten, insbesondere auf den Aufstieg von E-Sport-Spielen wie „Warcraft“. Zu diesem Programmpaket gehören „Game Stuff“ von Pioneer Travel Satellite TV, „E-Sports World“ von CCTV 5 und „Travel Crazy“ vom Shanghai Lifestyle Channel usw.

Diese Programme brachten eine große Zahl junger Menschen zusammen. Am Beispiel von „Game Stuff“ waren es durchschnittlich 5 Millionen junge Stammzuschauer und 20 Millionen aktive Zuschauer täglich. Obwohl das Programm eine Vielzahl von Spieltypen berücksichtigte, waren die größten Nutznießer seinerzeit wahrscheinlich „CS“ und „Warcraft 3“. Natürlich war es auch die Tatsache, dass es unter den Studentenparteien zu viel Aufmerksamkeit erregte, die es zu der Kritik eines Mitglieds des Zentralkomitees der Politischen Konsultativkonferenz des Chinesischen Volkes veranlasste. Von April bis Juni 2004 vergab die Staatliche Verwaltung für Radio, Film und Fernsehen drei Goldmedaillen in Folge und erstickte damit die Gameshows der Fernsehsender im Keim. Das kurze Zeitfenster endete, doch das Tempo der E-Sport-Events war nicht mehr aufzuhalten.

Menschliche Faktoren:

Der Einfluss von WCG, der im Jahr 2000 begann, breitete sich allmählich bis nach China aus. Obwohl das CS-Team als erstes populär wurde, setzte sich das Konzept des E-Sports als Sportart allmählich in den Köpfen junger Chinesen durch und es entstanden zahlreiche professionelle Warcraft 3-E-Sports-Spieler auf internationalem Niveau. Von den frühen xiaoT, Shomaru, MagicYang bis zu den späteren SKY, fly100% und den späten th000 wurden sie zu Idolen in den Herzen vieler junger Menschen. Im Jahr 2005 wurde SKY Li Xiaofeng zum WCG-Champion gekrönt. Er vertrat Warcraft 3 und gewann Chinas erste WCG-Meisterschaft. E-Sport ist seit einiger Zeit ein heißes Thema in der Gesellschaft – ist E-Sport eine schreckliche Sache?

Natürlich gab es zu dieser Zeit viele WCG-Projekte, darunter das seit langem beliebte CS und das frühere StarCraft sowie Westwoods Command & Conquer-Reihe und die Red Alert-Reihe. Warum ist das World of Warcraft-Projekt im Land so schnell aufgestiegen? Neben den Faktoren Spielgrafik und dem Bonus neuer Werke stellt sich im E-Sport-Bereich auch die Frage der horizontalen Distribution. Die CS-Wettbewerbstrophäe wird seit langem von europäischen und amerikanischen Teams monopolisiert und es besteht keine Hoffnung auf einen kurzfristigen Durchbruch, während „StarCraft“ von koreanischen Spielern monopolisiert wird und nur das Niveau von Warcraft relativ nahe am globalen Niveau liegt. Es gibt mehr Möglichkeiten für chinesische Spieler und internationale Wettbewerbe sind spannender und interessanter.

„World of Warcraft“, das 2004 auf den Markt kam, konnte während der internen Betaphase in China 600.000 Spieler anlocken. Einerseits lag es an der Attraktivität, die das geistige Eigentum von World of Warcraft erlangte. Andererseits hing dies auch mit dem eingeschränkten sozialen Umfeld der jüngeren Generation im damaligen China und dem Mangel an effektiven sozialen Kanälen für das gleiche und das andere Geschlecht zusammen. Als Spiel mit einer guten Gildenatmosphäre und PVE-Systemdesign erfordert „World of Warcraft“ von den Spielern, zusammenzuarbeiten und verschiedene Berufe im Team zusammenzubringen, um den BOSS zu besiegen, anstatt sich einfach auf das Level und die Ausrüstung des Spielers zu verlassen. Im Vergleich zu anderen MMORPG-Spielen ist die Community stärker gebunden. In einer Zeit, in der soziale Netzwerke noch nicht gut entwickelt waren, bot World of Warcraft ein hervorragendes PVE-Erlebnis und betonte dabei die Zusammenarbeit zwischen Spielern unterschiedlicher Berufe und Niveaus. Die Tatsache, dass World of Warcraft zu einem großen Online-Chatroom geworden ist, zeigt auch, dass es in China nicht nur ein Spiel, sondern auch eine große soziale Plattform ist.

Der richtige Zeitpunkt, der richtige Ort und die richtigen Leute haben es Blizzards beiden Warcraft-Spielen ermöglicht, in China, einem neuen Kontinent, auf dem sich die Marktchancen ständig ändern, einen beispiellosen Einfluss zu erlangen, und die Popularität der Spiele hat die IPs der Spiele verbessert und verstärkt. Ehrlich gesagt war die Weltanschauung des Spiels bei der Veröffentlichung von Warcraft 1 im Jahr 1994 sehr mittelmäßig. Es übernahm fast die Grundeinstellungen anderer Fantasy-IPs und es fehlten Originaleinstellungen. Obwohl die Weltstruktur von „World of Warcraft 2“ reichhaltiger ist, ist sie im Vergleich zu anderen Spielen aus der gleichen Zeit nicht besonders herausragend. Obwohl beide von Blizzard produziert werden, haben StarCraft und Diablo in China nie die Höhen von World of Warcraft erreicht, obwohl die Verkaufszahlen von Diablo sechsmal so hoch sind wie die von World of Warcraft.

Warum ist es mit dem geistigen Eigentum von World of Warcraft bergab gegangen?

Vielleicht sollte dieser Satz in etwa wie folgt geändert werden: „Die Attraktivität des geistigen Eigentums von World of Warcraft nimmt ab.“ Die Spielekultur ist eigentlich eine Art MEME-Kultur. Der Kernwert des geistigen Eigentums von World of Warcraft hängt vom Spiel, der Community-Kultur und der sekundären Schaffung der Fan-Community ab. Die Steigerung des IP-Werts muss auch auf neuen Spielen beruhen, um die Inspiration des Publikums ständig anzuregen.

Allerdings haben „Warcraft 3“ (RTS) und „World of Warcraft“ (MMORPG) als Träger eine lange Geschichte (Veröffentlichung/öffentliche Tests 2002 und 2004), gleichzeitig eignen sich diese beiden Spieltypen für die neue Spielergeneration immer weniger.

Man könnte sagen, dass RTS ein etwas menschenfeindlicher Spieltyp ist: Es zwingt die Spieler zum Multitasking. Spieler müssen die Ressourcensammlung, den Basisbau, den Truppenaufbau, die Aufklärung des Feindes, Belästigungen und andere Faktoren sowie sogar mehrzeilige Mikromanipulationen berücksichtigen, um grundlegende Kampffähigkeiten zu entwickeln. Ein World of Warcraft-Spiel ist für die Spieler äußerst anstrengend und verbraucht enorm viel geistige, körperliche und seelische Energie. Gleichzeitig gestaltet die steile Lernkurve den Wachstumsprozess der Spieler äußerst schmerzhaft. Heutzutage, wo die Unterhaltungsindustrie immer weiter entwickelt und billiger wird, stehen Spiele für Entspannung und nicht für die Suche nach Herausforderungen, die den Menschen körperlich und geistig erschöpfen.

Was MMORPGs betrifft, so ist das Modell, bei dem sich mehrere Spieler an einem Nachmittag oder Abend treffen müssen, um einige Stunden mit der Erledigung einer Aufgabe zu verbringen, angesichts der heute so weit entwickelten sozialen Netzwerke immer weniger geeignet für die veränderten sozialen Gewohnheiten der meisten Menschen im heutigen Zeitalter des mobilen Internets, die ihre Zeit fragmentiert für soziale Kontakte nutzen. Schließlich sind die Menschen dank einer Vielzahl spezialisierter sozialer Tools nicht mehr auf Spiele angewiesen, um interessante Fremde kennenzulernen. Die Zeiten im letzten Jahrhundert, in denen Menschen Tausende von Stunden damit verbrachten, sich mit den Grundregeln und Befehlsabläufen eines Brettspiels vertraut zu machen, liegen immer weiter zurück. Bei allen Arten von Spielen besteht der Trend, dass Spiele „leichter“ und Prozesse „dümmer“ werden.

Unabhängig davon, ob Blizzard mit „Warcraft 4“ oder „World of Warcraft 2“ mehr junge Spieler anlocken kann, können die neuen beliebten Spieltypen – ob MOBA oder TCG – das übermäßig große, schwere und undurchsichtige Weltbild der Warcraft-IP nicht ertragen. Ob es sich nun um „Heroes of the Storm“ oder „Hearthstone“ handelt, Blizzard überstrapaziert weiterhin den Einfluss der World of Warcraft-IP, anstatt ihre Vitalität auszubauen.

Der Grund, warum die IP von World of Warcraft in der Vergangenheit in China weiterhin soziale Phänomene auslösen konnte, liegt darin, dass sie eine Gruppe junger, kreativer und kommunikationsfreudiger Fans hat, die durch diese IP ständig neue und lebendige kulturelle MEMEs erstellen können, sei es „Jia Junpeng“, „The Internet Addiction War“, Bronzebeard Gate oder das spätere „My Name is MT“ und so weiter. Und wenn diese Fangemeinde nicht mehr jung ist und kein frisches Blut nachfließt, wird die IP von World of Warcraft langsam zu einem Fossil – genau wie unzählige andere beliebte Spiele-IPs in der Geschichte (wer erinnert sich heute noch an Tokimeki Memorial), und manche Otakus betrachten die drei Heldinnen von Love Plus immer noch als Göttinnen.

War der Warcraft-Film ein Erfolg?

Es sollte gesagt werden, dass die „Verknüpfung von Film und Spiel“ kein neues Konzept ist. Die Idee, dass Spiele auf geistigem Eigentum aus Film, Fernsehen, Comics und Animation basieren, gibt es seit den Anfängen der Spiele. Einer dieser Fälle ist beispielsweise „ET“, das berüchtigtste Spiel in der Geschichte der Spieleentwicklung, das den „Atari-SCHOCK“ auslöste.

Diese Art der IP-Interaktion war für Spiele schon immer eine Möglichkeit, IPs einseitig aus Comics, Romanen sowie Film- und Fernsehdramen zu übernehmen, und Spiel-IPs werden selten exportiert – obwohl die Qualität der Spielskripte in den meisten Fällen nicht schlecht ist. Abgesehen von einer sehr kleinen Anzahl phänomenaler Werke sind Einfluss und Anziehungskraft von Spiele-IPs begrenzt. Bei den zu sehenden Spieladaptionen handelt es sich meist um billige Kleinproduktionen von Regisseuren zweiter Klasse. Abgesehen von einigen, bei denen sich die Kosten wieder einspielen lassen, sind sie in den meisten Fällen Gift für die Kinokassen, was Hollywood noch mehr davor zurückschrecken lässt, an die geistigen Eigentumsrechte von Spielen heranzugehen. Andererseits ist es unter Hardcore-Gamern fast schon allgemein bekannt, dass Verfilmungen von Spielen mit schlechten Filmen gleichzusetzen sind.

Spieleadaptionen kommen entweder bei den Spielern nicht gut an, sind an der Kinokasse nicht erfolgreich oder sogar beides nicht. Ich kann viele solcher Fälle anführen, wie etwa „Resident Evil“ und „Silent Hill“, und es gibt viele Werke, die beiden Seiten nicht gefallen, „Dead or Alive“, „Chun-Li“ und „The King of Fighters“ können alle in diese Kategorie eingeordnet werden. Es ist schwer zu sagen, ob „World of Warcraft“, das in Nordamerika nicht gut ankam, in China jedoch äußerst beliebt war, diesem Fluch wirklich entkommen ist.

Es gibt mehrere Gründe, warum Spieleadaptionen ein Minenfeld für die Filmindustrie sind:

1Andere geistige Eigentumsrechte wie Comics und Romane sind meist lineare Erzählungen, die leicht in Drehbücher für Filme und Fernsehserien umgewandelt werden können. Dies gilt nicht für alle Spieltypen. Die Erzählung wird oft mit Spielerinteraktionen vermischt. Drehbuchautoren können dem Originalwerk oft nicht folgen und müssen den Rhythmus und die Prioritäten der Erzählung neu erfassen.

2 Das Spiel kann die Weltanschauung langsam skizzieren, und wenn der Autor möchte, können sogar alle Charaktere vollständig ausgearbeitet werden, sodass es in jedem Spielverlauf zu unerwarteten Entdeckungen kommt. Allerdings haben Regisseur und Publikum nur zwei Stunden Zeit, die Geschichte zu erzählen.

3 Spiele haben normalerweise komplexe Nebenquests, sogar komplexe Hauptquests und mehrere Enden. Beispielsweise haben in Warcraft 1 und 2 die menschlichen Handlungsstränge und die Ork-Handlungsstränge unterschiedliche Enden, sodass das Skript möglicherweise neu arrangiert werden muss.

4 Spiele können den Prozess durch Interaktion interessant machen, für Außenstehende fehlt ihnen jedoch der Reiz des Neuen und viele Skripte und Prozesse können ziemlich langweilig sein. Dies ist dasselbe wie die Tatsache, dass Blogger bei Live-Übertragungen von Spielen die meiste Zeit auf lustige Dinge angewiesen sind, um das Publikum zu motivieren.

5 Verglichen mit der Situation, in der es sich bei der ursprünglichen IP um einen Roman oder eine Animation handelt, ist die Schwelle zum Erleben der ursprünglichen Arbeit einer Spiel-IP relativ hoch, sodass es leicht passieren kann, dass die gesamte Crew sie nicht richtig versteht.

6 Um dem Markt gerecht zu werden, verwenden Drehbuchautoren in ihren Filmen die üblichen Routinen kommerzieller Blockbuster. Um „Warcraft“ beispielsweise ein Liebeselement zu verleihen, werden Garona und Rosa gezwungen, zusammenzukommen. So gelingt die Darstellung von Rosas widerspenstigem Charakter nicht so gut wie der bewusst eingefügte „Humor“, sich in ein Schaf zu verwandeln, um einen Schlüssel zu stehlen, sowie die nützlichen Familienelemente des Blockbusters (Meister Rosa) und das Verantwortungsbewusstsein der Vorgesetzten (König Llanes unerklärliche Selbstaufopferung).

Der „Warcraft“-Film basiert auf dem Spielskript von „Warcraft 1“ und integriert die Geschichten, die an dieser Stelle der Geschichte der offiziellen Romane „Lord of the Clans“ und „The Last Guardian“ spielen, in sein Werk. Fans mögen es vielleicht genießen, es anzusehen (tatsächlich ist der Zeitpunkt gewählt, als die Allianz noch nicht gegründet war und die Horde noch im alten Stamm ist, und normale Spieler müssen sich auf die Setting-Sammlung und die offiziellen Romane verlassen, um es zu verstehen), aber für das normale Publikum gibt es immer noch Probleme wie eine schwache Charaktererstellung, vage Hinweise und unklare Settings.

Im Film ist König Llane in seinen besten Jahren, aber im Handbuch, das dem ersten Spiel beilag, ist er ein dickbäuchiger alter Mann. Es ist keine gute Angewohnheit, die Einstellungen zu verfolgen und es ist für erfahrene Spieler ziemlich unfreundlich.

Der Erfolg des „Warcraft“-Films veranschaulicht nicht nur den Erfolg des Warcraft-IP in China, sondern bringt auch keine bahnbrechenden Ergebnisse bei der Erforschung des Gewinnmodells von Spieladaptionen von Filmen.

Natürlich sind die Fans damit sehr zufrieden (immerhin gab es in der chinesischen Version von World of Warcraft zu Spitzenzeiten 5,5 Millionen aktive Spieler und es kommen sicherlich nach und nach mehr Spieler dazu) und sie sind bereits mit den Spieleinstellungen vertraut. Das Praktischste an den Kreationen von Fans für Filme, Comics, Animationen, Romane und sogar Fan-Fiction ist, dass sie kein Weltbild aufbauen oder Charakterbilder von Grund auf neu erstellen müssen und ihre ganze Energie auf die Entwicklung der Handlung konzentrieren können. Laut Aussage eines alten World of Warcraft-Spielers auf Zhihu würde er sich ein Ticket kaufen, um es anzusehen, selbst wenn das World of Warcraft-LOGO mehrere Stunden am Stück gespielt würde. Auf Plattformen wie Douban, IMDB und Zhihu können Wortgefechte zwischen Warcraft-Fans, Filmkritikern und dem normalen Publikum zwar die Loyalität und Leidenschaft der Fans widerspiegeln, doch auf der einen Seite schaden solche Konflikte dem öffentlichen Image der Fans – statt für ihre Leidenschaft einzutreten, sind die Fans gezwungen, sich selbst zu verteidigen.

Der Film vermittelt Nichtspielern nicht die geistige Eigentumsrechte von Warcraft, und Nichtspieler werden nach dem Ansehen dieses Films auch nicht versuchen, die Kultur und die Hintergründe von Warcraft zu verstehen. Den Einspielergebnissen nach zu urteilen, war der Warcraft-Film auf dem chinesischen Markt zweifellos ein Erfolg, übertraf jedoch die Gefühle der Fans. Aus der Perspektive des Überlebens des geistigen Eigentums ist es zweifellos ein Misserfolg. Zumindest wird es keine Nichtspieler anlocken, sich dem Spiel anzuschließen, wie es bei der Trilogie „Der Herr der Ringe“ der Fall war.

Der Wert von Super-IP liegt auf den Schultern von Giganten, und jeder ist ein Teilnehmer

Wenn eine Super-IP als leistungsstarke domänenübergreifende Monetarisierungsfunktion definiert wird, ist der größte Kostenfaktor beim Aufbau einer starken IP immer noch die Zeit. Egal ob es sich um Warcraft, das Marvel-Universum oder die chinesischen Drei-Schwerter-IPs (außer Gu Jian Qi Tan), die japanische Touhou-Fanfiction oder AKB48 handelt, jedes IP muss von der Geburt bis zur Reife einen Zyklus durchlaufen, der zwischen fünf und zehn Jahren oder sogar Jahrzehnten dauern kann – einerseits braucht das Hauptkreativteam Zeit, um das Werk langsam zu verfeinern, und andererseits brauchen die Kernfans Zeit, um das IP selbst zu verarbeiten und ihre eigene Community aufzubauen.

Kernlüfter, insbesondere die erste Charge Kernlüfter, sind wertvolle Vermögenswerte. Die Aktivität und das Niveau der Kernfans (Bildungsniveau, sekundäre Schaffensfähigkeit usw.); Wenn es unter den Kernfans eine Gruppe großer Meister und Influencer gibt (wie etwa die erste Gruppe bekannter Fan-Künstler und Fans von KanColle), wird die frühe Sprengkraft des geistigen Eigentums und der Talentpool, der in der Phase der IP-Erweiterung benötigt wird, bestimmt (wie etwa Tian Jian, der Gründer von National Geographic Azeroth, der in seinen frühen Jahren ein treuer Fan von Blizzard war). Gerade weil World of Warcraft einst eine Gruppe von Kernspielern hatte, die eloquent waren, über Astronomie und Geographie reden, Klassiker zitieren, umgangssprachliche Artikel schreiben und lustige Witze machen konnten, konnte die Gaming-Community explosionsartig wachsen.

Bei Spielen ist die Arbeit Quelle und Ziel aller Meme-Inspiration. Wenn nicht kontinuierlich neue Inhalte erstellt werden, versiegen die Ideen für Memes, Ableitungen, lustige Witze und Slogans. Dem japanischen Fanwunder Touhou Project zufolge hat zwar nicht jeder Touhou-Fan die Touhou-Fan-Barrage-Spiele gespielt, doch ohne die Veröffentlichung von fast einem neuen Werk pro Jahr durch den Gott ZUN, der ständig neue Charaktere, Settings und Hintergrundmusik bereitstellt, sodass die Fan-Community neue Gesprächsthemen hat, die Spieler neue Werke zum Spielen haben, die Fan-Künstler neue Charaktere erstellen und die Fans neue Memes verbreiten können, wären die Kreationen der Touhou-Fans in der gesamten japanischen Fan-Community und im weltweiten Otaku-Kreis zehn Jahre lang nie so beliebt gewesen.

Wenn Sie mit IP nur Geld verdienen möchten, müssen Sie dies tun, wenn IP am gefragtesten ist. Ihr Erfolg hängt nur davon ab, mit dem Strom zu schwimmen. In den drei erfolgreichsten Jahren der „Herr der Ringe“-Trilogie verkauften sich von EAs offiziellen Spielen „Der Herr der Ringe: Die zwei Türme“ und „Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs“, die zur Verfilmung freigegeben waren, 4,95 Millionen bzw. 4,42 Millionen Mal, während die Verkaufszahlen nachfolgender Werke mit „Herr der Ringe“-Thema oft unter 1 Million Exemplare blieben. Heute wird kein Spieler diese beiden Spiele vermissen oder schätzen, denn der Faktor, der Ihren Erfolg bestimmt, ist die aktuelle Popularität der IP – sie kommt und geht schnell.

Wenn Sie meinen, dass Sie IP beherrschen und auf ein höheres Niveau bringen können, dann können Sie das jederzeit tun. Solange Sie der Meinung sind, dass die IP gut genug ist, können Sie die aktuelle Popularität der IP ignorieren. Als Peter Jackson beispielsweise den Film „Der Herr der Ringe“ drehte, waren seit der Veröffentlichung des Originalbuchs im Jahr 1917 drei oder vier Generationen vergangen. Ein weiteres Beispiel ist das von der TGA (hat nichts mit Tencent zu tun) zum besten Actionspiel des Jahres 2014 gekürte „Mittelerde: Mordors Schatten“, das sich zu einer Zeit, als das Originalwerk noch nicht viel Unterstützung erfuhr, über 5 Millionen Mal verkaufte. Viele meiner Freunde und Kollegen spielen es (die Konfiguration meines Computers ist nicht gut genug, daher kann ich es mir vorerst nur merken).

Wie ein Affe, der einen Stein bewegt, ist jeder ein Teilnehmer und jeder möchte sich Mühe sparen, sodass der Ruf des geistigen Eigentums früher oder später ruiniert sein wird, ganz zu schweigen davon, dass es sich zu einem Super-IP entwickelt.

Super-IPs haben auch ihr Ende, denken Sie nicht, dass es Geldverschwendung ist

Super-IP hat auch einen eigenen Lebenszyklus. Es wird einen Tag geben, an dem es nach seinem Höhepunkt wieder sinken wird. Für Fans wird es nach der Flitterwochen-Phase immer noch das verflixte siebte Jahr geben. Nach der Flitterwochenphase werden viele oberflächliche Fans verloren gehen und wenn die Burnout-Phase kommt, wird die Kern-Fangemeinde allmählich verstummen. Wenn ein IP erfolgreich ist, müssen viele neue Schauplätze und Handlungsstränge hinzugefügt werden, um das Interesse der Fans am Inhalt aufrechtzuerhalten. Die ständig wachsende Zahl an Rassen und Schauplätzen für den Kontinent Azeroth im World of Warcraft-IP sowie die komplexen Beziehungen zwischen den Charakteren werden trotz des Verblassens der Fan-Stimmung und des Heiligenscheins alle mit dem gleichen Ansatz betrieben. Wenn die Settings zu aufgebläht und die Beziehungen zwischen den Charakteren kompliziert werden, entsteht für Neulinge eine enorme Einstiegshürde. Wenn die Zahl der Fans abnimmt, beginnt zwangsläufig auch der IP-Wert zu sinken.

Abschluss

Blizzard wurde von einigen einheimischen Spielern immer als das Tencent Nordamerikas verspottet. Mit Ausnahme der Diablo-Reihe im Zuge der Übernahme durch Vulture (später Blizzard North) waren die übrigen Werke des Unternehmens mehr oder weniger in Streitigkeiten wegen Plagiatsverdachts verwickelt. Es lässt sich jedoch nicht leugnen, dass Blizzard im Prozess der Nachahmung und Referenzierung viele gezielte Neuerungen vorgenommen hat und die fertigen Werke oft besser sind als die Referenzobjekte und eher dem Marktgeschmack entsprechen. Heute hat das geistige Eigentum von World of Warcraft seinen Höhepunkt längst überschritten und es gibt nur noch weniger als 5,5 Millionen aktive World of Warcraft-Spieler (unter Berücksichtigung der Tatsache, dass Blizzard sich geweigert hat, die Anzahl der aktiven World of Warcraft-Spieler in seinen Finanzberichten anzugeben). Blizzard hat außerdem erkannt, dass das Warcraft-Spiel und die Warcraft-IP für die neue Spielergeneration immer weniger geeignet sind.

Man merkt also, dass Blizzards neues Spiel „Overwatch“ sich IP-mäßig bewusst am aktuell angesagten Thema Superhelden-Teams orientiert und sich auch äußerlich von den Charakteren her näher an der Animation von Pixia orientiert. Was die World of Warcraft-IP betrifft, ist angesichts der nachlassenden Qualität des Erweiterungspakets 6.0 absehbar, dass sie in Zukunft nicht mehr im strategischen Fokus von Blizzard stehen wird.

Das Warcraft-IP ist bereits im Niedergang begriffen. Der Erfolg des Warcraft-Films hat die Gefühle der Fans nur noch weiter übertroffen. Es hat keinerlei Auswirkungen auf die Innovation oder Aufwertung des geistigen Eigentums, genau wie die Dunkelheit nach Sonnenuntergang. Das beste Ergebnis ist, dass Blizzard es vorübergehend versiegelt und es in Zukunft vielleicht eine Fortsetzung mit dem Titel „Rising Sun“ geben wird. Das schlimmere Ergebnis wäre wahrscheinlich, dass die Weltlinie in „StarCraft 2: Legacy of the Void“ hastig beendet würde und man in einem zukünftigen Erweiterungspaket plötzlich ein friedliches Ende für Azeroth bekäme.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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