Gegen Ende des letzten Jahrhunderts hatten Personalcomputer zwar erste Formen angenommen, waren aber in den Haushalten noch nicht weit verbreitet, während das Internet gerade erst aufkam. Vor diesem Hintergrund begann ein neues Dienstleistungsformat – Internetcafés – zu entstehen und sich weltweit rasch auszubreiten. Auf dem heimischen Markt schossen in jeder Stadt und sogar in jedem Dorf fast über Nacht Internetcafés wie Pilze aus dem Boden und brachten nicht nur die erste Gruppe von Internetnutzern in großem Stil heran, sondern ermöglichten auch den ersten „Spekulanten“, die in die Branche einstiegen, eine Menge Geld zu verdienen. Mehr als 20 Jahre später scheint sich ein ähnlicher Prozess im VR-Bereich zu wiederholen, der als „Computerplattform der nächsten Generation“ gilt. Zweiwege-Penetration VR-Erlebnisläden expandieren rasant Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass VR derzeit eines der heißesten Technologiethemen ist. Trotzdem ist das VR-Konzept für die meisten Verbraucher noch nicht klar genug und die Entstehung von Offline-Erlebnisgeschäften bietet dieser Personengruppe die direkteste und vielleicht günstigste Möglichkeit, etwas über VR zu lernen. In vielen Einkaufszentren der Großstädte der ersten und zweiten Kategorie tauchen mittlerweile VR-Erlebnisgeräte auf, die sich entweder in einer Ecke eines Vergnügungsparks befinden oder ganze Ladengeschäfte belegen. Mit „Future World“, „Deep Immersion“ und anderen äußerst verlockenden Werbespots zog es viele Blicke auf sich. Besonders während der Feiertage sieht man oft Kunden, die Schlange stehen, um es zu erleben. Es ist ersichtlich, dass dieses Modell allmählich in den Front-Line-Verbrauchermarkt eingedrungen ist. Andererseits lässt sich aus der Gestaltung der VR-Offline-Erlebnisläden erkennen, dass auch der Kapitalmarkt „großes Interesse“ an diesem Modell hat. The Void war einer der ersten Teilnehmer, der das VR-Offline-Erlebnismodell vorschlug und praktizierte. Sein Designplan diente vielen nachfolgenden VR-Erlebniszentren als Referenz. Im Februar dieses Jahres gab Shanda Network seine Investition in The Void bekannt und wird den The Void Virtual Reality Park in China errichten. Shunwang Technology, das eine strategische Kooperation mit HTC eingegangen ist, gab bekannt, dass es 1 Milliarde Yuan bereitgestellt hat, um in 50.000 Internetcafés im ganzen Land VR-Erlebnisläden einzurichten. Anfang des Jahres schloss Leke VR, Anbieter von Gesamtlösungen für Virtual-Reality-Erlebniszentren, eine Serie-A-Finanzierungsrunde in Höhe von mehreren zehn Millionen Yuan ab. Es wird gesagt, dass Leke VR fast tausend Offline-VR-Erlebnisläden in Chinas erstrangigen Städten und einigen Städten der zweiten und dritten Kategorie bedient hat. Darüber hinaus haben auch Hersteller von VR-bezogener Technologie oder Inhalten damit begonnen, sich am Offline-Layout von VR-Erlebnisgeschäften zu beteiligen, darunter Noitom, Nibiru und Xuetan VR. Auch einige Teams, die sich zuvor mit Offline-Unterhaltung wie Escape Rooms und Vergnügungsparks beschäftigten, zeigten Anzeichen eines Übergangs zu VR. Offline-Erlebnisläden, die mehrere Knotenpunkte der VR-Branche aggregieren, sind derzeit möglicherweise die profitabelste C-End-Verkaufsstelle So wie die ersten Kleinunternehmer Internetcafés eröffneten, dient der Einstieg einer großen Zahl von Fonds und Teams in VR-Offline-Erlebniszentren heute keineswegs nur der Erschließung des frühen Marktes. Das klare Geschäftsmodell macht VR-Erlebniszentren möglicherweise zum derzeit profitabelsten C-End-Outlet. Während der Maifeiertage im letzten Jahr gab es Berichte, dass der höchste Tagesumsatz eines VR-Erlebniszentrums in Guangzhou 20.000 Yuan überstieg und der Wochenumsatz 50.000 Yuan überstieg. Gute Spieleanbieter können aus jedem Erlebnis eine gewisse Provision ziehen, doch derzeit ist es Online-VR-Spielen grundsätzlich nicht gelungen, einen stabilen Cashflow zu generieren. Aus der Perspektive kurzfristiger Einnahmen haben einige VR-Spieleentwicklungsteams begonnen, sich für die gezielte Entwicklung Offline-Erlebnisshops zuzuwenden. Zusätzlich zu den Plattformen GearVR und Oculus hat der inländische VR-Spieleentwickler Longteng World mit der Planung der Entwicklung von VR-Spielen für Offline-Erlebnisläden begonnen. Dieselbe Zusammenarbeit findet auch an mehreren Knotenpunkten der VR-Industriekette statt, beispielsweise bei Head-Mounted Displays, großen Eingabe-/Ausgabegeräten und Anbietern von Videoinhalten. Einer der wichtigsten Gründe sind die aktuellen Hardwarekosten für VR, die zu hoch sind. Um ein besseres VR-Erlebnis zu erreichen, kostet ein kompletter Satz Computer- und Anzeigegeräte mehr als 10.000 Yuan. Die Preise für große Peripheriegeräte wie Egg Chairs, Dynamic Chairs, Laufbänder usw. liegen zwischen Zehntausenden und Hunderttausenden und sind grundsätzlich nicht in der Liste der persönlichen Konsumgüter enthalten. Selbst wenn wir den Preisfaktor außer Acht lassen, ist es schwierig, eine Familie zu finden, die zumindest ein paar Quadratmeter Platz speziell für das VR-Erlebnis zur Verfügung stellt. Man kann sagen, dass Offline-Erlebnisläden zum aktivsten Beispiel des B2B2C-Modells in der VR-Branche geworden sind. Es handelt sich dabei nicht nur um einen effektiven Kanal für den Vertrieb von VR-Produkten an die Verbraucher, sondern auch um einen wichtigen Einstiegspunkt für den kurzfristigen Rückfluss von C-End-Kapital. Allerdings muss anerkannt werden, dass das schnelle Wachstum des Marktes für VR-Offline-Erlebnisse teilweise auf die demografische Dividende zurückzuführen ist. Wenn das Benutzererlebnis schlecht ist oder die Fülle nachfolgender Inhalte nicht mithalten kann, wird die Möglichkeit eines Zweitkonsums erheblich reduziert. Insgesamt ist die Expansionsgeschwindigkeit von VR-Offline-Erlebnisgeschäften schneller als die Aktualisierungsgeschwindigkeit der Inhalte, und es könnte noch vor Ende dieses Jahres zu einem konzentrierten Ausbruch kommen. Dadurch wird der Wettbewerb zwischen den Unternehmen deutlicher. Betrachtet man die Entwicklungsgeschichte von Internetcafés, ist die Überlebensrate des Markenkettenmodells auf lange Sicht möglicherweise höher. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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