Kürzlich haben E-Sport-Fans aufregende gute Nachrichten erhalten. Riot Games gab bekannt, dass das S7-Finale in China stattfinden wird. Diese Neuigkeit sorgte in der E-Sport-Szene sofort für Aufsehen. Dies war nicht nur das erste Mal, dass China dieses Event ausrichtete, es war auch eines der wenigen E-Sport-Events der Spitzenklasse, die derzeit in China stattfinden. Gleichzeitig beweist die Tatsache, dass das S7-Finale in China stattfand, dass 2016 das erste Jahr des E-Sports in China ist. Tatsächlich war der chinesische E-Sport-Sektor im vergangenen Jahr sehr aktiv. Zunächst führte die Allgemeine Sportverwaltung Chinas ein Athletenregistrierungssystem im Bereich E-Sport ein. Dieser Schritt wurde als Korrektur des Namens des E-Sports angesehen, der E-Sport zu einem „echten“ Sport machen sollte. Im September hat das Bildungsministerium „E-Sport und Management“ offiziell als zusätzlichen Studiengang gelistet. Bis zum Jahresende organisierte die General Administration of Sport of China sogar einen nationalen E-Sport-Wettbewerb. Diese Reihe von Aktionen beweist, dass der Frühling der E-Sport-Branche in China angekommen ist. Statistiken zufolge wird die Zahl der E-Sport-Zuschauer im Jahr 2017 auf 335 Millionen Menschen ansteigen, davon werden 145 Millionen E-Sport-Fans sein, was in etwa der Zahl der American-Football-Fans im Jahr 2014 entspricht. Die Popularität von E-Sport ist mit der von populären Sportveranstaltungen vergleichbar. Allerdings erregte der E-Sport in China von Anfang an keine große Aufmerksamkeit. Die Lage der Spieler in den Anfängen des heimischen E-Sports hat sich geändert1. Alte E-Sportler, die noch immer im E-Sport-Kreis aktiv sind Wenn wir über die Anfänge des E-Sports sprechen, müssen wir im Jahr 1998 beginnen. Mit Hilfe des Internets entstanden in ganz China Internetcafés. Der Aufstieg der Internetcafés hat Spiele wie „StarCraft“ und „CS“ bei chinesischen Spielern beliebt gemacht. Die starke Konfrontation dieser Spiele hat zur Entstehung von Spielewettbewerben geführt. Gleichzeitig sind auch die ersten einheimischen E-Sportler aufgetaucht. Diese Gruppe von E-Sportlern ist bis heute im E-Sport-Kreis aktiv. Pei Le KING, der aktuelle Clubmanager des WE-Teams, gehört zu dieser Gruppe von Menschen, aber Pei Le KING versteht nur Spiele, kann sie aber nicht gut spielen. Er kann all diese Spiele spielen, sei es StarCraft, CS, WAR3, DOTA oder das aktuelle League of Legends, aber Pei Le KING gibt sich nie einem einzigen Spiel hin. Er wusste, dass viele seiner alten Freunde nicht in dieser Branche arbeiten konnten, weil sie ein bestimmtes Spiel zu sehr mochten. Schließlich hat jedes E-Sport-Projekt einen Lebenszyklus. Wenn das goldene Zeitalter vorbei ist, bedeutet das Festhalten an seinen Hobbys zwar im Kleinen, dass man „liebt, was man liebt“, aber im Großen und Ganzen werden diese Menschen zusammen mit diesem Projekt an den Rand gedrängt. Natürlich kann es für diejenigen, die gehen, am Ende besser sein, aber ihre Träume beginnen auch ein neues Kapitel. Daher ist es gerade Pei Le KINGs Beharrlichkeit, über die Jahre hinweg an diesem Konzept festzuhalten, zu verdanken, dass das WE-Team im letzten Jahrzehnt nicht durch den Niedergang eines Spiels untergegangen ist. 2. Schwedisches Team als Gaststar in CCTVs „Esports World“ Dank der harten Arbeit dieser erfahrenen E-Sport-Spieler wurde E-Sport im Jahr 2003 die 99. vom Land anerkannte Sportart. Aufgrund der offiziellen Anerkennung des Landes hatte das schwedische CS-Team SK auch die Möglichkeit, Gast bei „E-Sports World“ auf CCTV5 zu sein und im Rahmen der Sendung auch über seine Ansichten zum E-Sport zu sprechen. Sie sind der Meinung, dass es in China derzeit nicht viele hochklassige E-Sport-Teams und -Spieler gibt und hoffen, in Zukunft bei weltweiten Wettbewerben gegen chinesische Teams antreten zu können. Sie sind außerdem der Meinung, dass der größte Reiz des E-Sports darin liegt, dass die Schwächen einzelner Spieler durch Teamwork ausgeglichen werden können. Darüber hinaus sagten sie beim Thema E-Sport auch, dass die Zukunft des E-Sports grenzenlos sein müsse, da er zuvor viele Spiele gespielt habe und das ultimative Ziel darin bestehe, mit stärkeren Spielern PK zu spielen, egal ob es darum gehe, Zeit oder Geld auszugeben. E-Sports erspart jedoch die langweilige Zeit früher Upgrades, das Auffrischen der Ausrüstung usw. und man könne den Spaß am PK genießen, sobald das Spiel beginnt. Darüber hinaus verrieten sie auch, dass professionelle E-Sportler neben dem Spaß am Spiel auch über ein beachtliches Einkommen verfügen werden. Es versteht sich, dass das E-Sport-System im Ausland zu dieser Zeit bereits sehr ausgereift war. Jeder Verein stellte auch Trainer und Mannschaftsführer ein, und die Bosse dahinter waren meist wohlhabend, sodass Geld in den Augen ausländischer Profispieler nie ein Problem darstellte. In China ist die Situation jedoch anders. Da E-Sport gerade erst aufgekommen ist, sind die Systeme in allen Aspekten noch nicht ausgereift, was dazu führt, dass die Gehälter der Spieler zu niedrig sind. Manchen davon reicht es gerade einmal, um ein Haus zu mieten oder sich überhaupt ausreichend zu ernähren. Darüber hinaus sind die Preisgelder bei vielen Wettbewerben im Land erbärmlich gering und reichen bei manchen nicht einmal zur Deckung der Reisekosten, was viele Spieler zum Aufhören veranlasst hat. 3. SKY bricht den Rekord der chinesischen E-Sport-Champions Dieses Dilemma wurde erst im Winter 2005 gelöst, als der „Menschenkönig“ SKY viele starke Spieler besiegte und in diesem Jahr die WCG-Meisterschaft gewann. Dieser gelbhäutige chinesische Junge betrat mit der roten Fünf-Sterne-Flagge das höchste Podium der WCG und zahllose Menschen waren zu Tränen gerührt. Diese Meisterschaft trägt zu viel. Es hat das Gesamtbild des E-Sports verändert und kann als der wichtigste Durchbruch in der Geschichte des chinesischen E-Sports bezeichnet werden. Die Ehre, Ruhm für das Land zu erringen, hat jeden E-Sportler zum Jubeln und Jubeln gebracht. Diese Aufregung ist beispiellos. Der beschwerliche Weg von SKY zur Meisterschaft hatte nicht nur in China große Auswirkungen, sondern beeinflusste auch viele bekannte E-Sportler im Ausland. Im Jahr 2009 gab es sogar einen Dokumentarfilm des niederländischen Regisseurs Jose de Putter, der die Geschichte des chinesischen Königs Sky auf seinem Weg zur E-Sport-Meisterschaft erzählte. Als SKY nach dem Gewinn der Meisterschaft den Meisterschaftspreis von 400.000 RMB erhielt, löste er praktisch auch das Dilemma der Profispieler, die sich nicht einmal Mahlzeiten leisten konnten. Gleichzeitig hat die Aufmerksamkeit, die diese Auszeichnung mit sich brachte, viele Vereinsbesitzer zu großen Investitionen veranlasst, und seitdem haben sich die Gehälter der Profispieler enorm verändert. 4. Die Finanzkrise traf den eSport Obwohl der Sieg von SKY den chinesischen E-Sport sofort in den Fokus der Welt rückte, währten die guten Zeiten nicht lange. Mit dem Ausbruch der Finanzkrise im Jahr 2008 befanden sich viele Vereine erneut in einer Situation, in der ihre Einnahmen nicht ausreichten, um ihre Ausgaben zu decken. Sie begannen, einen Mitarbeiter nach dem anderen zu entlassen und einige kleine nationale Wettbewerbe wurden nach und nach eingestellt. Lediglich einige Großveranstaltungen konnten sich noch immer kaum selbst tragen. In den folgenden zwei Jahren breitete sich die Finanzkrise auf der ganzen Welt aus, viele Top-Clubs brachen zusammen und zahlreiche Großveranstaltungen, die chinesischen Spielern vertraut waren, wie etwa PGL und IEST, wurden nacheinander abgesagt. Die gesamte chinesische E-Sport-Branche erlebte einen beispiellos kalten Winter. Das externe Umfeld wurde stark beeinträchtigt und die E-Sport-Spiele selbst sind in eine beispiellose Krise geraten. Blizzard hat das neue Spiel „StarCraft 2“ intensiv beworben, während sich „Warcraft“ seit langem in einem Zustand der Laissez-faire befindet. Die Versionsaktualisierungsgeschwindigkeit ist langsam, das Seherlebnis des Spiels wurde stark reduziert und CS hat das Ende seiner Lebensdauer erreicht. Gleichzeitig hat der heimische Online-Spielemarkt seit 2007 ein explosives Wachstum erlebt, das sich auch auf den E-Sport-Markt ausgewirkt hat. Diese beiden Einflüsse haben es dem E-Sport erschwert, die Aufmerksamkeit neuer Spieler zu gewinnen. 5. Phänomenale Produkte beleben den E-Sport In diesem kritischen Moment entstand ein Spiel namens „League of Legends“, dessen Erscheinen der E-Sport-Branche erneut Hoffnung gab. Seit der öffentlichen Betaversion im September 2011 hat „League of Legends“ auf dem heimischen E-Sport-Markt dank der enormen Plattformvorteile von Tencent schnell Fahrt aufgenommen. Im Vergleich zu DOTA ist „League of Legends“ einfacher zu verwenden und es besteht eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass weibliche Spieler am Spiel teilnehmen, was „League of Legends“ beliebter macht. Gleichzeitig sind mit dem wachsenden Einfluss von „League of Legends“ auch verschiedene Wettbewerbe entstanden. Der TGA Grand Prix im Sommer 2011 war einer der ersten Wettbewerbe von League of Legends. Das CCM-Team besiegte das beliebte WE-Team, obwohl es Außenseiter war, und wurde über Nacht berühmt. Gleichzeitig wurde der Topspieler des CCM-Teams, Sun Yalong, dem Publikum allmählich bekannt. 6. Sun Yalongs Weg zum E-Sport Sun Yalong ist seit seiner Jugend internetsüchtig. Er wurde in einer Arbeiterfamilie geboren und wurde von der Schule und seinen Eltern wiederholt geschlagen und beschimpft, weil er während der Schulzeit viel Zeit in Internetcafés verbrachte. Die Blockaden seiner Eltern und der Schule taten der Sehnsucht des Jungen nach E-Sport jedoch keinen Abbruch. Vor dem Aufstieg von League of Legends hatte er sich bereits im Spiel Dungeon & Fighter einen Namen gemacht. Er gewann die TGA- und Asienmeisterschaften mit absolutem Vorsprung. Obwohl er sein Talent im Bereich E-Sport bereits unter Beweis gestellt hatte, fehlte ihm noch immer die Unterstützung seiner Familie. Verwirrt nahm er all seine Ersparnisse, kaufte ein Ticket nach Peking und schloss sich dem damals noch nicht sehr bekannten CCM-Team an. An diesem Punkt wurde Sun Yalongs E-Sport-Traum endlich wahr. Aufgrund der hervorragenden Leistung des CCM-Teams entdeckte Wang Sicong dessen Talent und übernahm es. Das Team wurde in IG-Team umbenannt. Nachdem er für IG zahlreiche Auszeichnungen gewonnen hatte, ging er schließlich in den Ruhestand. Nach seinem Rücktritt entschied sich Sun Yalong, wie einige Profispieler, einen Vertrag mit einer Live-Übertragungsplattform zu unterzeichnen, um seine Karriere im E-Sport-Bereich fortzusetzen. Wenn Sun Yalong auf seine E-Sport-Karriere zurückblickt, seufzt er immer, dass er, als er sich entschied, E-Sport zu betreiben, beinahe einen Streit mit seiner Familie gehabt hätte. Außerdem war es nicht so einfach, ein professioneller Spieler zu sein, wie er es sich vorgestellt hatte, und er musste jeden Tag bis in die frühen Morgenstunden trainieren. E-Sportler haben mit nicht weniger Schwierigkeiten zu kämpfen als Spieler anderer Sportarten, aber glücklicherweise habe ich durchgehalten. Es ist nicht leicht, im eSport „Ich liebe dich“ zu sagen 1. Es ist nicht einfach, eSports zu spielen und es ist schwer, ein professioneller Spieler zu sein Aber es gibt nicht viele erfolgreiche E-Sportler wie Sun Yalong. In der E-Sport-Branche, wo Leistung alles ist, herrscht ein erbitterter Wettbewerb und die Ausscheidungsrate ist sehr hoch. Daher ist langfristiges und hochintensives Training an der Tagesordnung. Kürzlich gab das Frauen-E-Sport-Team von OMG, einem in der Szene bekannten Club, seine Auflösung bekannt und machte damit allen wieder einmal klar, dass sich hinter dem scheinbar glamourösen Schein in der E-Sport-Branche in Wirklichkeit ein erbitterter Wettbewerb und jede Menge Kanonenfutter verbirgt und dass an der Spitze der Pyramide oft nur wenige Menschen stehen. EDG, ein bekanntes League of Legends-Team, ist ein gutes Beispiel. Laut Zhang, dem Medienmanager von EDG, beginnt die Trainingszeit der EDG League of Legends-Abteilung nach dem Mittagessen und dauert oft bis zwei oder drei Uhr morgens. Die Teammitglieder trainieren mehr als zehn Stunden täglich, von grundlegenden Fähigkeiten wie Last-Hitting und Laning bis hin zur allgemeinen Taktik und Koordination des Teams. Dies sind alles Dinge, über die die Teammitglieder nachdenken und die sie wiederholt trainieren müssen. Während dieser Zeit führen Coaches und Datenanalysten auch Analysen durch und geben Anleitungen auf Grundlage der Eigenschaften jeder Person. „ Bei solch einem langfristigen, repetitiven Training verschwindet der Spaß am Spielen nach einer gewissen Zeit langsam. Auch einige strenge professionelle Standards machen das Spiel selbst langweilig. Daher kann sich nicht jeder daran halten. Dies führt auch dazu, dass jedes Jahr eine große Zahl von Menschen in diese Branche strömt und eine ebenso große Zahl sie verlässt, aber nur wenige können bis zum Ende durchhalten. 2. E-Sport ist ein junger Beruf mit kurzer Karrieredauer Da das Niveau des E-Sports weiter steigt, ist ein „jüngeres Alter“ zu einem immer deutlicheren Trend in dieser Branche geworden. Laut E-Sportlern ist E-Sport, wie andere Sportarten mit körperlicher Auseinandersetzung, ein Sport, der Jugend erfordert, und es kann sein, dass sie sogar früher mit dem Sport aufhören. Der pensionierte Lol-Spieler Strawberry empfindet dies zutiefst. Mit 23 Jahren gilt er als alter Mann. Die Teilnehmer leiden immer am meisten und verdienen wirklich Respekt. Ich war früher ein professioneller Spieler und werde daher ihre Gefühle berücksichtigen. „Seiner Meinung nach geht es dem Regelmacher ACE League eher darum, die Interessen der Vereine zu schützen als die der Spieler.“ „Die Karriere eines E-Sportlers dauert nur wenige Jahre. Ich werde als glücklicher Mensch angesehen. Wenn Sie kein berühmter Spieler sind, werden Sie bald ausscheiden. Diese Gesellschaft ist sehr realistisch und grausam. Er räumte ein, dass der chinesische E-Sport in den letzten Jahren Fortschritte gemacht habe, diese aber bei weitem nicht ausreichten. „Ich hoffe, dass es besser werden kann und die Spieler besser behandelt werden können.“ Ein guter Verein sollte nicht nur in der Lage sein, Spieler auszubilden, sondern ihnen auch eine Zukunft und einen Arbeitsplatz nach der Karriereende zu sichern. „ Im Allgemeinen liegt das goldene Alter für Spieler bei den heutigen Mainstream-E-Sport-Events zwischen 16 und 22 Jahren und die durchschnittliche Sportkarriere beträgt nur 2 bis 4 Jahre. Mit zunehmendem Alter lassen die Reaktionen und die Beweglichkeit der Spieler offensichtlich nach. Im Vergleich zu herkömmlichen Sportarten ist die Ausscheidungsrate im E-Sport alarmierend. Der Grund hierfür liegt darin, dass die Leistungsfähigkeit der Spieler oft altersbedingt eingeschränkt ist. Da es sich bei E-Sport-Events um einen Wettkampfsport handelt, gelten für die meisten Events betriebliche Anforderungen. Eine davon ist der APM-Wert. Spiele wie „StarCraft“ und „Warcraft“, bei denen in früheren Jahren die Kontrolle über mehrere Truppentypen erforderlich war, benötigten im Allgemeinen mehr als 250 Spieler. Die Anforderungen von „League of Legends“ sind relativ niedrig und das allgemeine Profiniveau liegt über 120, während es für normale Menschen schwierig ist, überhaupt 100 zu erreichen. Mit zunehmendem Alter wird die Reaktionsgeschwindigkeit immer langsamer und Spieler in schlechter Verfassung stehen vor dem Dilemma, aufgeben zu müssen. 3. Kapitalspritzen führen zu Branchenschwierigkeiten In den letzten Jahren sind aufgrund massiver Kapitalspritzen die Gehälter der Profispieler generell gestiegen, und es sind immer mehr Probleme aufgetreten. Um bessere Ergebnisse zu erzielen, werben die Vereine Spieler von überall her ab und die Ablösesummen für die Spieler werden immer höher. Die Ablösesummen der Topstars sind von Hunderttausenden im Jahr 2013 auf Millionensummen heute in die Höhe geschossen. Mit dem Aufkommen von Live-Streaming-Plattformen steigen nicht nur die Einnahmen der Spieler, sondern sie werden auch zunehmend zu Konkurrenten der Vereine. „Ursprünglich hatten Profispieler nur begrenzte Möglichkeiten. Wenn sie gute Leistungen zeigten, konnten sie nach ihrer Karriere als Trainer oder Kommentatoren arbeiten. Doch das Aufkommen von Live-Streaming-Plattformen hat zweifellos allen mehr Möglichkeiten eröffnet.“ Ein Teammanager gab zu: „Das Einkommen der Ankerspieler steigt mittlerweile immer mehr. Das Einkommen mancher einfacher Spieler übersteigt als Ankerspieler sogar das Gehalt ihres Vereins bei weitem.“ Im Vergleich zu einem professionellen Management und hochintensivem Training in einem Club ist die Rolle des Gastgebers viel einfacher. Solange Sie die Live-Übertragungsaufgabe innerhalb der angegebenen Zeit erledigen, verfügen Sie über ein beträchtliches Einkommen. Im Vergleich dazu verdient man als Gastgeber mehr Geld als als Spieler, was mittlerweile für viele Profispieler ein wichtiger Grund ist, den Beruf aufzugeben. 4. E-Sport ist wie traditioneller Sport: Ruhestandsoptionen bleiben unklar Natürlich gilt es als ziemlich gut, als professioneller Spieler Gastgeber sein zu können. Tatsächlich sind E-Sport und traditionelle Sportarten nach dem Karriereende der Spieler im Grunde dasselbe. Es ist nicht ungewöhnlich, Nachrichten über Goldmedaillengewinner zu hören, die nach ihrer Karriere in Armut leben, ganz zu schweigen vom E-Sport. E-Sportler befinden sich daher in einer misslichen Lage: Wenn sie Spiele spielen, können sie diese höchstens ein paar Jahre lang nicht spielen. Wenn sie keine Spiele spielen, verfügen sie über keine besonderen Fähigkeiten und daher ist der Übergang schwierig. Für professionelle E-Sportler ist die Trainertätigkeit nach ihrer Karriere oft die erste Wahl. Die Realität im E-Sport ist jedoch, dass die Vereine nicht über genügend Trainerstellen verfügen, als dass diese Spieler schon vor ihrem 30. Lebensjahr mit der Ruhestandsplanung beginnen könnten. Neben Trainern sind E-Sport-Kommentatoren die zweite Möglichkeit, nach dem Karriereende im E-Sport-Kreis zu bleiben. Viele professionelle E-Sport-Spieler entscheiden sich für den Wechsel in die Kommentatorenbranche, weil sie die langwierigen Wettkämpfe satt haben. Doch leider ist der Beruf des E-Sport-Kommentators mit denselben Problemen konfrontiert wie der eines Trainers. Aufgrund der begrenzten Anzahl an Events und Videoressourcen sind auch die Positionen von E-Sport-Kommentatoren recht begrenzt. Darüber hinaus stellt die Kommentierung von E-Sports auch sehr hohe Anforderungen an die Sprachgestaltung und Ausdrucksfähigkeit. Derzeit ist der Anteil professioneller Spieler, die sich erfolgreich in Kommentatoren verwandeln können, nicht groß. In China hat die gesamte Branche dieses Problem auch nach mehr als zehn Jahren Entwicklung noch nicht gelöst. Schließlich gibt es nur sehr begrenzte „Plätze“ für Kommentatoren und es reicht offensichtlich nicht aus, um dies als Ausweg für Spieler nach dem Karriereende zu nutzen. Ein Spieler, der einst die CS-Weltmeisterschaft gewann, fährt jetzt Taxi. Ich werde nicht verraten, wer es ist. Was die Entwicklung dieser Branche in China angeht, ist es offensichtlich sinnlos, sich einfach darauf zu verlassen, dass mehr Akteure „ihre Träume verfolgen“. Es ist unmöglich, dass Menschen die besten Jahre ihres Lebens dazu nutzen, eine komplette Industrie „aufzubauen“. 5. Der Tag ist angebrochen, der Traum ist vorbei und es ist Zeit, sich vom professionellen E-Sport zu verabschieden Über junge Leute, die E-Sport betreiben, sagte Chinas Top-E-Sportler Li Xiaofeng einmal: „Die Chance, professionell zu spielen, ist viel geringer als die, an die Tsinghua-Universität oder die Peking-Universität zu kommen. Es ist wirklich eine Frage von Leben und Tod.“ Denn im gesamten Jahr 2016 überstieg die Zahl der neuen qualifizierten Profispieler in allen E-Sport-Ligen praktisch nicht die Marke von 30, und die Wahrscheinlichkeit dafür ist sogar höher als die, an die Tsinghua-Universität oder die Peking-Universität zu kommen. Es ist also gut, Träume zu haben, aber nicht jeder kann der nächste UZI werden und nicht jeder kann mit 24 Jahren eine Meisterschaft wie Marin gewinnen. Daher möchte ich alle, die ein E-Sport-Studium anstreben, warnen: Die E-Sport-Branche ist nicht so gut, wie Sie denken. Obwohl es beim E-Sport nicht mehr nur darum geht, ein bestimmtes Spiel zu spielen, sondern um alle Konfrontationen zwischen Menschen, die Spiele als Träger verwenden, geht es dabei um jedes gespielte Spiel in „Warcraft 3“, jede für den Sieg abgefeuerte Kugel in CS, jede wunderbare Zusammenarbeit zwischen Teamkollegen in DOTA und jeden großartigen Kill, der in „League of Legends“ vollbracht wird. Doch gerade weil die Professionalisierung des E-Sports in China noch nicht in vollem Gange ist, hat sie die Augen vieler junger Menschen verblendet. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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