Die Krux bei Virtual-Reality-Inhalten: Was neben der Technologie fehlt

Die Krux bei Virtual-Reality-Inhalten: Was neben der Technologie fehlt

Im Gegensatz zur zugrundeliegenden Hard- und Software gibt es im äußerst kritischen Inhaltsbereich der virtuellen Realität nicht mehr viele Möglichkeiten für Unternehmer.

Nehmen wir beispielsweise Videos: Was die Urheberrechte an 3D-Filmen betrifft, ist es für normale Unternehmen schwierig, die Urheberrechte aus erster Hand für beliebte Filme und Fernsehserien zu erhalten, und der Aufbau von VR-Videobibliotheken ist immer noch auf Video-Websites angewiesen. Und was Spiele angeht, sind die meisten VR-Spiele aufgrund der hohen Produktionskosten noch immer Demos (Beispiele) und es ist für einzelne Entwickler schwierig, ausgereifte und vollständige Spielversionen zu entwickeln.

Diese Situation ändert sich langsam mit dem zunehmenden Bewusstsein für VR und der zunehmenden Reife der relevanten Industriekette. Was Videos angeht, hat iQiyi im Januar dieses Jahres mit dem Aufbau einer VR-Videobibliothek begonnen und die Ressourcen nehmen nun Gestalt an. Was Spiele angeht, betritt Giant mit „3D Journey“ offiziell den VR-Spielebereich. Zuvor hatte Shanghai Lexiang, ein vor neun Jahren gegründeter Hersteller von VR-Hardware, in einem Exklusivinterview mit einem Reporter angekündigt, dass das Unternehmen im Juli oder August mit einem inländischen führenden Terminalspielhersteller an einem FPS arbeiten werde. Neben den Spieleherstellern selbst hat auch Touch Technology, das Engines für Entwickler von Handyspielen bereitstellt, öffentlich erklärt, dass es in die Produktion von VR-Engines investieren wird.

Branchenkenner sagten, wenn man die VR-Branche mit einem Holzfass vergleiche, könne nach dieser Welle der letzte Schliff für VR ausgefüllt sein. Wie hoch das „Wasser“ im Fass allerdings steigen kann, sei eine andere Frage.

VR-Videothek: Erst konvertieren, dann umschauen

Als einer der ersten Hersteller, der VR im Videobereich einsetzte, sagte iQiyi, dass die Website seit dem Start des Layouts im Januar dieses Jahres derzeit über Hunderte von urheberrechtlich geschützten VR-Filmquellen verfügt, darunter eine große Anzahl beliebter Blockbuster, und dass die VR-Videobibliothek begonnen habe, Gestalt anzunehmen.

Aber für iQiyi gibt es auch einige frustrierende Schwierigkeiten.

IQIYI-Chefarchitekt Yang Chen erklärte gegenüber NetEase Technology, dass mit Ausnahme einer kleinen Anzahl von Filmen, die sowohl 2D- als auch 3D-Quellen hätten, viele Filme nur 2D-Quellen hätten und dennoch auf eine nachträgliche Konvertierung angewiesen seien, um sie in 3D umzuwandeln. Im Vergleich zu nativem 3D weisen die konvertierten 3D-Filmquellen eine gewisse Reduzierung der Wirkung auf und das Benutzererlebnis ist nicht optimal.

„Auch wenn es hilflos ist, müssen die aktuellen 3D-Filmquellen noch durch Nachkonvertierung und natives 3D ergänzt werden. Der vollständige Übergang zu nativem 3D wird noch mehr Zeit in Anspruch nehmen“, fügte Yang Chen hinzu.

Dies ist nicht das Ergebnis, das iQiyi sehen möchte. Natives 3D hängt von Film- und Fernsehunternehmen ab, die Video-Websites vorgelagert sind. Viele Film- und Fernsehunternehmen verwenden bei ihren Dreharbeiten jedoch nicht die für natives 3D erforderliche Surround-View-Technologie. Wenn man etwas nicht fotografiert, kann man es natürlich auch nicht sehen. Dies ist ein inhärenter Defekt der nachträglichen Konvertierung.

Als Grund dafür, dass die Rundumsicht nicht eingeführt wird, führte Yang Chen Kostenfaktoren an. „Tatsächlich sind die aktuellen Produktionskosten für 3D-Filme immer noch hoch. Von der Aufnahme über die Produktion der Spezialeffekte bis hin zur Nachbearbeitung, Bearbeitung und anderen Lösungen sind sie viel teurer als 2D-Filme.“

Auf dieser Grundlage entwickelt iQiyi derzeit ein komplettes Set an 3D-Filmdrehlösungen, um es den vorgelagerten Film- und Fernsehunternehmen zur Verfügung zu stellen, damit sie sich auf den Drehprozess konzentrieren und die Anzahl der 3D-Filme erhöhen können.

Den vorgelagerten Film- und Fernsehunternehmen dabei zu helfen, Surround-Aufnahmen zu realisieren, ist nur der erste Schritt, und es besteht noch Raum für technologische Erweiterungen. Yang Chen glaubt, dass Benutzer sich nur an einem festen Punkt umsehen können und die Umgebung nicht wirklich simulieren können. „In Zukunft wird bei einigen Panorama-Liveübertragungen die dreidimensionale Perspektive eingeführt. Die Benutzer können die Panoramaansicht von mehreren Punkten aus betrachten. Gleichzeitig werden interaktivere Methoden eingeführt, wie beispielsweise Handschuh-Peripheriegeräte, um das Gefühl der Präsenz der Szene zu verstärken.“

Letztendlich hofft iQiyi, das bei VR-Inhalten die Führung übernommen hat, immer noch, eine Allianz für die VR-Branche und eine Reihe von Branchenstandards zu etablieren und mit bestehenden Akteuren der VR-Branche zusammenzuarbeiten, um eine offene VR-Kollaborationsplattform zu etablieren. Was iQiyi selbst betrifft, besteht seine Position auf dieser VR-Plattform kurzfristig noch immer darin, lediglich die für VR erforderlichen 3D-Copyright-Ressourcen bereitzustellen und gleichzeitig entsprechende Technologien zur Senkung der Aufnahmekosten bereitzustellen.

VR-Spiele: Technologie- und Kostenbeschränkungen

Neben VR-Videos scheint auch im Bereich der VR-Spiele, einem weiteren wichtigen Bestandteil von VR-Inhalten, neben den bekannten technischen Problemen die Kostenfrage immer stärker in den Vordergrund zu rücken.

Hou Yingtao, Senior Vice President für Technologie bei Touch, erklärte gegenüber NetEase Technology, dass die Hürde für die VR-Handyspielbranche zwar hoch sei, die technische Hürde jedoch nicht hoch. Manchmal kann ein VR-Spiel in einem Monat erstellt werden. Der Grund für die geringe Anzahl an VR-Spielen liegt allerdings vor allem an den hohen Kosten.

„Die Konvertierung herkömmlicher Handyspiele in 3D hat im Allgemeinen keine guten Auswirkungen. VR-Handyspiele müssen speziell produziert werden, der Schwierigkeitsgrad kann sich jedoch mehr als verdoppeln und auch die Produktionskosten steigen erheblich“, ist Hou Yingtao überzeugt, dass es den Spielefirmen ums Geschäft gehe und die Hersteller von Handyspielen es sich nicht trauen sollten, in einem Bereich voreilig zu handeln, in dem es noch keine erfolgreichen Fälle gibt. „Um es ganz klar zu sagen: Es ist immer noch nicht profitabel und es gibt zu viele Fallstricke.“

Zu den Fallstricken bei VR-Handyspielen erklärte Hou Yingtao, dass einerseits die Technologie selbst noch nicht ausgereift sei und andererseits das Bewusstsein der Benutzer noch fraglich sei. Die Unternehmen für Handyspiele wissen nicht, ob die Verbraucher VR-Spiele kaufen werden – für viele Unternehmen für Handyspiele stellt dies ein erhebliches Risiko dar.

Aus diesem Grund agieren Unternehmen für Handyspiele in der VR-Branche noch immer weitgehend außen vor und nur wenige haben fertige Produkte hervorgebracht. Das Touch-Layout für VR-Engines befindet sich noch in der Anfangsphase. Mit der zukünftigen Entwicklung der Branche werde die Cocos-Engine von Touch der gesamten Branche Dienste bieten und nicht auf die bisherige Zusammenarbeit mit Baofeng Technology im Bereich VR beschränkt sein, sagte Hou Yingtao.

Neben VR-Handyspielen haben andererseits auch PC-Spielehersteller wie Giant öffentlich erklärt, dass sie in die VR-Spielebranche einsteigen wollen. Im Gegensatz zu Handyspielen sind PC-Spiele mit höheren Einstiegshürden jedoch mit größeren technischen Schwierigkeiten verbunden.

Dong Xiaogang, Chefentwickler von Giants „3D Journey“, sagte, dass das globale Forschungs- und Entwicklungsniveau für VR-PC-Spiele im Allgemeinen nicht hoch sei und Giant während des Forschungs- und Entwicklungsprozesses einige Versuche und Durchbrüche unternehmen musste. „Man kann sagen, dass wir den Fluss überqueren, indem wir die Steine ​​ertasten. Es gibt noch einige Probleme bei der Bewegungsverfolgung, der Produktinteraktion, den Hardwareschnittstellen und vielen anderen Themen, die gelöst werden müssen.“

In Bezug auf die Anpassungsfrage wird berichtet, dass „3D Journey“ an Oculus Rift angepasst wird und derzeit intensiv an der Zusammenarbeit mit weiteren Geräteherstellern gearbeitet wird, einschließlich somatosensorischer Armbänder zur Interaktion. Giant wird hierfür die zugrundeliegenden Anpassungs- und Systemdienste bereitstellen, was jedoch ebenfalls einen hohen Zeit- und Arbeitsaufwand erfordert.

Doch trotz einiger technischer Rückschläge ist Dong Xiaogang davon überzeugt, dass VR-Spiele in Zukunft definitiv ein großer Trend sein werden und dass sich dieser Versuch, ein besseres Benutzererlebnis zu bieten, lohnt. „Die visuelle Erkundung des Spiels, Szenen-Easter Eggs, versteckte NPCs usw., die auf VR-Basis entwickelt wurden, werden das Immersionsgefühl der Spieler nach der Entwicklung des Spiels verstärken.“

Inhaltshersteller: Die Branche nimmt bald Gestalt an, aber für eine Explosion ist es möglicherweise noch zu früh

Einige Inhaltshersteller beobachten nicht nur den aktuellen Status der VR-Content-Branche, sondern haben auch mehr oder weniger gewisse Erwartungen an die Branche. Im Vergleich zum Optimismus vieler Hersteller von VR-Hardware stehen die Inhaltshersteller dem explosiven Wachstum der VR-Branche jedoch möglicherweise „relativ pessimistisch“ gegenüber.

Was Videos angeht, glaubt Yang Chen, dass Videoanbieter wie iQiyi noch vor dem nächsten Jahr einige Videoquellen veröffentlichen werden, um das Problem fehlender Inhalte für VR-Hardwaregeräte zu lindern. Allerdings reicht diese Zahl noch lange nicht aus, um die Explosion der Branche zu unterstützen.

Seiner Meinung nach können nach dem Besitz einiger Inhaltsressourcen weitere Anreize geschaffen werden, um das Erlebnis mit der Hardware und dem zugrunde liegenden System weiter zu optimieren. „Nur wenn alle Aspekte gut umgesetzt werden, besteht die Möglichkeit einer Explosion. Kein einzelner Aspekt darf einen Mangel darstellen. Dies ist ein Prozess gegenseitiger Unterstützung“, fügte Yang Chen hinzu.

Er prognostiziert, dass die VR-Branche in drei bis vier Jahren einen Boom erleben wird. „Schließlich braucht es Zeit, die Nutzer zu schulen. Bis dahin werden mehr 3D-Videos, nicht nur Filme, erscheinen, was dem gesamten Ökosystem zu mehr Erfolg verhelfen wird.“

Was die Spielebranche betrifft, so haben zwar nicht viele Unternehmen ihren Einstieg in die virtuelle Realität angekündigt, Branchenveteranen erklärten jedoch gegenüber NetEase Technology, dass es nicht so sei, dass Spieleunternehmen die virtuelle Realität ignoriert hätten. Im Gegenteil, viele Hersteller von Handy- und PC-Spielen der ersten und zweiten Reihe arbeiten im Geheimen an VR-Technologie und Talentreserven und behalten die VR-Branche im Auge. Einige Unternehmen haben VR-Teams sogar zu Anschaffungspreisen konsultiert und VR als ihren nächsten Schwerpunkt identifiziert.

Es wurde bekannt, dass ein Unternehmen für Handyspiele zuvor ein VR-Spieleteam übernommen hatte, das in einem relativ abgelegenen Park Forschung und Entwicklung betrieb. Relevante Quellen sagten, der CEO des Unternehmens werde warten, bis das Team die technischen Durchbrüche erzielt und ein fertiges Produkt erstellt habe, bevor er das Handyspiel der Öffentlichkeit zugänglich mache.

„Alle haben Angst vor dem VR-Boom, sind aber unvorbereitet. Das ist eine weit verbreitete Meinung unter Herstellern dieser Art. Es ist jedoch nicht realistisch, vor dem Boom zu viel Personal und Material zu investieren“, fügte der Branchenkenner hinzu.

Tatsächlich investieren die meisten Spielehersteller nicht viel in VR, mit Ausnahme von Fällen wie „3D Journey“ von Giant, wo sich mehr als 50 Mitarbeiter des über 200-köpfigen Forschungs- und Entwicklungsteams ausschließlich der VR-Forschung und -Entwicklung widmen. Der Hauptgrund dafür besteht darin, dass es schwierig ist, kurzfristig nennenswerte Renditen zu erzielen.

Es wird einige Zeit dauern, bis dies alles bewiesen ist.

Einige Analysten glauben sogar, dass VR dem allseits beliebten HTML5 sehr ähnlich sein könnte. Obwohl jedes Jahr als das Jahr von HTML5 bezeichnet wird, ist HTML5 noch weit davon entfernt, wirklich populär zu sein. Auf der anderen Seite wird VR irgendwann zu einer heißen Branche werden, und Hardware, zugrunde liegende Infrastruktur und Inhalte müssen alle reserviert werden, aber es ist immer noch schwer vorherzusagen, welcher Teil die Chance für die Explosion bieten wird.

„Der Prototyp der Branche könnte nächstes Jahr auftauchen, aber es ist wirklich schwer zu sagen, ob er wirklich explodieren wird“, sagte ein Insider der Spielebranche gegenüber NetEase Technology.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

<<:  Baidu sollte sich nicht überstürzen, selbstfahrende Autos zu bauen

>>:  Nach dem Terminal-Wettbewerb entschied sich Xiaomi, LeTV vom Inhalt herauszufordern

Artikel empfehlen

GSMA: Bericht zur digitalen Gesellschaft im asiatisch-pazifischen Raum 2021

GSMA hat den „2021 Asia Pacific Digital Society R...

Schau mal, das ist ein „Streifenpferd“, das kannst du fegen!

Dies ist ein 1D-Code (Barcode). Dies ist ein QR-C...

Welche Vorsichtsmaßnahmen müssen ältere Menschen auf Reisen treffen?

Es ist ein weit verbreitetes Phänomen, dass die k...

Ihr Grad an sozialer Angst könnte mit diesem Gen zusammenhängen | Expo Daily

Ihr Grad an sozialer Angst kann mit diesem Gen zu...

Was sind Bauchmuskelübungen für Frauen?

Viele Frauen möchten wie Männer schöne Bauchmuske...