Was für ein Markt ist E-Sport, der sogar Wang Sicong anzieht?

Was für ein Markt ist E-Sport, der sogar Wang Sicong anzieht?

Am Nachmittag des 11. Mai regnete es in Guangzhou stark. Die Tickets für das globale E-Sport-Event WCA auf der Guangzhou Game Expo waren ausverkauft und die Fans waren begeistert und riefen einer nach dem anderen „nett“.

Der einzige Grund, der das Publikum und die Spieler tatsächlich trotz des Regens kommen ließ, war jedoch nicht die Spannung des Wettbewerbs oder der Stareffekt durch Anglababys Unterstützung, sondern der Meisterschaftsfonds der WCA in Höhe von bis zu 100 Millionen Yuan. Darüber hinaus gründete Wang Sicong ein E-Sport-Team und verdiente damit zum Spaß über 1 Million Yuan pro Jahr, und das Monatsgehalt der E-Sport-Göttin Xiao Cang als Moderatorin beträgt über eine Million. Die nackte „Verlockung des Geldes“ hat diese High-End-Industrie, die „Gaming zum Beruf macht“, schnell ins Blickfeld der Öffentlichkeit gerückt.

Wohlstand hat auch eine andere Seite. WCG, das 14 Jahre lang beliebt war, erlebte aufgrund des Investitionsrückzugs von Samsung einen raschen Niedergang. Woher kommt das Geld und wohin fließt es? Wer wird im Staffellauf um den Wohlstand der E-Sport-Branche der endgültige Sieger sein?

[Auf der Bühne] „Dies ist ein exklusiver Markt“

Der 11. Mai ist der dritte Tag der Guangzhou International Game Expo und zugleich der Wettkampftag des globalen E-Sport-Events WCA Carnival. Vielleicht liegt es daran, dass Sprecherin Angelababy sowie die E-Sport-Stars SKY, Strawberry, Lin Xiongmao und andere Prominente anwesend sein werden, weshalb die Zuschauer- und Medienbereiche bereits jetzt voller Menschen sind. Auf beiden Seiten der Hauptbühne standen Slogans mit der Aufschrift „Weltwettbewerb, Arena der Helden, Traumland der Spieler“. Im Vergleich zu 2014 hat sich das Preisgeld für das WCA-Event 2015 vervierfacht und erreichte einen erstaunlichen Meisterschaftsfonds von 100 Millionen Yuan. Zu den fünf Events des letzten Jahres (Dota2, Hearthstone, CrossFire, World of Tanks und War3) kamen bei den traditionellen E-Sport-Wettbewerben „League of Legends“ und „Heroes of the Storm“ hinzu.

Ein Kandidat von „Warcraft“ erzählte Reportern, dass er zwei oder drei Stunden am Spielfeldrand gewartet habe, aber er sei nicht dort gewesen, um einen Blick auf Anglababy zu erhaschen, sondern wegen des riesigen Preisgeldes. „Warcraft“ ist ein 2003 vom US-Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichtes Spiel. Es war einst der Protagonist des Marktes und die gesamte Industriekette drehte sich darum. SK Y (Li Xiaofeng) wurde zu einem Vorbild für chinesische E-Sport-Spieler, nachdem er zweimal die W CG Warcraft-Meisterschaft gewonnen hatte.

Doch mittlerweile ist „Warcraft“ nicht mehr das beliebteste Spiel. So wie Warcraft in der Vergangenheit „Starcraft“ ersetzt hat, wurde es von der neuen Generation des Wettkampfspiels „League of Legends“ entthront. Da es viele klassische Spiele wie „StarCraft“, „Warcraft“ und „Counter-Strike (CS)“ vereinte, war W CG einst auf der ganzen Welt beliebt. Auf seinem Höhepunkt zog es mehr als 4.000 professionelle Spieler und Millionen von Zuschauern aus der ganzen Welt an. Diese „Olympischen Spiele“ der E-Sport-Welt fanden jedoch 2014 aufgrund des Investitionsrückzugs des Hauptsponsors Samsung ein abruptes Ende.

Wären die WCG nicht eingestellt worden, könnte niemand mehr dieses Banner übernehmen. E-Sport-übergreifende Events wären wie die NBA. Die Öffentlichkeit kann nur eines akzeptieren. Dies ist ein völlig exklusiver Markt. He Miao, stellvertretender Vorsitzender von WCAs Mehrheitsaktionär Jinya Technology, erklärte Nandu-Reportern, dass seit 2014 WCA, WECG und andere E-Sport-Event-Betreiber auf den Plan treten, die behaupten, „die Nachfolge von WCG anzutreten“, und dass es am Ende dieses Staffellaufs nur einen Gewinner geben könne.

[Hinter den Kulissen] E-Sport-Events kosten Hunderte Millionen

Denn wie viel kostet es, ein E-Sport-Event zu organisieren? „2014 war das erste Jahr der WCA. Die Vorbereitung dauerte zweieinhalb Monate und der Wettkampf dauerte vier Tage. Die Kosten beliefen sich auf 70 Millionen Yuan. Zu den Kosten für die Durchführung kamen noch Werbekosten hinzu, die etwa ein Drittel der Kosten ausmachen.“ WCA-Sprecher Mao Kankan sagte gegenüber Nandu-Reportern, dass die diesjährige WCA-Veranstaltung mit 278 Tagen länger gedauert habe, aber hauptsächlich online übertragen worden sei, sodass die Kosten nicht offensichtlich gewesen seien. Die Kosten der vier offenen Turniere vor Ort sollten mit denen des letzten Jahres vergleichbar sein. Die größte Kostenänderung ergibt sich aus dem Bonuspool. Der Preispool der WCA erreichte dieses Jahr 100 Millionen Yuan, was mehr als 60 % der Gesamtausgaben entspricht.

Doch tatsächlich sei „der Preispool der intuitivste Ausdruck des Status von E-Sport-Events. Er bestimmt die Qualität und Aufmerksamkeit der Spieler.“ Ein Insider der E-Sport-Branche erklärte Reportern von Nandu, dass für E-Sport-Events die Schaffung eines rekordverdächtigen Finanzierungspools eine Möglichkeit sei, Marketingeffekte zu erzielen. Aus der Perspektive des E-Sport-Ökosystems ist dies eine Branche, die nur überleben kann, wenn sie an der Spitze der Pyramide steht. Nur professionelle Spieler auf Meisterschaftsniveau haben die Möglichkeit, ihr Einkommenswachstum auch nach ihrem Karriereende aufrechtzuerhalten. Mit anderen Worten: Auch grundlegende Fragen wie Preisgelder pro Kopf und Popularität sind Themen, die die Veranstalter von E-Sport-Events berücksichtigen müssen.

Am 31. Oktober 2003 wurde E-Sport die 99. offizielle Sportart, die von der General Administration of Sport of China anerkannt wurde. Doch erst ab etwa 2011, als Wang Sicong ein E-Sport-Team gründete, rückte diese Branche, die „Gaming zum Beruf machen“ wollte, wirklich ins öffentliche Bewusstsein. Damals verdoppelte Wang Sicong die Gehälter der Vereinsspieler und erhöhte das Monatsgehalt der Profispieler von Tausenden von Yuan auf Zehntausende von Yuan. Seitdem ist dieser Markt immer heißer geworden und derzeit beträgt das Monatsgehalt der E-Sport-Göttin Xiao Cang als Moderatorin über eine Million Yuan.

Natürlich sei es „egal, wie viel Geld die E-Sport-Moderatoren und -Spieler verdienen, es ist nur ein Nischenmarkt.“ Li Wei von Youku Tudou sagte, dass Spiele den größten Anteil am Datenverkehr auf Youku Tudou ausmachten und dass es viele Moderatoren gebe, die jedes Jahr einen Umsatz von Hunderttausenden oder Millionen Yuan erzielten. Unter den Top-Ten-Moderatoren sind sechs Spielmoderatoren, aber diese sechs sind seit vielen Jahren dieselben. „Sie haben die Spitze dieser Branche erreicht und müssen nun aus diesem Kreis austreten und neue Felder erschließen. Dadurch wird auch Platz für neue Marktteilnehmer geschaffen.“

Darüber hinaus heißt es: „Live-Übertragungen sind als Sportereignisse die wichtigste Quelle für Zuschauer im E-Sport, doch On-Demand-Übertragungen sind der wichtigste Kanal für die Steigerung des Werbewerts. Die Entwicklung des kommerziellen Werts von Live-Übertragungen ist ebenfalls ein Problem, da es schwierig ist, normale Benutzer dazu zu bewegen, für das Ansehen eines bestimmten Spiels zu bezahlen.“ Chen Yi, Vizepräsident von Youku Tudou, erklärte es den Nandu-Reportern genauer.

[Fortsetzung] Werden Handyspiele zu einer neuen treibenden Kraft?

Die zentralere Frage ist, wo der E-Sport-Kreis, der noch kein stabiles Geschäftsmodell gefunden hat, nach neuen Entwicklungsimpulsen suchen sollte, wenn die Begeisterung für das Kapital wieder nachlässt.

„Mobile E-Sports ist definitiv der Trend der Zukunft.“ He Miao, stellvertretender Vorsitzender von Jinya Technology, sagte Nandu-Reportern, dass die diesjährige WCA drei Handyspiele wie „Hearthstone“ und drei Schach- und Kartenspiele wie „Landlord“ und „Three Kingdoms“ aufgenommen habe. Dies ist auch das erste Mal, dass der E-Sport-Kreis mobile Produkte als offizielle Wettkampfveranstaltungen festgelegt hat. Was WCG vor zwei Jahren nicht geschafft hat, hat WCA nun versucht.

„Die Koreaner, die damals W CG betrieben, waren der Meinung, dass Handyspiele keine E-Sport-Projekte seien und zu Low-End. Wir haben einmal ihr gesamtes Team abgeworben, einschließlich des CEO, aber später konnten wir sie nicht überzeugen, also mussten wir es selbst tun.“ Mao Kankan erklärte weiter, dass sich Handyspiele deutlich von herkömmlichen E-Sport-PC-Spielen unterscheiden. PC-Spiele zielen in erster Linie auf ein angenehmes Seherlebnis für das Publikum ab und die Existenz umfassender PC-Spielewettbewerbe dient größtenteils dazu, das Leben professioneller Spieler zu verlängern. Mobile Spiele betonen das Mitwirkungsgefühl der gesamten Bevölkerung. Als beispielsweise der „Three Kingdoms Killing“-Wettbewerb in diesem Jahr startete, war die Zahl der aktiven Benutzer im gleichen Zeitraum 17-mal so hoch wie beim PC-Spiele-Wettbewerb im letzten Jahr.

Darüber hinaus soll die Entwicklung von Handyspielen auch zu höheren Umsätzen führen. „Wir können gemeinsam Handyspiele betreiben. Obwohl es im Wettbewerb keine ‚RMB-Spieler‘ gibt, die Requisiten kaufen, um die Fairness des Wettbewerbs zu gewährleisten, sind in der Qualifikationsrunde viele Spieler bereit, für die ‚Tickets‘ zu bezahlen.“ Mao Kankan nannte ein Beispiel: Letztes Jahr habe ein Spieler 200.000 Yuan aufgeladen, um ein Ticket für die Teilnahme am Gildenkrieg zu gewinnen. „Zwei Drittel des diesjährigen Gesamtumsatzes entfallen auf den Intermodal-Umsatz, und dieser Anteil wird künftig noch höher ausfallen.“

Als das WCA-Turnier in Guangzhou am 11. Mai begann, startete WCA auch den Wachstumsplan „WCA plus“ mit Taobao Games, in der Hoffnung, ein E-Sport-Ökosystem aufzubauen. Mao Kankan gab zu, dass der Zweck dieses Plans darin bestehe, „Menschen“ zu halten. Die E-Sport-Branche zeichnet sich durch eine hohe Fanbindung aus. „Die Menschen sind der Kern. Wenn die Menschen hierbleiben, wird die Werbung einfacher.“

[Begriffserklärung]

E-Sport ist ein geistiger Wettkampf zwischen Menschen, bei dem hochtechnologische Hard- und Software als Sportgeräte verwendet werden.

[Fallanalyse]

Die Tragödie von WCG

E-Sport ist ein Kreislauf aus Ruhm und Reichtum, in dem Geld schnell verdient, aber noch schneller ausgegeben wird.

Brancheninsider erklärten Nandu-Reportern, dass die Veranstalter sich bei der Beschaffung von Geldern nur auf ihre eigenen Sponsoren, kommerzielle Aktivitäten, Kapitaloperationen und andere Mittel verlassen könnten, da das Preisgeld bei E-Sport-Wettbewerben grundsätzlich vollständig an die Spieler gehe. Dieses Sponsoren-„Versorgungs“-Modell verhalf E-Sport-Events zu Ruhm, zerstörte aber letztlich auch ihre Jugend.

Wir müssen WCG erwähnen. Jedes Jahr gibt WCG Hunderttausende von Dollar allein für den Preispool aus. Wenn man dann noch die teure Sendeausrüstung und das Personal hinzurechnet, sind die Investitionen nahezu astronomisch. Samsung trägt 80 % der Sponsoringgebühren, verdient jedoch keinen Cent. „Für Samsung ist WCG auch ein wichtiges Marketingfenster. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts waren Großbildmonitore das Hauptprodukt von Samsung, und E-Sport war zweifellos das Fenster, das seine Leistung am besten widerspiegelte.“ Xu Ruzao, Leiter des E-Sport-Clubs „Dynamic House“, sagte Reportern einmal: „Um 2008 herum begannen Smartphones auf dem Vormarsch und Samsung verlagerte seinen Fokus auf den Markt für kleine Bildschirme. Die Bedeutung, die das Unternehmen WCG beimaß, nahm ab, was auch sein weiteres Schicksal besiegelte.“

Ebenso erhöhte Microsoft im Jahr 2005 seine Investitionen in WCG, um für seine X BO X-Konsolenspiele zu werben. Nach 2011 nahm die strategische Position von X BO X in der Microsoft-Gruppe jedoch allmählich ab und auch die Sponsoringgebühren sanken von Jahr zu Jahr. Die letzten WCG fanden 2013 statt. Damals stammten 7 von 10 PC-Spielen von Tencent, was von erfahrenen Fans kollektiv als „Tencent Carnival“ bezeichnet wurde. Natürlich hatte WCG unter dem Druck von Sponsoren und Publikum keine andere Wahl, als sich zu verabschieden.

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