Laut der Huffington Post gab Oculus am 3. Juni, als es vor einem Jahr den Virtual-Reality-Helm Oculus Rift auf den Markt brachte, bekannt, dass hierfür ein High-End-Computer erforderlich sei, der mehr als 1.000 Dollar kosten würde, was viele Leute überraschte. Jetzt, da die Verbraucher endlich ihre lang erwarteten High-End-Virtual-Reality-Geräte erhalten, geht die Debatte darüber, ob Oculus Rift und HTC Vive High-End-Computer erfordern, weiter. Selbst für jemanden wie mich, der seit mehr als 10 Jahren mit VR-Technologie arbeitet, ist diese Anforderung entmutigend. Virtuelle Realität ist seit Jahren auf günstigen Computern verfügbar und ich habe das Oculus DK2 auf einem iMac der Mittelklasse ausprobiert. Mit Google Cardboard oder Samsung Gear VR können Sie die virtuelle Realität mit einem normalen Telefon steuern. Natürlich sollte ein billiger Computer ausreichen. Diese überhöhten Anforderungen beruhen auf den Beschränkungen jahrzehntealter Technologie und haben verhindert, dass Virtual-Reality-Headsets jemals die Spitze des visuellen Erlebnisses erreicht haben. Die Unterschiede zwischen Head-Mounted-Displays und Standardmonitoren könnten durchaus eine Hürde darstellen, die die neuen Virtual-Reality-Headsets nie überwinden können. Hier sind die Gründe: Um zu verstehen, warum Headset-Hersteller sich dazu entscheiden, High-End-PC-Unterstützung zu verlangen, müssen wir zunächst verstehen, was ich die „VR-Lücke“ nenne. Virtuelle Realität bedeutet, dass jedes Auge ein anderes Bild sieht, was die Belastung der Grafikhardware eines Computers verdoppelt. Darüber hinaus muss die virtuelle Realität den Zuschauern Inhalte mit einer Geschwindigkeit von 90 Bildern pro Sekunde anzeigen, während der Standard für High-End-Computerspiele nur bei 60 Bildern pro Sekunde liegt. Die Kombination dieser Faktoren bedeutet, dass VR-Geräte die dreifache Grafikleistung benötigen, um dasselbe Bild anzuzeigen wie ein Standardbildschirm. Einige Unternehmen, wie beispielsweise Nvidia, behaupten, dass diese „VR-Lücke“ bis zu siebenmal so groß sei. Unabhängig davon, wie groß der Unterschied ist, lässt sich nicht leugnen, dass diese Lücke wichtig ist. Die für die virtuelle Realität erforderliche höhere Grafikverarbeitungsleistung bedeutet, dass das Spielen von Spielen auf einem Standardmonitor in den nächsten Jahren ein detaillierteres und umfassenderes Erlebnis bieten wird als das Spielen auf einem Virtual-Reality-Gerät. Diese „Forderung“ ist nicht neu. Schon in den 1990er Jahren nutzten die Leute Supercomputer, die 100.000 Dollar oder mehr kosteten, um VR-Inhalte auszuführen, weil dies damals als notwendig erachtet wurde. Allerdings sind Supercomputer heute nicht mehr „notwendig“. Und das ist nur ein Idealszenario. In puncto Bildtreue hinkt VR wahrscheinlich drei bis fünf Jahre hinterher. Bei Oculus Rift und HTC Vive machen die High-End-Computeranforderungen „anderswo VR“ allmählich sinnvoller. Beide Unternehmen haben High-End-Produkte für PC-Game-Master herausgebracht, die es Zuschauern ermöglichen, AAA-Spiele zu spielen. Die Grafikqualität sinkt drastisch, wenn VR-Inhalte auf einem Nicht-High-End-Computer ausgeführt werden. Spielefans beschwerten sich, dass es den frühen Oculus-Prototypen an Klarheit und visueller Fülle mangelte. Das ist verständlich; sowohl HTC als auch Oculus wollen das PC-Erlebnis einschränken; selbst in VR können sie nicht mit der visuellen Wiedergabetreue erstklassiger PC-Spiele mithalten, ganz zu schweigen von Xbox- und PS4-Konsolen. Interessant sind auch ihre hohen Preise, wenn wir sie mit anderen Innovationen wie dem iPhone vergleichen. Als das iPhone zum ersten Mal auf den Markt kam, war der Preis von 600 Dollar eine ziemliche Überraschung. Dennoch kaufen verrückte Early Adopter sie immer noch und die Technologie wird mit der Zeit natürlich billiger. HTC und Oculus haben möglicherweise ähnliche Beweggründe. Das erste iPhone von Apple verfügte über eine ansprechende Grafik und eine Reaktionsfähigkeit, die mit der von herkömmlichen Desktop-Computern der damaligen Zeit mithalten konnte. Das Gleiche gilt meiner Meinung nach auch für Mobiltelefone der ersten Generation. Ebenso müssen diese VR-Headsets so hergestellt und verkauft werden, dass sie den heutigen herkömmlichen Desktop-Computern ebenbürtig sind. Die mobile Kluft ist ebenso wie die „VR-Kluft“ noch nicht verschwunden. Mit dem Fortschritt der Mobiltechnologie, wie beispielsweise der Unreal Engine für iOS, können Sie Telefone, Konsolen und Computer durch Code verbessern. Und in absehbarer Zukunft werden Mobilgeräte möglicherweise noch nicht mit Desktop-Computern mithalten können. Aus ähnlichen Gründen werden wir auf absehbare Zeit in der „VR-Lücke“ stecken bleiben. Die Lücke scheint so groß zu sein, dass sie ohne überraschende Innovationen möglicherweise nicht verschwinden wird. Aber wir wissen noch nicht, wann die erstaunliche Innovation erscheinen wird. Gute VR-Technologie sollte ein gutes VR-Erlebnis bieten. Die Vorteile der virtuellen Realität liegen auf der Hand, auch wenn die Auflösung noch niedrig und das Tracking schlecht ist. Wir als VR-Community müssen eine VR-Technologie entwickeln, die gut genug ist, denn das liegt in der Natur des Mediums. Da VR-fähige Computer immer günstiger werden, werden wir mehr Anzeichen einer „VR-Kluft“ sehen. Jetzt sehen wir Anzeichen dafür, dass Microsoft kurz davor steht, eine neue Xbox-Konsole mit Unterstützung für virtuelle Realität herauszubringen. Gerüchten zufolge arbeitet Sony auch an einer neuen Playstation 4-Konsole, denn die virtuelle Realität soll der Hammer sein. Dieses Jahr haben Gamer die Wahl: Sie können ein Virtual-Reality-Headset verwenden oder die höhere Bildtreue auf einem Flachbildschirm erleben. Wir hoffen, dass dieser Kompromiss durch die kommende Virtual-Reality-Technologie sinnvoll wird. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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