In der chinesischen Internetszene, wo das Wort „Ökosystem“ auf keiner Pressekonferenz fehlen darf, hat dieser Begriff seine anfänglich abschreckende Wirkung verloren. Vielleicht um das großartige Muster der Plattformisierung noch einmal hervorzuheben, hat der Veranstalter bei der iQiyi World-iVR+ Global Virtual Reality Conference am 5. Mai speziell das Wort „real“ vor die diesmal angekündigte Strategie gesetzt – das weltweit größte chinesische VR-Real-Ökosystem . Aus der Einführung von Duan Youqiao, Senior Vice President von iQiyi, ging hervor, dass das Wort „real“ nicht so sehr die Betonung auf iQiyis großflächiges Plattform-Layout im VR-Bereich legt, sondern vielmehr auf das praktische Verständnis der aktuellen Marktdynamik. Die iVR+2016-Strategie von iQiyi spiegelt tatsächlich die aktuelle Situation und zukünftige Richtung des VR-Marktes wider. offen Duan Youqiao sagte, die drei Unterschiede des VR-Ökosystems von iQiyi seien „Nicht-Monopol, Nicht-Exklusivität und echte Offenheit“. Insbesondere wird iQiyi nicht exklusiv auf den Hardware-Terminals des Partners erscheinen und die iQiyi-Plattform wird PGC- oder UGC-Inhalte anderer Inhaltsanbieter nicht ausschließen. Nicht nur die Plattform, sondern auch mehrere Partner von iQiyi haben zum Ausdruck gebracht, dass sie der Plattform gegenüber eine offene Haltung einnehmen und sich in diesem Stadium nicht vorschnell auf eine Seite stellen werden. Im Hinblick auf den Entwicklungsprozess mobiler Spiele zeigt die wechselseitige Offenheit von VR-Plattformen und CPs, dass sich der gesamte VR-Markt noch in einem sehr frühen Stadium befindet. Wie man diesen Kuchen größer machen kann, ist ein häufiges Problem, mit dem VR-Anwender derzeit konfrontiert sind. Zum jetzigen Zeitpunkt ist die iQiyi-Plattform für Inhaltsanbieter zweifellos attraktiv genug. Der CEO von Moshi Interactive sagte, dass die Benutzerressourcen und Big-Data-Funktionen von iQiyi inhärente Vorteile bei der Förderung früher Inhalte und der Analyse von Spielerpräferenzen bieten. bewegen Am Tag der Konferenz veröffentlichte iQIYI offiziell die Virtual-Reality-Produktsuite iVR+: iQIYI Panoramic Cinema, iQIYI Panoramic Game Center und iQIYI Video VR Edition. Bei diesen drei Produkten handelt es sich allesamt um für mobile Endgeräte entwickelte Anwendungen. Es ist ersichtlich, dass der Schwerpunkt der iQiyi VR-Plattform eher auf mobilen Geräten liegt. Eine solche Ausgestaltung entspricht der aktuellen Situation des heimischen Video- und Spielemarktes. Einerseits zeigen einschlägige Daten, dass die meisten Nutzer, die derzeit Videos ansehen, dies über mobile Endgeräte tun. Andererseits sind Handyspiele die Stärke inländischer Entwickler, während sich VR-Spieleplattformen für Konsolen oder PCs grundsätzlich in einem geschlossenen oder halbgeschlossenen Kreislauf befinden und Nachzüglern daher nur wenige Möglichkeiten bleiben. Darüber hinaus beinhalten die drei von iQiyi dieses Mal angekündigten ökologischen Anreizpläne: den Verkauf von 10 Millionen VR-Hardware-Helmen in den nächsten 12 Monaten. Duan Youqiao glaubt, dass unter diesen 10 Millionen Nutzern die Einzelverbraucher, die Produkte in Form von Mobiltelefonboxen kaufen, den größten Anteil haben werden. „Der größte Markt für VR ist der Markt für persönliche Unterhaltung. Auf lange Sicht wird 2B nicht zum Mainstream-Konsum werden. Ich denke, das Wohnzimmer und das Schlafzimmer sind die wichtigsten Märkte für VR“, sagte Duan Youqiao. Mobilität ist ein Punkt, den die heimischen Hersteller von VR-Hardware immer wieder betont haben, und es ist ganz natürlich, dass sich dies nun auch auf der Plattform widerspiegelt. IP Die anderen beiden ökologischen Anreizpläne sind: der Top Ten Video Self-Made Plan und der Top 100 IP Game Cooperation Plan. In Zukunft wird iQiyi die VR-Produktion in die Videoproduktion integrieren. Gleichzeitig wird es Spieleentwicklern geistiges Eigentum zur Verfügung stellen und bei der Erstellung von VR-Spielen zusammenarbeiten. Hinter diesen beiden Plänen steht iQiyis Erforschung von VR-Inhaltsformaten und Geschäftsmodellen. Duan Youqiao gab bekannt, dass iQiyi in Zukunft möglicherweise einige geeignete Inhalte aus einer einzelnen Episode eines Online-Dramas auswählen und im VR-Format produzieren oder eine VR-Version eines bestimmten Online-Dramas neu erstellen wird. Zu diesem Zeitpunkt werden auch Werbeinhalte in VR-Videos eingebettet. Bei der Auswahl von Spieleentwicklern ist für iQiyi die Kreativität der wichtigste Faktor. China iQiyi strebt danach, „das weltweit größte chinesische VR-Ökosystem“ zu schaffen, wobei „chinesisch“ auch ein Wort ist, über das es sich nachzudenken lohnt. Was das Marktumfeld betrifft, so war die Reaktion der chinesischen Medien, Investoren, Unternehmer und Verbraucher auf die VR-Welle in den letzten zwei Jahren nicht langsamer als in jedem anderen Land der Welt. Am selben Tag beschrieb ein Spiele-CP aus dem Ausland den chinesischen und amerikanischen Markt folgendermaßen: „In den Vereinigten Staaten verstehen außer erfahrenen Ingenieuren und Technikfreaks nur wenige Menschen das Konzept von VR. Aber in China kann Ihnen jeder, den Sie fragen, einige der Besonderheiten von VR nennen.“ Duan Youqiao glaubt, dass Chinas VR-Industrie durch den Zustrom von heißem Geld und Start-up-Unternehmen in Zukunft zum weltweit größten VR-Anbieter und -Verbraucher werden wird. Wie können wir dieses Ziel erreichen? Ich denke, wir können uns weder auf Täuschung noch auf Finanzierung noch auf Produkteinführungen und PR verlassen. Wir müssen uns darauf verlassen, unsere eigenen Technologieprodukte zu entwickeln und unsere Inhalte auf bodenständige Weise zu betreiben. Der Weg zur Poesie und Distanz der virtuellen Realität ist möglicherweise gar nicht so unerreichbar. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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