Dieses neue Projekt zieht Grundschüler an und eine Karte kann für 210.000 verkauft werden! Seien Sie wachsam

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Seit ihrer Entstehung waren Kartenziehspiele für Handys für Spiele-Enthusiasten und die Zweidimensional-Community eine Hassliebe. Das aufregende Gefühl, „zehnmal hintereinander seine Lieblingskarte zu ziehen“, lässt Spieler oft viel Geld ausgeben, während diejenigen, die Pech haben und nicht bereit sind, viel Geld auszugeben, nur still weinen können, während sie das garantierte Endergebnis halten. Diese Kartenziehspiele fürs Handy, die im süchtig machenden Zustand zu unerschöpflichen Quellen für Nachschub werden können, werden aufgrund der Spielsteuerung überwiegend von Erwachsenen gespielt.

Doch seit kurzem ist der Trend zum Kartenziehen auch bei jungen Leuten aufgetaucht. Viele Grund- und Sekundarschüler bestellen gern Blindboxen mit Karten im Live-Übertragungsraum, wo der Moderator die Karten öffnet und ihre Qualität bewertet. Einige seltene Karten kosten sogar bis zu 210.000 Yuan. Um seltene Karten zu sammeln, geben Kinder wie verrückt Geld aus, um Karten zu ziehen, was bei vielen die Sorge weckt, dass dies in den Abgrund des Glücksspiels führen könnte.

Bild von CCTV Finance

Warum macht das Kartenziehen so süchtig? Wie sollten wir unseren Kindern diese beliebten Kartenziehspiele beibringen? Beginnen wir damit, wie das Kartenziehen süchtig macht.

Unsichere Belohnungen für Kartenziehungen

Zu den Kartenprodukten gehören im Allgemeinen normale Karten, Zwischenkarten und erweiterte Karten. Je höher die Kartenposition, desto knapper die Menge und desto geringer die Wahrscheinlichkeit, sie zu ziehen. Welche Karten wir gezogen haben, erfahren wir erst, wenn wir sie gekauft haben. Aufgrund ihrer Seltenheit möchten viele Leute nur Karten auf hohem Level ziehen und normale und mittelschwere Karten wegwerfen, die leicht zu ziehen sind.

In der Psychologie handelt es sich bei dieser Art des Gameplays tatsächlich um eine variable Verhältnisverstärkung , was bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit, eine Belohnung zu erhalten, ungewiss ist, d. h., der Spieler weiß nicht, wann er die Belohnung erhält . Der berühmte Psychologe B.F. Skinner verwendete einst Tauben als Versuchsobjekte, um die variable Verhältnisverstärkung zu untersuchen. Im Experiment erhielten die Tauben nach dem Drücken eines Hebels manchmal eine Futterbelohnung und manchmal nicht, da die Abstände zwischen den Belohnungen zufällig waren. Die Ergebnisse zeigten, dass die Tauben den Hebel extrem häufig drückten und auch dann weiter drückten, wenn es keine Futterbelohnung gab.

Durch eine Reihe von Studien gelangte Skinner zu der Überzeugung, dass ungewisse Belohnungen die Menschen aufgeregter und engagierter machen, was leicht zur Sucht führen könne. Beim Kartenziehspiel ist jeder Spieler eigentlich wie die „Taube“ in Skinners Experiment. Aufgrund der Ungewissheit über die Wahrscheinlichkeit, eine Karte zu ziehen, ist jedes Kartenziehen ein unsicheres Erlebnis. Obwohl wir die Seltenheit der nächsten Karte nicht vorhersagen können, hoffen wir immer, bei der nächsten Ziehung eine seltene Karte zu erhalten. Diese Ungewissheit bringt ein starkes Gefühl der Vorfreude und Aufregung mit sich, das uns daran hindert, überhaupt aufzuhören.

Spielerfluch: „Das nächste Mal gewinne ich bestimmt“

In den Live-Übertragungsräumen zum Kartenöffnen von Kurzvideoplattformen sind noch weitere spannende Kartenziehmethoden beliebt. Die häufigste Methode heißt beispielsweise „ Stacking “. Die Regel lautet einfach: Wenn Sie eine Karte mittleren Levels und mittlerer Seltenheit ziehen, erhalten Sie die kostenlose Chance, es „noch einmal zu versuchen“. Wenn Sie erneut eine Karte mittleren Levels ziehen, wird die Belohnung auf „Noch zweimal versuchen“ usw. erhöht. Wenn Sie Glück haben und oft genug stapeln, ist die Wahrscheinlichkeit größer, eine seltene Karte zu ziehen.

Dabei wird in der Psychologie der Near-Miss-Effekt ausgenutzt, um den Wunsch der Verbraucher anzuregen, weiterhin Karten zu ziehen. Dieser Effekt bezieht sich auf die psychologischen und physiologischen Reaktionen, die Menschen in Glücksspielsituationen erleben, wenn die Teilnehmer kurz davor sind, einen Gewinn zu erzielen, dies aber letztendlich nicht schaffen (d. h. ein „Beinahe-Gewinn“) . Obwohl ein Beinahe-Treffer logischerweise einem völligen Misserfolg (d. h., überhaupt keine Karte zu ziehen oder eine gewöhnliche Karte zu ziehen) entspricht, wird ein Beinahe-Treffer psychologisch als ein Signal wahrgenommen, das einem Erfolg näher ist und daher eine stärkere Reaktion hervorruft, da der Zweck des hektischen Kartenziehens darin besteht, die seltenste Karte zu ziehen.

Im Rahmen einer kanadischen Studie wurden Rubbellose als Glücksspiel-Requisiten verwendet und 131 Freiwillige als Spieler rekrutiert. Jeder konnte in jeder Runde dreimal die Karte freirubbeln. Nur durch das Freirubbeln von 3 Jackpot-Symbolen konnte der Jackpot, durch das Freirubbeln von 3 Kleingewinn-Symbolen der Kleingewinn eingelöst werden. Die Ergebnisse zeigten, dass die Leute beim Erhalt eines kleinen Preises ein starkes Glücksgefühl verspürten und es kaum erwarten konnten, die nächste Runde freizurubbeln.

Wenn jemand nur 2 Jackpot-Symbole freirubbelt und nur einen Schritt vom Jackpot entfernt ist, handelt es sich um ein Beinahe-Ergebnis. In diesem Fall fühlen sich die Leute extrem frustriert und besiegt, haben aber dennoch den starken Wunsch, die Karte weiter freizurubbeln. Wenn die Leute keine Bonussymbole freirubbeln und in einer Situation völligen Misserfolgs stecken, sind sie zwar frustriert, aber ihre Lust, weiter freizurubbeln, ist am geringsten.

Forscher glauben , dass Beinaheunfälle bei Menschen einen höheren Erregungszustand auslösen können , beispielsweise eine erhöhte Herzfrequenz und intensive Emotionen. Diese Reaktionen sind oft mit potenziellen Belohnungen und Siegen verbunden und aktivieren dadurch das Belohnungszentrum des Gehirns , insbesondere das Dopaminsystem. Dies führt zu einer stärkeren Motivation, es weiter zu versuchen, auch wenn das Ergebnis darin besteht, dass die seltene Karte nicht gezogen wird. Ein weiterer Grund könnte sein, dass Menschen Beinaheunfälle fälschlicherweise als Zeichen dafür ansehen, dass sich ihr Glück bald zum Guten wenden wird . Diese Illusion lässt die Spieler glauben, dass „ein weiterer Versuch auf jeden Fall erfolgreich sein wird“.

Wie diese Studie zeigt, machen sich Kartenziehspiele wie „Jenga“ den Beinahe-Treffer-Effekt zunutze und wecken bei den Leuten den Drang, ständig Kartenziehaufträge zu erteilen, denn das Ziehen einer Zwischenkarte kann als Gewinn eines kleinen Preises angesehen werden, während gleichzeitig das Gefühl entsteht, den Hauptpreis verpasst zu haben, was bei den Verbrauchern den Wunsch weckt, es immer wieder „noch einmal zu versuchen“.

Minderjährige sind anfälliger für Kartenziehen

Neben dem Einfluss des Kartenziehmechanismus und des Spielverlaufs sind es auch die Merkmale der geistigen Entwicklung von Minderjährigen, die dafür sorgen, dass sie der Versuchung von Kartenziehspielen nur schwer widerstehen können. Es gibt mehrere Schlüsselfaktoren:

1

Mangelnde Selbstkontrolle

Die Entwicklungspsychologie geht davon aus, dass bei Kindern und Jugendlichen der präfrontale Kortex, ein wichtiger Bereich, der für Entscheidungsfindung und Selbstkontrolle verantwortlich ist, nicht vollständig entwickelt ist. Dies führt dazu, dass Jugendliche im Allgemeinen eine schwache Fähigkeit zur Impulskontrolle haben und leicht durch äußere Reize beeinflusst werden. Sogar Erwachsene mit ausgereiften Selbstbeherrschungsfähigkeiten sind möglicherweise nicht in der Lage, den Drang, Karten zu ziehen, zu kontrollieren, geschweige denn Kinder, die noch unreif sind.

2

Einfluss von Gleichaltrigen

Kinder und Jugendliche befinden sich in einer kritischen Phase des Aufbaus von Beziehungen zu Gleichaltrigen. In dieser Zeit lernen sie oft, wie man Freundschaften schließt und mit Freunden auskommt, sodass ihr Verhalten leicht von Gleichaltrigen beeinflusst werden kann . Beim Kartenziehspiel tauschen Jugendliche ihre Erfahrungen rund ums Kartenziehen oft mit ihren Freunden aus. Durch das Ziehen einer seltenen Karte gewinnen sie möglicherweise viele Freunde und verbessern ihren Status unter Gleichaltrigen, was ihre Motivation, weiterhin Karten zu ziehen, weiter steigern kann.

3

Bedürfnis nach Leistung

Laut der Theorie der Entwicklungsstadien des Psychologen Erikson befinden sich Jugendliche in einer kritischen Phase der Entwicklung ihrer eigenen Identität und des Erlangens eines Erfolgserlebnisses. Kartenziehspiele vermitteln ein schnelles und unmittelbares Erfolgserlebnis , und wenn Teenager seltene Karten bekommen, verspüren sie ein großes Gefühl der Zufriedenheit und Leistung. Um ihr Erfolgserlebnis noch weiter zu steigern, zeigen viele Leute ihren Mitspielern die seltenen Karten, die sie gezogen haben. Egal, ob sie angeben oder nur zuschauen, dieses Wettbewerbsverhalten wird sie dazu veranlassen, weiterhin Karten ziehen zu wollen.

Wie kann man Kindern helfen, einer Sucht vorzubeugen?

Daher hat die Sucht nach Kartenziehspielen bei Kindern den größten Einfluss auf die gesunde Entwicklung ihrer psychischen und kognitiven Fähigkeiten. Dies führt zu einer schlechten Entwicklung ihrer Selbstbeherrschungsfähigkeit und kann dazu führen, dass sie auch im Erwachsenenalter noch eine schlechte Selbstbeherrschung zeigen. Es trägt auch nicht dazu bei, dass sie ein gutes Beziehungsmodell zu Gleichaltrigen entwickeln und ein gesundes Erfolgserlebnis haben. Sie neigen eher dazu, ihr Erfolgserlebnis durch äußere Einflüsse zu erlangen, als durch persönliches Wachstum.

Es ist jedoch nicht empfehlenswert, dass Eltern ihren Kindern das Spielen solcher Spiele vollständig verbieten, da dies nach hinten losgehen könnte. Der richtige Ansatz besteht darin, mit den Kindern Spielregeln und -beschränkungen zu vereinbaren und Spiele in einem vernünftigen Rahmen zu spielen. Gleichzeitig werden Kinder dazu angeleitet, bessere Interessen und Hobbys und Aktivitäten zu entwickeln , wie etwa Sport im Freien, Handarbeiten, Familienleseclubs usw., die nicht nur der körperlichen und geistigen Gesundheit förderlich sind, sondern auch die Kommunikation und Interaktion zwischen Eltern und Kindern verbessern. Dadurch wird verhindert, dass Kinder süchtig nach Kartenziehspielen werden.

Verweise

[1] Skinner, BF (1938). Das Verhalten von Organismen: Eine experimentelle Analyse. New York: Appleton-Century.

[2] Stange, M., Grau, M., Osazuwa, S., Graydon, C., & Dixon, MJ (2017). Kleine Gewinne verstärken und Beinahegewinne frustrieren: Weitere Untersuchung zum Rubbellos-Glücksspiel. Journal of Gambling Studies, 33, 47-63.

[3] Casey, BJ, Getz, S., & Galvan, A. (2008). Das jugendliche Gehirn. Entwicklungsüberprüfung, 28(1), 62-77.

Planung und Produktion

Autor: Chen Yufeng, Master of Developmental and Educational Psychology

Gutachter: Fan Chunlei, Associate Researcher, Institut für Psychologie, Chinesische Akademie der Wissenschaften

Planung – Ding Zong

Herausgeber: Ding Zong

Herausgeber: Xu Lai, Lin Lin

Das Titelbild und die Bilder in diesem Artikel stammen aus der Copyright-Bibliothek

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