Das VR-Konzept ist sehr heiß. Was denken Investoren und Praktiker darüber?

Das VR-Konzept ist sehr heiß. Was denken Investoren und Praktiker darüber?

VR erfreut sich in letzter Zeit großer Beliebtheit. Samsung investiert erneut in VR und hat seine Beteiligung an Fove, einem Unternehmen für Eye-Tracking-Technologie, bekannt gegeben. Auch ausländische Internet- und IT-Giganten wie Facebook, Microsoft, Sony und YouTube haben begonnen, massiv in den Aufbau von VR-Unternehmen zu investieren. Dies führte auch direkt zur Popularität des VR-Konzepts auf dem heimischen Markt. Der direkte Nutznießer ist Storm Video. Mit dem Konzept des VR-Zauberspiegels ist Storm Video mit 33 aufeinanderfolgenden täglichen Limiterhöhungen zu einer Legende auf dem A-Aktienmarkt geworden.

Berichten zufolge haben iQiyi und LeTV mit der Bereitstellung von VR-Videos und -Hardware begonnen. Ist der Sturm der VR-Popularisierung also da? Werfen wir einen Blick auf VR aus der Perspektive von Praktikern und Investoren.

Praktiker und Investoren: Die Zukunft von VR ist definitiv keine „Achterbahnfahrt“

In Bezug auf die aktuelle Situation von VR gibt es in der Branche zwei Lager: „jubelnd“ und „pessimistisch“. Cheers ist davon überzeugt, dass VR Veränderungen in den Bereichen Video, Spiele, Bildung und medizinische Versorgung mit sich bringen wird und einen unbegrenzten kommerziellen Wert hat. Pessimisten sind diesbezüglich der Meinung, dass das VR-Hardware-Erlebnis zu schlecht sei, die visuelle Verzögerung im Bild sogar Schwindel verursachen könne und dass es der aktuellen VR-Branche an Inhalten und Anwendungen mangele.

In einem Interview mit Sohu Technology sagte Peng Fan, COO von Qixin Yiwei, einem führenden Unternehmen im Bereich der Augensteuerungstechnologie, dass VR mehr als nur ein Achterbahnerlebnis sei. Viele Startups haben in den Bereichen Lehre, Immobilien und Unterhaltung bereits ihr erstes Vermögen gemacht. „Die meisten Pessimisten sind Außenseiter.“ Peng Fan sagte, dass die Entwicklung von VR nicht von der öffentlichen Meinung beeinflusst werde. Genau wie bei der Taxi-Bestellungssoftware wurden die Richtlinien und Systeme sowie das Gewinnmodell von allen in Frage gestellt, doch niemand konnte ihre zunehmende Popularität aufhalten. „

Jiang Liping, Investmentdirektor von Qibin Capital, glaubt, dass sich die VR-Branche noch in einem frühen Entwicklungsstadium befindet und dass das Fehlen einer industriellen Kette einen langen Verbesserungsprozess erfordert. Doch alle Investoren sind hinsichtlich der Aussichten von VR optimistisch und es könnte sich sogar zu einer neuen Art der Sozialisierung entwickeln.

Peng Fan sagte, dass das uneinheitliche Niveau der VR-Hardware tatsächlich die Vorliebe der Benutzer gegenüber VR beeinträchtigt habe und die große Mehrheit der Anwender lediglich einige Produkte der Einstiegsklasse ausprobiert habe. Doch werden Einstiegsprodukte nicht so schnell verschwinden. „Er kann unerfahrene Benutzer über die Existenz von VR aufklären, und er kann unerfahrene Benutzer auch darüber aufklären, dass VR-Produkte wie das 99-Yuan-Produkt nicht gut genug sind.“

Lou Chi, CEO von Fireworks Workshop, sagte, dass das einzige vergleichbare Produkt für inländische VR-Hardware die Gear VR sei, eine Zusammenarbeit zwischen Oculus und Samsung. Derzeit gibt es Produkte auf dem Markt mit einer schlechten Benutzererfahrung, teilweise aufgrund von Problemen mit der optischen Lösung der Hardware und teilweise aufgrund von Problemen mit Softwareverzögerungen.

Investoren: Konzentrieren Sie sich stärker auf die Peripherie der VR-Industrie

Bei einem kürzlich abgehaltenen Bewertungstreffen für VR-Investitionen wurde Leke VR von den Investoren unter den neun an der Bewertung teilnehmenden VR-Unternehmen als das bodenständigste VR-Projekt angesehen. Auch die Bodenständigkeit von VR ist ein Faktor, den Investoren am meisten schätzen. Obwohl Investoren großes Interesse an VR-Projekten haben, die sich in der frühen Entwicklungsphase befinden, sind sie äußerst vorsichtig, wenn es darum geht, echtes Geld zu investieren. Im Bereich der VR-Hardware gab es Fälle, in denen Investoren lautstark behaupteten, sie seien getäuscht worden. Da die Besonderheit von VR darin besteht, den Menschen ein „immersives“ Erlebnis zu bieten, ist das Anwendungsspektrum sehr breit. Mittlerweile hat es sich auf Branchen wie Video, Spiele, Bildung und medizinische Versorgung ausgeweitet.

„Zunächst einmal werden wir nicht in VR-Hardware investieren. Was uns wichtig ist, ist, ob das VR-Projekt eine langfristige Entwicklung hat.“ Jiang Liping, Investmentdirektor von Qibin Capital, sagte in einem Interview mit Sohu Technology. Hejun-Partner An Le ist derselben Ansicht. Er glaubt, dass die Investitionen der Investoren in VR-Hardware hauptsächlich davon abhängen, ob das Unternehmen über eine eigene Kerntechnologie verfügt, dieses Jahr jedoch sind die Investoren eher an Peripheriegeräten der VR-Branche als an Hardware interessiert.

Der CEO von Haowei Chuangshi, Yang Wei, ist der Ansicht, dass die Herstellung von VR-Hardware für Startups bedeutungslos ist. Derzeit treiben Facebooks Oculus, Samsung, Microsoft und Sony die Hardware bis zum Äußersten. Bevor er sich für die VR-Ausbildung entschied, hatte er darüber nachgedacht, wie und mit welchen Methoden VR präsentiert werden sollte und wie man VR kommerzialisieren könnte.

Das Team von Yang Wei besteht aus einer Gruppe von Menschen mit Hintergrund in der Bildungsbranche. Sie haben das „immersive“ VR-Erlebnis in den traditionellen Lehrbereich eingebracht und sich ihren ersten Goldschatz im VR-Unterricht verdient.

Leke VR zielt auf den Unterhaltungsbereich ab. Laut Leke-CEO He Wenyi hat das Unternehmen bereits Gewinn gemacht und steht kurz vor einer Privatinvestition in Höhe von 5 Millionen. Nächstes Jahr wird es 1.000 Offline-VR-Erlebniszentren mit VR-Inhalten und -Technologie von Leke geben. Darüber hinaus hat das Unternehmen strategische Partnerschaften mit mehreren Film- und Fernsehunternehmen sowie dem Spieleunternehmen TianShen Interactive geschlossen.

„VR wird in den nächsten fünf bis zehn Jahren eine Wachstumsphase erleben und seinen Marktanteil auf dem chinesischen Filmmarkt erreichen. Derzeit liegen die Kinoeinnahmen in China bei über 30 Milliarden“, so He Wenyi.

Praktiker: VR-Schwelle ist nicht niedrig

Unvollständigen Statistiken zufolge gibt es in China mehr als 90 VR-Hardware-Unternehmer, die sich derzeit hauptsächlich auf die einfachsten Einstiegsprodukte konzentrieren und diese als VR-Handyzubehör weiterentwickeln. Für inländische VR-Hardware ist es immer noch schwierig, direkt mit ausländischen Produkten wie Oculus, Samsung und anderen zu konkurrieren.

Zhang Shubin, CEO von Lingjing, sagte, dass inländische VR-Hardware einen anderen Weg gewählt habe als ausländische. „Ausländische Märkte werden von der Technologie getrieben, während der chinesische Markt von Unternehmen und Nutzern getrieben wird. Niedrige Preise entsprechen eher den Entwicklungsbedürfnissen Chinas.“

Er glaubt aber auch, dass die derzeit niedrigen Preise für VR-Brillen (99-Yuan-Produkt) eine Marketingstrategie sind und Produkt und Preis nicht gleichgesetzt werden können. Unternehmen tendieren dazu, den Markt durch niedrige Preise zu kultivieren.

„Der Schlüssel zur Schaffung eines guten Erlebnisses und zum Erwecken erstaunlicher Gefühle bei den Benutzern liegt in den Softwarealgorithmen.“ Zhang Shubin sagte, dass der Rahmen der Brille einfach sei, die Koordination des optischen Systems und des Algorithmus jedoch schwierig sei. Eine gute VR-Hardware lebt von Optik, Aufbau, Produktverständnis und Unterstützung durch Softwareentwicklung und Treiberentwicklung.

Derzeit lassen sich Unternehmen, die sich mit VR-Hardware beschäftigen, in zwei Kategorien unterteilen: Zum einen gibt es Unternehmen mit Inhaltsressourcen, ein typischer Vertreter hierfür ist Baofeng Technology unter Baofeng Video; Zum anderen handelt es sich um Unternehmen, die über bestimmte Technologien im VR-Bereich verfügen.

Peng Fan glaubt, dass der Grund dafür, dass VR-Hardware Schwindel und ein Gefühl der Unwirklichkeit verursacht, darin liegt, dass es noch einige technische Probleme gibt, die nicht gelöst wurden. „Die Eye-Tracking-Technologie kann zwei große Probleme im Bereich der virtuellen Realität lösen und eine augengesteuerte Bedienung ermöglichen, die die Interaktion in der virtuellen Realität erheblich erleichtert.“ Er gab bekannt, dass Qixin Yiwei seine eigene VR-Hardware PlayGlass Virtual Reality-Brille auf den Markt gebracht hat und sich außerdem aGlass mit Eye-Tracking-Technologie in der Entwicklung befindet.

Praktiker: Hardware muss vor Anwendungen und Inhalten kommen

Die Entwicklungsaussichten der VR-Branche stehen außer Frage. Derzeit konzentriert es sich hauptsächlich auf drei große Bereiche: Video, Spiele und Bildung. Es ist eine unbestreitbare Tatsache, dass es in der VR-Entwicklung derzeit an Inhalten und Anwendungen mangelt.

Doch Zhang Shubin ist davon überzeugt, dass zwischen Hardware und Inhalt eine „Henne-Ei-Beziehung“ besteht. Nur mit guter Hardware und mehr Benutzern können mehr VR-Content-Produzenten und Anwendungsentwickler gewonnen werden.

Lou Chi ist davon überzeugt, dass die Giganten der Spiele- und Videobranche VR alle im Blick haben. So gibt es beispielsweise die VR-Version des Onlinespiels „3D Journey“ von Giant, und auch von den jüngsten Avengers gab es einen VR-Trailer. Der Grund, warum die Außenwelt dies nicht spürt, liegt darin, dass das Gewinnmodell nicht klar ist und die Benutzerbasis nicht groß genug ist.

„Vielleicht werden wir dieses Jahr auf einer Pressekonferenz eines Internetunternehmens Slogans sehen, wie zum Beispiel, dass man im Falle einer einjährigen Mitgliedschaft eine bestimmte Anzahl VR-Videos kostenlos verschenken kann. Derzeit haben die großen Anbieter noch keine großen Investitionen getätigt, da sie auf die Weiterentwicklung der Hardware warten. Die unterschiedliche Qualität der Hardwareprodukte auf dem Markt ist genau das Hindernis, das den Boom von VR behindert. Sobald die Hardware die Erwartungen der Menschen an VR erfüllt, werden Spielvideos in großer Zahl erscheinen“, glaubt Peng Fan.

Im VR-Bereich hat iQiyi bereits eine VR-Videobibliothek aufgebaut, YouTube hat begonnen, Panoramavideos zu unterstützen und auch die Spiele von Sony bereichern den VR-Content-Markt.

Zhang Shubin gab bekannt, dass VR-Hardware-Unternehmen begonnen haben, das Layout von Videounternehmen voranzutreiben, und Lingjing hat begonnen, über eine Zusammenarbeit mit iQiyi, Sohu und LeTV zu verhandeln. „Videoinhalte werden schneller sein als Spiele.“ Er sagte, dass der VR-Trend bereits angekommen sei und dass VR in diesem Jahr von einer Nische in einen größeren Maßstab expandieren und in zwei bis drei Jahren bei der breiten Öffentlichkeit populär werden werde.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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