Wie sieht die Zukunft der virtuellen Realität aus? Google VR-Chef beschreibt die Zukunft

Wie sieht die Zukunft der virtuellen Realität aus? Google VR-Chef beschreibt die Zukunft

Google Cardboard ist eines der günstigsten Virtual-Reality-Geräte (VR), die derzeit erhältlich sind. Aus Kosten- und Benutzerfreundlichkeitssicht ist Cardboard sehr praktisch, es mangelt ihm jedoch an Rechenleistung, das interaktive Erlebnis ist ebenfalls unzureichend und es kann nicht einmal wie seine Konkurrenten fest auf dem Kopf getragen werden. Diese Situation könnte sich jedoch bald ändern.

Clay Bavor, Leiter der VR-Abteilung von Google , gab kürzlich dem Magazin Popular Science ein Exklusivinterview . Obwohl er über das mysteriöse integrierte eigenständige VR-Gerät schweigt, verriet er auch, auf welche Aspekte Google bei der Entwicklung der nächsten Generation von VR-Produkten Wert legt . Sicher ist, dass Google es mit der Entwicklung von VR ernst meint.

Popular Science: Derzeit sind Spiele das Hauptanwendungsszenario für VR, aber Google ist kein Spieleunternehmen. Warum investiert es in VR?

Clay Bavor: Bei Google ging es schon immer um Informationen. Die Mission von Google bestand bei seiner Gründung darin, die Informationen der Welt zu organisieren und allgemein zugänglich zu machen. Wenn wir an Informationen denken, denken wir an Text, ob handgeschrieben oder getippt. Tatsächlich sind Bilder auch Informationen. Im Vergleich zu Textbeschreibungen können Bilder oder Videos den Menschen helfen, sich besser vorzustellen, wie ein Tiger aussieht. Tatsächlich sind Lehrvideos eine der beliebtesten Videoarten auf YouTube. Die Videos führen die Benutzer durch viele komplexe Aufgaben: den Umbau einer Toilette, die Reparatur einer Motorzündkerze und mehr.

Ich glaube jedoch, dass in vielen Situationen die Erfahrung die aufschlussreichste Form der Information ist. Eine Beschreibung eines Spaziergangs durch die Straßen von Paris zu lesen oder ein Video einer Besichtigungstour durch Paris anzuschauen, ist etwas ganz anderes, als Paris tatsächlich zu besuchen. Es gibt also einen Grund, warum Menschen Dinge gerne aus erster Hand erleben. Meiner Meinung nach kann VR es den Menschen ermöglichen, alles direkter zu erleben und realistische Informationen zu erhalten. Daher stehen Googles Investitionen in die VR-Forschung und -Entwicklung im Einklang mit dem, was Google schon immer getan hat: Informationen zu verarbeiten und Technologie zu nutzen, um es den Menschen zu ermöglichen, mehr Informationen zu erhalten.

Popular Science: Sie haben bereits Ihr eigenes VR-Gerät auf den Markt gebracht. Welche Richtung wird Google Cardboard einschlagen?

Clay Bavor: Google Cardboard hat uns viel beigebracht, zum Beispiel haben wir die Bedeutung von „Mobilität“ erkannt. Mobile VR ermöglicht es Menschen, VR zu erleben, ohne an einen bestimmten Ort gehen zu müssen. Stattdessen können sie VR-Geräte mit sich tragen und es jederzeit erleben. Ich denke, dass auch die Benutzerfreundlichkeit von VR-Geräten sehr wichtig ist. Es sollte für die Menschen einfach zu verwenden sein und darf bei ihnen keine Technikfeindlichkeit hervorrufen. Derzeit ist die Verbreitung von Smartphones bereits sehr hoch. VR kann Smartphones in etwas Magisches verwandeln. Es beschränkt sich nicht nur auf das Telefonieren, Surfen im Internet und das Senden und Empfangen von E-Mails, sondern kann auch zu einem Kino in Ihrer Tasche oder einem Portal werden, das Ihnen Zeitreisen ermöglicht.

Google Cardboard ist in vielerlei Hinsicht erfolgreich, nämlich in Bezug auf Mobilität, Komfort, Benutzerfreundlichkeit und niedrige Kosten, und wir werden dafür sorgen, dass diese Vorteile auch in der nächsten Produktgeneration erhalten bleiben. Natürlich verwendet Google Cardboard ein gewöhnliches Smartphone und kein speziell für VR entwickeltes Telefon, und Cardboard besteht auch aus Pappe. Wenn das Design von Mobiltelefonen und die Entwicklung von Software zielgerichteter gestaltet werden können, kann Cardboard zu einem VR-Produkt mit besserer Benutzererfahrung und besserer Qualität werden, ohne die Vorteile zu verlieren, die Cardboard ursprünglich hatte.

Popular Science: Sie haben gerade Mobilität, Komfort und Benutzerfreundlichkeit betont. Worauf konzentrieren Sie sich darüber hinaus noch?

Clay Bavor: Eine Einschränkung von Cardboard besteht derzeit darin, dass es nur eine Taste hat. VR kann Ihnen ein tiefgreifendes, immersives Erlebnis bieten und natürlich möchten Sie auch umfassender mit VR interagieren können. Ich habe darüber nachgedacht, wie man ein VR-Produkt entwickeln kann, das leicht zu starten und bequem zu verwenden ist, ohne dass das Erlebnis darunter leidet. Obwohl die Bedienung einfach ist, können wir damit eine Menge machen. Das ist eine Sache, die wir immer auszugleichen versuchen.

Popular Science: Wie passt VR zu Android und den größeren Zielen des Unternehmens?

Clay Bavor: Eines der aufregendsten Dinge an Android ist, dass es weltweit so viele verschiedene Unternehmen, Entwickler und Hersteller gibt, die Android auf unterschiedliche Weise verwenden. Genau wie bei Android besteht unsere Vision für Cardboard darin, ein komplettes VR-Ökosystem aufzubauen.

Popular Science: Wird Googles Investition in das Augmented-Reality-Startup (AR) Magic Leap Auswirkungen auf Googles VR-Forschung und -Entwicklung haben?

Clay Bavor: Google hat gerade in Magic Leap investiert, Magic Leap ist also ein unabhängiges Unternehmen. Wir denken, dass sie ein großartiges Team und ein fantastisches Unternehmen sind. Google konzentriert sich bei Forschung und Entwicklung auf VR und legt dabei besonderen Wert darauf, die Erfahrungen aus der Cardboard-Entwicklung für die Entwicklung mobiler VR zu nutzen. Die beiden stehen nicht im Widerspruch. Wie bereits erwähnt: Mobilität, Komfort, Zugänglichkeit und niedrige Kosten.

Popular Science: Wir werden also nie die Chance haben, zu erleben, wie Google ein AR-Produkt oder einen AR-Dienst auf den Markt bringt?

Clay Bavor: Google ist in so vielen Bereichen involviert und „für immer“ ist zu lang. Im Moment konzentrieren wir uns hauptsächlich auf VR, was sich in den Bemühungen von Google rund um Cardboard widerspiegelt. Wir haben VR-Videos auf YouTube veröffentlicht und eine 360-Grad-Film-App namens Spotlight Stories entwickelt. Diese beziehen sich alle auf VR. Wir haben uns außerdem mit GoPro zusammengetan, um Jump herauszubringen, ein Objektivset zum Aufnehmen hochwertiger VR-Videos. Wir haben außerdem eine VR-Lernsoftware namens Expeditions herausgebracht, mit der Lehrer Exkursionen in den Unterricht integrieren können. Sehen Sie, darauf konzentrieren wir uns.

Popular Science: Obwohl VR noch in den Kinderschuhen steckt, ist das VR-Gaming-Erlebnis großartig. Was sind also die Killer-Anwendungen im Nicht-Gaming-VR-Bereich?

Clay Bavor: Ich glaube nicht, dass es „die“ Killer-VR-App geben wird, sondern viele. Genau wie viele Killer-Apps für Computer und Smartphones wird VR zu einem gewöhnlichen Computergerät werden, das viele Dinge kann, von interaktiver Unterhaltung über Spiele bis hin zum mobilen Büro. Stellen Sie sich vor, Sie setzen eine VR-Brille auf, vor Ihnen erscheint ein riesiger Bildschirm und Sie arbeiten in der wunderschönen Landschaft Hawaiis.

Kurzfristig sehen wir meiner Meinung nach bereits einige leistungsstarke Einsatzmöglichkeiten für VR. Ich glaube, was mich am meisten reizt, ist die Tatsache, dass man mit VR erleben kann, wie es ist, an diese abgelegenen und unbewohnten Orte zu reisen, ohne persönlich dorthin gehen zu müssen. Jeder hat den Wunsch, mit seinen Idolen auf derselben Bühne aufzutreten. jeder hofft, am Spielfeldrand sitzen und seiner Lieblingsmannschaft beim Spielen zusehen zu können; jeder möchte an einen Ort reisen, sei es nach Hause oder in irgendeine andere Ecke der Welt, kann die Reise aber nicht antreten, weil die Entfernung zu groß oder zu teuer ist. Bald werden wir über die Technologie verfügen – Kameras, Mikrofone und die gesamte erforderliche Ausrüstung –, um bestimmte Umgebungen und Erlebnisse festzuhalten, sie zu digitalisieren und anschließend mithilfe der VR-Technologie diese Umgebungen oder Erlebnisinhalte zu rekonstruieren, damit mehr Menschen daran teilhaben können.

Popular Science: Selbst wenn ich Prince also nie live sehen sollte, kann ich das mit VR nachholen.

Clay Bavor: Nun, das ist traurig, aber Sie haben den Punkt wirklich auf den Punkt gebracht. Wenn wir vor ein paar Jahren ein VR-Video von einem Auftritt von Prince aufgenommen hätten, hätten wir Ihnen das Gefühl vermitteln können, dabei gewesen zu sein. Wir haben diese Gelegenheit verpasst, aber ich hoffe, dass uns die vielen anderen Musiker, die schöne Landschaft, die historischen Ereignisse usw. nicht entgehen werden.

Popular Science: Wie wichtig ist es für Google, eine mobile VR zu entwickeln, die nicht an eine Computerquelle gebunden ist?

Clay Bavor: Unsere oberste Priorität besteht darin, ein großartiges Produkt zu entwickeln und den Benutzern ein großartiges Erlebnis zu bieten. Dabei müssen viele Details stimmen, vom Komfort bis zur Performance, von geringer Latenz und hoher Bildrate bis hin zur Ausstattung selbst. Es sollte ein Gerät sein, das Sie kaufen, verwenden und mit sich tragen möchten. Ich kann nicht zu sehr ins Detail gehen, aber ich denke, wir bauen ein wirklich cooles VR-Erlebnis. Wir möchten ein qualitativ hochwertiges und leistungsstarkes Produkt auf den Markt bringen. So wie Google die Informationen der Welt allen Menschen zugänglich machen möchte, möchte Google auch VR allen Menschen zugänglich machen.

Popular Science: Was haben Sie gelernt, seit Sie Leiter der VR-Abteilung bei Google geworden sind?

Clay Bavor: Wir haben gelernt, dass wir für die Entwicklung von Virtual-Reality-Technologien tatsächlich viel Inspiration aus der realen Welt ziehen können. Wie gehen Sie mit den Dingen in der realen Welt um? Wie lässt sich dies auf die virtuelle Realität übertragen? In der realen Welt müssen wir zum Öffnen einer Tür nur den Türgriff drehen. Der „Türgriff“ vermittelt die Bedeutung „Tür öffnen“. In der virtuellen Realität werden einige Objekte verwendet, um Vorgänge anzuzeigen, und diesen Objekten werden bestimmte Funktionen zugewiesen. Unser Gehirn ist gut darin, in der realen Welt zu interagieren und zu agieren. Durch die Übertragung dieser Gewohnheiten in die virtuelle Realität können Benutzer leicht verstehen, wie diese Designs zu verwenden sind.

Wenn ich zum Beispiel ein Geräusch von rechts höre, dann drehen wir uns unbewusst nach rechts. Mein Gehirn kann das Objekt auf der rechten Seite anhand der Klang- und Lautstärkeänderungen analysieren. In ähnlicher Weise können wir dieses Prinzip in der VR-Welt nutzen, um die Bewegung des Benutzers in der Szene zu steuern. Mittlerweile sind viele Benutzeroberflächen und Analogiedesigns wie dieses, die reale Verhaltensweisen in die VR-Welt übertragen, sehr erfolgreich. Gleichzeitig weist VR jedoch noch viele Einschränkungen auf, beispielsweise die fehlende Berührungsmöglichkeit.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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