Tencent, Alibaba und Huawei sind alle auf den Markt gekommen. Wie weit sind wir vom Zeitalter des TV-Cloud-Gamings entfernt?

Tencent, Alibaba und Huawei sind alle auf den Markt gekommen. Wie weit sind wir vom Zeitalter des TV-Cloud-Gamings entfernt?

Chinesische Wohnzimmerspiele sind ein Konzept, das von Zeit zu Zeit in verschiedenen Branchen aufgegriffen wird.

Das „Verbot“ von Spielkonsolen wurde aufgehoben und Wohnzimmerspiele werden „aufleben“.

OTT-Smart-Set-Top-Boxen erfreuen sich zunehmender Beliebtheit und Spiele fürs Wohnzimmer sind auf dem Vormarsch.

Heimische TV-Spielkonsolen werden auf den Markt gebracht und Wohnzimmerspiele werden „auf dem Vormarsch“ sein.

Das inländische 3A-Spiel „Black Myth: Wukong“ wurde ein Hit und das Wohnzimmerspiel steht kurz vor dem „Aufstieg“.

Google, Microsoft, Amazon und Nvidia planen Cloud-Gaming, und Gaming im Wohnzimmer steht vor einem „Aufschwung“.

Jetzt, da Tencent, NetEase, China Mobile, China Unicom, China Telecom und Alibaba alle in den Cloud-Gaming-Markt eingestiegen sind, stehen Wohnzimmerspiele kurz vor einem erneuten „Aufschwung“.

Doch inmitten der Wellen des Aufstiegs gleicht Chinas Wohnzimmerspiel Schrödingers Katze, immer in einem Überlagerungszustand von „Niedergang“ und „Aufstieg“.

Doch jedes Mal, wenn chinesische Spieler voller Vorfreude „zuschauen“, „kollabiert“ die chinesische Wohnzimmer-Gaming-Industrie oft augenblicklich und kehrt in den Zustand zurück, in dem „die Erde weiß und sauber“ ist.

Auf dem europäischen und amerikanischen Markt ist dies jedoch nicht der Fall.

Im Jahr 2019 betrug der Anteil von Großbild-TV-Konsolenspielen auf dem nordamerikanischen Spielemarkt 48,8 %, während dieser Wert in China nur 0,3 % betrug. Diese enorme Zahlendiskrepanz wird oft als Beleg für die enormen Entwicklungsaussichten und den kommerziellen Wert chinesischer Wohnzimmerspiele herangezogen.

Jetzt, da die Internetgiganten sukzessive in den Cloud-Gaming-Markt eingestiegen sind, wird dieselbe Rhetorik verwendet, um TV-Cloud-Gaming zu unterstützen. Einige Medien behaupten, dass Cloud-Gaming auf Großbildschirmen im 5G-Zeitalter das Gaming in chinesischen Wohnzimmern retten und bis 2020 weltweit zu einem 2,5 Milliarden Dollar schweren Markt werden wird3.

Wird TV-Cloud-Gaming also die Rettung für chinesische Wohnzimmer-Gaming-Fans sein?

Ist es uns bestimmt, von Wohnzimmerspielen ausgeschlossen zu sein?

Es gibt eine Ansicht, die dies besagt und die sehr pessimistisch ist. Man geht davon aus, dass das Konzept der „Wohnzimmerspiele“ in China möglicherweise dauerhaft zum Irrtum geworden ist und sich nie durchsetzen wird.

Da es sich bei der Spielebranche um eine äußerst anspruchsvolle Unterhaltungsaktivität handelt, unterscheiden sich die Entwicklungsverläufe von Land zu Land erheblich und folgen häufig dem Muster „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“.

In Nordamerika beispielsweise wurde „ET“ nach dem „Atari-Schock“ in der Wüste begraben und PC-Spiele wurden für die nordamerikanischen „Brahmins“ zur einzigen Wahl, und zwar so sehr, dass viele Spieler damals sogar programmieren konnten. In amerikanischen Filmen und Fernsehdramen können wir sehen, dass Hardcore-Spieler allesamt PC-Spieler sind.

In Japan stammen die beliebtesten Spiele der breiten Öffentlichkeit von den „Großen Drei“, Nintendos Game & Watch. Konsolenspiele stehen ganz oben auf der Spieleverachtungsskala. Japanische PC-Spieleunternehmen können sich nur mit „erotischen“ Privatgütern einen Platz auf dem Markt erkämpfen. Ich werde hier keine Beispiele nennen.

Was den heimischen Markt betrifft, so setzte das „Verbot“ des Spiels im Jahr 2000 dem „endlosen Spaß“ von „Subor“ ein Ende. Seitdem hat es den Kontakt zum globalen Spielemarkt verloren und ist zum Spielzeug einer kleinen Anzahl von Untergrundspielern geworden. Obwohl das Spieleverbot 2014 mit der Eröffnung der Freihandelszone Shanghai aufgehoben wurde, hat sich das Schicksal der Marginalisierung von Konsolenspielen nicht geändert.

Heute ist China der weltweit größte Markt für PC- und Handyspiele, und Handyspiele verdrängen weiterhin die PC-Spiele. Laut den vom Game Working Committee der China Audio-Video and Digital Publishing Association (GPC) und der International Data Corporation (IDC) veröffentlichten Daten machten die beiden im Jahr 2019 68,5 % bzw. 30,9 % aus. Aus der Abbildung oben können wir ersehen, dass Konsolenspiele einen Radius im Kreisdiagramm ausmachen, nämlich 0,3 %. Da der Winkel so klein ist, kann man ihn kaum als Sektor bezeichnen.

Auf dem chinesischen Markt dürfte es für einen „starken Mann vom Himmel“ schwierig sein, das Wohnzimmerspiel vor der Katastrophe zu retten. Auch wenn Cloud-Gaming ein ausreichend gutes Erlebnis bietet, wird es Schätzungen zufolge schwierig sein, die Position mobiler Spiele innerhalb eines Jahrzehnts zu erschüttern. Es ist fast eine Fantasie, einen Marktanteil von 48 % im Spielemarkt wie in Nordamerika zu erreichen.

Cloud-Spiele waren schon oft auf der Bühne, aber sie können immer noch nicht die Hauptrolle spielen

Allein aufgrund der Marktanalysen und Datenmodelle lässt sich sagen, dass Cloud-Gaming auf Smart-TVs viel zu bieten hat.

Als Eingeborene des Ozeans der Bits haben die in den 1990er und 2000er Jahren Geborenen begonnen, die Kontrolle über das Wohnzimmer zu gewinnen. Die große Leinwand ist nicht mehr nur ein Ort, an dem ältere Menschen antijapanische Dramen und Klatsch über das Familienleben anschauen, sondern Smart-TVs bieten auch mehr Raum für die Fantasie.

Im Vergleich zum beengten Handy-Bildschirm und dem Computerbildschirm in einer Ecke ist der große Bildschirm im Wohnzimmer zweifellos ein besser geeigneter Träger zum Spielen. Dasselbe Bild auf einem 75-Zoll-Bildschirm und 5.1-Kanal-Lautsprechern bietet den Spielern einen himmelweiten Unterschied.

Cloud-Gaming kann nicht nur die Hardware-Hürde von Spielekonsolen um Tausende von Yuan senken, sondern ermöglicht den Spielern auch, nahtlos zwischen Mobiltelefonen, PCs und Smart-TVs zu wechseln. Das Spielen von Handy- und PC-Spielen auf dem Fernseher scheint ein gutes Verkaufsargument zu sein.

Bei vielen TV-Produktneuheiten, die in letzter Zeit vorgestellt wurden, haben wir gesehen, dass die großen Hersteller Cloud-Gaming mehr oder weniger erwähnten. Als Ausdruck der Vielfalt der Unterhaltung ist es auch eine Reaktion darauf, die Erwartungen einiger Spieler an Smart-TVs zu erfüllen.

Wenn wir jedoch die Entwicklung der Smart-TV-Branche in den letzten Jahren verfolgt haben, sollten wir uns dennoch an ihren früheren Glanz erinnern. Viele heimische Spielefirmen entwickelten damals gezielt für Smart-TVs und sogar Apple stattete das Apple TV 5 mit einer Fernbedienung mit Touchpad aus.

Leider konnten sich Smart-TV-Spiele dem Schicksal, ein Strohfeuer zu sein, letztlich nicht entziehen.

Einerseits hinken Smart-TVs in der Hardwareausstattung Smartphones um mehrere Jahre hinterher und sind grundsätzlich nicht in der Lage, beliebte Spiele flüssig darzustellen.

Andererseits verfügen Smart-TVs nicht über Touchscreens, was bedeutet, dass TV-Versionen von Spielen speziell für Fernseher entwickelt werden müssen und auch Bluetooth-Controller unterstützen müssen.

Darüber hinaus werden die auf dem Markt erhältlichen Smart-TVs nicht mit zufällig angeschlossenen Gamecontrollern geliefert. Kein Hersteller wird die Hardwarekosten für eine solche Nischennachfrage erhöhen, was es für Spieleunternehmen schwierig macht, Spiele an die verwirrenden Bluetooth-Controller-Spezifikationen auf dem Markt anzupassen.

Obwohl Cloud-Gaming das erste Problem gut lösen kann, ist das Handling-Problem auf der Cloud-Gaming-Plattform gravierender.

Mobile Spiele sind nicht für Controller angepasst und die Erfahrung mit der Zuordnung virtueller Tasten mit Controllern ist sehr schlecht. PC-Spielecontroller sind bereits stark standardisiert, unterscheiden sich jedoch von den gängigen Bluetooth-Controllern für Mobiltelefone auf dem Markt. Den meisten Bluetooth-Controllern für Mobiltelefone auf dem Markt fehlen viele Tasten, wie L3, R3 usw. Verschiedene Cloud-Gaming-Plattformen unterstützen unterschiedliche Controller und die Anpassung ist verwirrend.

Natürlich kann TV-Cloud-Gaming die Nachteile des Cloud-Gamings selbst nicht vermeiden, sondern kann sie nur noch verschlimmern. Beispielsweise stellen Netzwerkprobleme und die Netzwerkbedingungen im Zuhause jedes Spielers die größte Unsicherheit beim Cloud-Gaming-Erlebnis dar. Schlimmer noch: Viele Smart-TVs unterstützen nicht einmal 5G-WLAN, geschweige denn WLAN 6. Zum Videos schauen ist das zwar ok, aber die hohen Netzwerkanforderungen beim Cloud-Gaming lassen sich mit der Hardware vorhandener Smart-TVs kaum vollständig erfüllen.

Kombiniert man die oben genannten Faktoren, stellt man fest, dass Cloud-Spiele zwar immer häufiger auf Produktpräsentationskonferenzen für Smart-TVs auftauchen, es sich dabei aber immer um dieselben wenigen Cloud-Gaming-Plattformen handelt, die ihr Debüt feiern. Anders als in der Szene, wo verschiedene TV-Hersteller massiv in den Content-Markt investiert haben, betrachtet jeder die Cloud-Gaming-Plattformen von Drittanbietern lediglich als Verkaufsargument und Gimmick für das Fernsehen. Nur sehr wenige intelligente Hersteller sind bereit, wirklich Geld in Cloud-Gaming zu investieren.

Derzeit konzentrieren sich die Cloud-Game-Player noch auf Spieleentwickler (Tencent, NetEase, Zhongyou Mobile Games usw.), Betreiber (China Mobile, China Unicom, China Telecom), Anbieter von Cloud-Game-Technologielösungen (Wei Ling Times, Sibo Cloud usw.) und Cloud-Dienstanbieter (Tencent Cloud, Alibaba Cloud, Huawei Cloud usw.). Die Hersteller von Smart-TVs haben in Sachen Cloud-Gaming noch keine konkreten Maßnahmen ergriffen und warten vor allem ab.

Aufgrund der schlechten Geschäftsmodellleistung ist es für Cloud-Gaming schwierig, Investoren zu gewinnen

Cloud-Gaming ist eine äußerst ressourcenintensive Branche, die nicht nur hohe Bandbreitengebühren erfordert, sondern auch die Bereitstellung einer großen Anzahl von Serverknoten, um jedem Spieler ein stabiles Spielerlebnis zu bieten.

Doch selbst wenn alle 300 Kilometer ein Serverraum errichtet werden könnte, kann man Cloud-Gaming kaum als hervorragendes Geschäftsmodell bezeichnen.

Sie können sich vorstellen, dass die Internetbranchen, die ein Monopol gebildet haben oder kurz davor stehen, und die Branchen, in denen die Giganten sich beeilen, in ihren Geschäftsmodellen alle eines gemeinsam haben: die Fähigkeit, Skaleneffekte zu nutzen, um die Grenzkosten deutlich zu senken und sie unendlich nahe an Null zu bringen.

Mit anderen Worten: Mit jedem zusätzlichen Benutzer erhöhen Taobao, Toutiao, Meituan und Honor of Kings die Kosten kaum, können aber zusätzliche Einnahmen generieren. Ein solches Geschäftsmodell kann exponentiell höhere Gewinne bringen.

Im Gegensatz dazu erfordert in der Cloud-Gaming-Branche jeder zusätzliche Spieler, dass der Server die entsprechende Rechenleistung bereitstellt. Die Anzahl der Benutzer und der Verbrauch an Rechenleistung steigen linear an und die Grenzkosten sind nahezu fix, sodass die Gewinnobergrenze der Cloud-Gaming-Branche nicht sehr hoch ist.

Daher ist Cloud-Gaming auf Grundlage der aktuellen Technologie kein ideales Geschäftsmodell und dürfte kaum Kapital anziehen, was für kapitalintensive Branchen sehr ungünstig ist.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Konzept des Cloud-Gamings zwar von vielen Seiten abgelehnt wurde, dies aber daran liegt, dass die aktuelle Cloud-Gaming-Branche in Bezug auf Serveraufbau, Software-Marketing, Plattformbetrieb, Copyright-Layout und Technologieansammlung noch in den Kinderschuhen steckt. Wie die Zukunft aussehen wird, alles ist ungewiss.

Letztlich ist der Faktor, der Cloud-Gaming derzeit einschränkt, tatsächlich die Finanzierung. Solange das Geld vorhanden ist, können Serveraufbau, Knotenabdeckung, Produktmarketing usw. reibungslos durchgeführt werden.

Es ist bekannt, dass es bereits Anbieter von Cloud-Gaming-Lösungen gibt, die Technologien entwickeln, mit denen sich die Rechenleistung erheblich einsparen lässt, sodass der Rechenleistungsverbrauch bei gleichem Benutzererlebnis um mehr als 90 % gesenkt werden kann. Diese Technologie wurde durch Daten verifiziert und es wird nicht mehr lange dauern, bis sie offiziell veröffentlicht wird.

Wenn das Geschäftsmodell durch Technologie optimiert wird, wird es zwangsläufig schnell zu einem gewinnorientierten Kapitalzufluss kommen. Man geht davon aus, dass die Cloud-Gaming-Branche schon bald einen explosionsartigen Aufschwung erleben wird. Natürlich werden Cloud-Spiele auf dem chinesischen Spielemarkt kurzfristig weiterhin als Ergänzung zu Handy- und PC-Spielen existieren. Ob Spiele in die Wohnzimmer zurückkehren können, hängt letztlich vom Produkt selbst ab, um zu sehen, ob Cloud-Spiele ein Spielerlebnis bieten können, für das die Öffentlichkeit bereit ist zu zahlen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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