Vor Kurzem ist Nintendos Präsident, Herr Satoru Iwata, aufgrund einer Krankheit verstorben. In der Branche herrscht große Sorge über Nintendos zukünftige Schritte. Wird Nintendo eine große Reform durchführen? Wie wir alle wissen, richteten große Spielehersteller wie Sony, Microsoft usw. vor einiger Zeit auf der E3 Expo in den USA ihre Aufmerksamkeit auf die Virtual-Reality-Technologiebranche. Nintendo hingegen ist damit nicht ganz einverstanden und hat ein neues NX-System angekündigt, das allerdings nicht viel mit VR zu tun haben wird. In der Anfangszeit, als Virtual Reality immer beliebter wurde, hatte Nintendo nicht die Absicht, sich in VR zu engagieren, was rätselhaft ist. Wird das NX-System tatsächlich beliebter sein als die VR-Technologie? Meine erste Erfahrung mit VR hat mich erschöpft Tatsächlich hatte Nintendo bereits 1995 mit der Erforschung der VR-Technologie begonnen. Nintendo Virtual Boy war eine 32-Bit-Konsole, mit der Nintendo vor der Einführung des N64 das Super Nintendo ersetzen wollte. Es war ein Vorschlag von Gunpei Yokoi, der Crosshairs, Game&Watch, Famicom und GameBoy entworfen hat. Es kam am 21. Juli 1995 zum Preis von 15.000 Yen auf den Markt. Das Prinzip von VB besteht darin, die Parallaxe des linken und rechten Auges zu nutzen, um Bilder in unterschiedlichen Winkeln auf dem linken und rechten Bildschirm anzuzeigen und so einen dreidimensionalen Effekt zu erzeugen, und dann Rot- und Schwarz-Monochrom zu verwenden, um das dreidimensionale Gefühl hervorzuheben. Darüber hinaus ist keine Verbindung zu einem Fernseher erforderlich, sodass das Spiel jederzeit im Freien oder drinnen gespielt werden kann. Es handelte sich damals um eine sehr innovative Technologie. Sogar die berühmten Regisseure George Lucas und Steven Spielberg haben öffentlich erklärt, dass sie begeisterte Fans von VB sind. Die guten Zeiten währten nicht lange. Die Lebensdauer von VB betrug weniger als ein halbes Jahr. Seit der Markteinführung im Juli 1996 wurden in Japan und im Ausland jeweils 630.000 Einheiten ausgeliefert, insgesamt also nur 1,26 Millionen Einheiten. In den letzten fünf Monaten wurden nur 19 Spiele veröffentlicht, und das letzte veröffentlichte Spiel war „SD Gundam Dimension War“ am 22. Dezember. Da Nintendo bereits von Playstation (PSone) und Saturn bedroht wurde und selbst GameBoy in eine Phase der Stagnation und des Niedergangs eingetreten war (Pocket Monster war noch nicht erschienen), war der desaströse Misserfolg von VB zweifellos ein weiterer Grund für die Verletzung, und der Aktienkurs von Nintendo stürzte ab und wurde ausgesetzt. Aufgrund dieses Vorfalls trat Gunpei Yokoi 2007 ebenfalls zurück. Später gründete er seine eigene Firma und fungierte als Berater für BANDAIs Handheld-Konsole WonderWan und betreute auch das Blockspiel „GunPey“ für die Konsole. Sogar einem erfahrenen Unternehmen wie Nintendo könnte ein solch schwerwiegender Fehler unterlaufen, doch das Versagen von VB ist eine genauere Untersuchung wert. Viele Menschen glauben, dass der rot-schwarze Monochrom-Bildschirm der Hauptgrund für VB-Fehler ist, da langes Spielen zu einer Ermüdung der Augen führt und sogar „die Augen schädigt“. Tatsächlich sind die monochromen Farben Rot und Schwarz gut sichtbar und selbst ein langfristiges „Einbrennen“ verursacht keine Probleme. Die sogenannten „Augenschäden“ sind weitaus geringer als beim damaligen GameBoy, der über einen dunklen und feinen Bildschirm verfügte. Allerdings kann der rot-schwarze Bildschirm auch als die Hälfte des Grundes für das Scheitern angesehen werden, da der rot-schwarze Spielbildschirm von VB in Zeitschriftenmedien nur schwer seine Anziehungskraft zeigen kann. Es ist nicht nur schwierig, den Inhalt des Bildschirms zu erkennen, sondern, was noch wichtiger ist, die Leser können den dreidimensionalen Effekt von VB-Spielen nicht erkennen. Tatsächlich lag der Grund für das Scheitern von VB darin, dass die Technologie nicht leistungsfähig genug war und VB nicht mit den Konsolen der nächsten Generation konkurrieren konnte. Die stereoskopischen Bilder von VB konnten mit den Bildern dieser 3D-Spiele einfach nicht mithalten. Das Erscheinungsbild ist nicht schön genug und es gibt nicht genügend Spielinhalte, um dies zu unterstützen. VR entspricht nicht der Philosophie und Positionierung des Unternehmens Shigeru Miyamoto, einer der führenden Köpfe von Nintendo, äußerte sich zu VR: „Auf den letzten Messen wurden viele Virtual-Reality-Geräte vorgeführt. Auf der diesjährigen E3 habe ich viele fantastische Vorführungen gesehen, aber der Zeitplan und die Version für den offiziellen Verkauf sind unbekannt. Derzeit unterstützt die Software für Virtual-Reality-Geräte keinen Online-Multiplayer, und die Entwicklung einer Anwendungssoftware für ein Hochleistungsgerät dauert in der Regel zwei bis drei Jahre. Daher gibt es derzeit nur wenige Virtual-Reality-Vorführungen und keine fertigen Produkte.“ Auf eine entsprechende Frage während eines Interviews auf der E3 antwortete Reggie, Präsident von Nintendo of America: „Wir kennen das Potenzial dieser Technologie und versuchen schon seit langer Zeit, sie zu nutzen. Daher glauben wir, dass man diese Technologie interessanter und sozialer gestalten muss, wenn man sie in der Spielebranche wirklich fördern will. Soweit ich das bisher gesehen habe, ist diese Sache überhaupt nicht interessant, nicht sozial genug – es ist einfach nur eine Technologie.“ In der heutigen Virtual-Reality-Technologie gibt es noch viele ungelöste Probleme. Natürlich ist es nicht ausgeschlossen, dass Nintendo aufgrund seiner schmerzhaften Erfahrungen in der Vergangenheit vorsichtig ist. Shigeru Miyamoto glaubt, dass eine zu frühe Förderung von Virtual-Reality-Geräten zu der peinlichen Situation führen wird, „Geräte, aber keine Spiele zu haben“, da die Hardware die Unterstützung eines Software-Ökosystems benötigt und der Aufbau eines Ökosystems viele Jahre dauert. Er konnte nicht verstehen, wie Sony Spiele verkaufen konnte, wenn es keine Spiele gab. Bei Nintendo liegt der Fokus weiterhin auf Spielen, die „nächstes Jahr verfügbar sein werden.“ Tatsächlich bereiten sowohl Sony als auch Ubisoft die Entwicklung vor. Beide Unternehmen behaupten, mehrere Spiele für VR entwickelt zu haben, wobei Sony sogar über 30 Spiele verfügt! Wenn VR auf der ganzen Welt populär wird, werden die Spielehersteller diesen kleinen Goldstein nicht aufgeben. Die Unterstützung von Gaming-Inhalten ist kein Problem. Darüber hinaus entspricht das Konzept der Virtual-Reality-Spiele nicht Nintendos Vorstellung von Familienspaß. Shigeru Miyamoto glaubt, dass Familienmitglieder einander nicht mehr sehen können, wenn sie eine Brille aufsetzen, was nicht Nintendos Stil ist. Bei aktuellen Virtual-Reality-Produkten handelt es sich hauptsächlich um geschlossene, am Kopf getragene Geräte, die mithilfe von Computersimulationstechnologie simulierte dreidimensionale Szenen erzeugen können. Dieses virtuelle Welterlebnis wird als immersiv bezeichnet und es ist für Benutzer schwierig, in Echtzeit mit der tatsächlichen Umgebung zu interagieren. Wenn Virtual-Reality-Technologie auf offene, interaktive Spiele für das Wohnzimmer angewendet werden soll, ist dies in der Tat ein Aspekt, der berücksichtigt werden muss. Nintendo hat zu viele Bedenken hinsichtlich VR, und natürlich sind dies Probleme, mit denen auch andere Unternehmen konfrontiert sind. Aber vielleicht ist dieser anfängliche Misserfolg der Grund, warum Nintendo in Sachen VR vorsichtig sein muss. Gleichzeitig müssen wir beachten, dass bekannte Spielfiguren wie Mario, Kirby, Zelda, Pokémon usw. zu den Spielattributen von Nintendo gehören, die normalerweise einen starken Cartoon-Stil aufweisen und bei Teenagern und Kindern sehr beliebt sind. Man kann sagen, dass die Hauptnutzergruppe von Nintendo Teenager sind. Für Jugendliche scheinen VR-Geräte allerdings fragwürdig. Ganz zu schweigen von Kindern, selbst Erwachsene werden vor dem Problem stehen, den Unterschied zwischen Realität und virtueller Realität zu erkennen. Bei Teenagern kann dieses Problem schwerwiegende Auswirkungen auf ihre psychische Entwicklung und andere Probleme haben. Dies könnte der Grund sein, warum Nintendo bisher zögerte, Maßnahmen im Bereich VR-Geräte zu ergreifen. Obwohl Nintendo einen einzigartigen Vorteil bei der somatosensorischen Technologie hat und für den Einstieg in die virtuelle Realität am bequemsten zu sein scheint, wird Nintendos Positionierung es Nintendo zwangsläufig erschweren, in den Bereich der VR-Geräte einzusteigen, es sei denn, die VR-Geräte sind vollständig ausgereift und verfügen über eine perfekte Lösung für die Trennung von virtuell und Realität. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
<<: 5G in China: Ausblick und regionaler Vergleich
>>: eMarketer: Weltweit werden im Jahr 2020 69 Millionen vernetzte Autos ausgeliefert
Es wird gesagt, dass die Welt der zweiten Dimensi...
Die Muskelgruppe Bizeps brachii kann im Trainings...
Lv Weitao, Kurator am Nationalmuseum von China Zh...
Kinder vergleichen ihre Größe meist gerne mit and...
Sie fragen sich vielleicht, Lin Daiyu wurde schwa...
Vor kurzem wurde ein Affe zu einer Internetberühm...
Viele Trainierende wissen nicht genau, ob sie zue...
Mit dem Beginn des neuen Jahres ist alles von der...
Wenn Sie jetzt Anfang zwanzig sind, haben Sie sch...
Beim Fitnesstraining müssen wir jede Muskelgruppe...
Zur großen Familie der Kriegsschiffe gehören viel...
Autor: Gui Youyu Ich frage mich, ob Sie jemals üb...
Wenn das Wetter wärmer wird Die unerträgliche „Fl...
„Gemustertes Keramikgeschirr ist giftig, verwende...
Im Jahr 2015 ist virtuelle Realität angesichts de...