Am 27. August startete YouTube die Spiele-Livestreaming-Plattform „YouTube Gaming“ offiziell in den USA und im Vereinigten Königreich. Als nächstes wird YouTube auch entsprechende mobile Anwendungen auf Android- und iOS-Plattformen veröffentlichen. Erst vor einem Jahr übernahm Amazon die Gaming-Videoplattform Twitch für 970 Millionen US-Dollar und lenkte damit die Aufmerksamkeit des Kapitalmarkts auf dieses aufstrebende Feld. Gleichzeitig wird auch der heimische Markt für Live-Streaming von Spielen immer heißer. Im Jahr 2014 wurde Douyu TV von Station A unabhängig und erhielt Unterstützung von Alpha Animation and Culture und Sequoia Capital. Im selben Jahr integrierte Joyy die Live-Übertragungsplattform und brachte die Marke Huya Live auf den Markt. Anfang dieses Jahres gab das Unternehmen bekannt, dass es weiterhin 700 Millionen Yuan in Huya Live investieren werde. Im Februar dieses Jahres investierte Tencent in Longzhu TV und ging eine strategische Partnerschaft mit dem Unternehmen ein. Vor dem Hintergrund des boomenden E-Sports verzeichnen Live-Streaming-Plattformen für Spiele auf PCs und Mobiltelefonen ein rasantes Wachstum. Es wird davon ausgegangen, dass es in China derzeit Dutzende von Live-Streaming-Plattformen für Spiele gibt, die sich in der frühen Phase des Wettbewerbs befinden. Inhaltlich gibt es auf den Plattformen keine große Differenzierung, es gibt hauptsächlich E-Sport-Wettbewerbe, persönliche Live-Übertragungen und Live-Übertragungen von Gameshows. Laut einem Bericht von iResearch Consulting betrug die Größe des chinesischen Marktes für Live-Streaming von Spielen im Jahr 2014 270 Millionen Yuan und soll im Jahr 2015 voraussichtlich 1,17 Milliarden Yuan erreichen. Der Markt wächst also ständig. Gleichzeitig hat die Live-Streaming-Plattform noch kein ausgereiftes Monetarisierungsmodell entwickelt. Von der anfänglichen Podcast-Ära über die weitere interaktive Show-Bühne bis hin zu den heute aufkommenden Live-Streaming-Plattformen für Spiele sind Video-UGC und PGC zunehmend vertikal geworden. Xue Yongfeng, Analyst bei iResearch, ist davon überzeugt, dass Live-Streaming-Plattformen für Spiele ein wichtiger Teil des E-Sport-Marktes und einer der wenigen Bereiche sind, die in der E-Sport-Branchenkette noch nicht erforscht wurden. Auch auf den heimischen Live-Streaming-Plattformen für Spiele wird künftig eine Phase der Integration eingeleitet.
Wildwuchs Das Live-Streaming von Spielen gehört zur Downstream-Übertragungsstrecke des E-Sports. Warum wurde es in den letzten zwei Jahren vom Kapital bevorzugt? Einerseits ist das Live-Streaming selbst äußerst aktuell und interaktiv, und das Aufkommen neuer Modi wie Barrage hat die Benutzerbeteiligung erhöht. Andererseits sind Live-Streaming-Events von Spielen häufig und einfach zu handhaben. Im Vergleich zu Sportwettbewerben sind für Spielwettbewerbe keine großen Veranstaltungsorte erforderlich und auch die Kosten für die Teilnahme am Wettbewerb sind relativ gering. Sie müssen lediglich mit dem Internet verbunden sein und ein Team online haben, um den Bildschirm aufzuzeichnen und freizugeben. Darüber hinaus sorgt die hohe Bindung der Spielebegeisterten dafür, dass Live-Übertragungen von Spielen sehr viel Verkehr erzeugen. Anfang des Jahres gab Amazon bekannt, dass Twitch 100 Millionen aktive Benutzer pro Monat habe. Laut Angaben von Riot, dem Entwickler von League of Legends, erreichte die Zahl der Zuschauer weltweit während des Finales von League of Legends S4 27 Millionen. Branchenkenner der heimischen Spiele-Livestreaming-Branche erklärten Reportern, dass trotz der großen Beliebtheit einiger Video-Livestreaming-Plattformen immer noch das Problem der Fälschung der Online-Benutzerzahlen bestehe. Die heutigen Plattformen befinden sich in einer Phase des rasanten Wachstums und schmieden Pläne in Bezug auf Urheberrechte, Anker und andere Inhalte. Unter ihnen werden beispielsweise Huya Live und Zhanqi TV von großen Plattformen wie Joyy und Bianfeng Network unterstützt und ihre Aktivitäten sind relativ ausgereift. Mit dem Wachstum der Live-Streaming-Plattform steigt auch die Zahl der Benutzer. Laut der Analyse von iResearch Consulting lässt sich die Entwicklung der Nutzer von Live-Streaming-Spielen in China in drei Phasen unterteilen. 2013–2014 war die Startphase, als die Hauptnutzer PC-Wettkampfspiel-Enthusiasten waren und die Durchdringungsrate von E-Sport-Spielern hoch war; 2015 war die Sedimentationsphase, in der die Hinzufügung von Long-Tail-Spielinhalten die Anzahl der Benutzer von Nischenspielen erhöhte; 2016 wird die Phase des explosiven Wachstums sein. Wenn die Plattform auf mobile Endgeräte umgestellt wird und sich die Technologie zur Bildschirmaufzeichnung von Mobiltelefonen verbessert, wird das Live-Streaming von mobilen Spielen eine große Zahl von Benutzern anziehen. Schätzungen zufolge wird die Zahl der Nutzer von Live-Streaming-Diensten für Spiele in China im Jahr 2015 48 Millionen erreichen, was einem Anstieg von 58,8 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Rentabilität muss noch ermittelt werden Wie alle Videobranchen benötigt auch das Live-Streaming von Spielen einen hohen Datenverkehr, um der Plattform kommerziellen Wert zu verleihen. Allerdings handelt es sich bei diesen Plattformen noch immer um Nischenbranchen, die meist von Großkonzernen aufgekauft werden oder in die große Konzerne investieren. Sie benötigen noch immer Durchbrüche in ihren Gewinnmodellen. Bereits zu Beginn dieses Jahres erklärte He Zhenyu, Finanzvorstand von Huya, dass Huya Live derzeit nicht an Rentabilität denke und für 2015 mit einem Verlust von 400 Millionen Yuan rechne. Li Xueling, CEO von Joyy, hat beschlossen, seine Investitionen in Huya Live zu erhöhen und plant, in diesem Jahr 700 Millionen Yuan in Technologie-Upgrades und den Aufbau des Ökosystems zu investieren. Zu den wichtigsten Geschäftsmodellen von Live-Streaming-Plattformen für Spiele zählen derzeit Werbung, gemeinsame Spielaktivitäten, Mehrwertdienste, Inhaltsabonnements, E-Commerce und Event-Wetten. Die erstklassigen Live-Streaming-Plattformen für Spiele im Inland befinden sich noch in der Erkundungsphase. Xue Yongfeng erklärte Reportern, dass die Plattformen ihre Einnahmen hauptsächlich durch den Datenverkehr erzielen, der größtenteils durch gemeinsame Spieleoperationen erzielt wird. Derzeit befinden sich die meisten Plattformen für das Live-Streaming von Spielen in der Phase, in der sie Verkehr generieren, und der nächste Schritt besteht darin, Gewinn zu erzielen. Berichten zufolge besteht das Kerngeschäftsmodell von Twitch aus Werbung und Benutzerzahlungen. Zu den Benutzerzahlungen zählen unter anderem Turbo-Mitgliedschaften und Kanalabonnements, und nur die Partnerkanäle von Twitch verfügen über die kostenpflichtige Abonnementfunktion. In Südkorea ist Afreeca TV die größte Online-Livestreaming-Plattform, deren Inhalte sich hauptsächlich auf das Livestreaming von Spielen konzentrieren. Neben Live-Streaming verfügt das Unternehmen auch über ein mobiles Gaming-Center. Zhanqi TV teilte Reportern mit, dass das aktuelle Geschäftsmodell der Plattform die gemeinsame Nutzung virtueller Dienste und Einnahmen aus gemeinsamen Spielaktivitäten umfasst. Die oben genannten Branchenkenner sagten, dass verschiedene Live-Streaming-Plattformen für Spiele im Grunde dabei seien, Geld zu verbrennen. Kostenseitig sind Urheberrechts-, Anker- und Bandbreitengebühren die Hauptausgaben. Xue Yongfeng gab bekannt, dass etwa 30 % der Ausgaben der Live-Streaming-Plattform für Spiele für den Bandbreitenaufbau verwendet werden und der Rest für Investitionen in Inhalte verwendet wird. Unter ihnen nehmen Moderatoren eine relativ zentrale Position ein und das höchste Jahresgehalt liegt sogar über 20 Millionen. Egal ob es sich um Urheberrechte oder Ankerpunkte handelt, es wird Kapital benötigt, um diese zu finanzieren. Daher sind Live-Streaming-Plattformen für Spiele stärker von großen Plattformen abhängig. Tencent, Bianfeng und Joyy waren alle am intensiven vertikalen Live-Streaming von Spielen beteiligt, um die Kette der E-Sport-Branche zu vervollständigen. Was Zhanqi TV betrifft, so verfügt Bianfeng einerseits über wettbewerbsfähige Ressourcen wie Schach und Karten, Haofang usw.; Andererseits verfügt die Muttergesellschaft Zhejiang Daily Media auch über E-Sport-Ressourcen wie Huao Star und Shanghai Qifan, die vor- und nachgelagerte Ressourcen integrieren können.
Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |