Tanzen ist nicht mehr nur „Tanzen“. Können Bewegungssensorspiele in China zu einer neuen Form der Familienunterhaltung werden?

Tanzen ist nicht mehr nur „Tanzen“. Können Bewegungssensorspiele in China zu einer neuen Form der Familienunterhaltung werden?

Nintendos Famicom und Subor „Lernmaschine“ wurden für die in den 80er und sogar 90er Jahren geborene Generation zum Einstieg in die Welt des Gamings. Auch die damals allgegenwärtigen Spielhallen sind mit vielen Erinnerungen gefüllt. Neben Standspielkonsolen wurden auch Tanzautomaten und Shooterspiele zu den Prototypen der heutigen somatosensorischen Spiele.

Wenn wir uns den wertvollen Erinnerungen an die Vergangenheit stellen und einen Blick auf die Gegenwart werfen, haben der Markteintritt der Spielekonsolen der nächsten Generation von Sony und Microsoft in China und der Wettbewerb zwischen den inländischen Spielekonsolen auch das Konzept somatosensorischer Spiele in den Bereich der Heimunterhaltung gebracht. Können bewegungsempfindliche Spiele in China zu einer neuen Form der Familienunterhaltung werden?

Die Entwicklung somatosensorischer Spiele ist sehr mühselig

Wenn es um Spiele mit Bewegungssensoren geht, müssen wir Nintendo erwähnen, das viele Fans hat. Mit seiner bahnbrechenden VR-Technologie, Spielpositionierung usw. kann Nintendo als Legende in der Spielebranche bezeichnet werden und auch die Bewegungserkennung ist zu einem Symbol von Nintendo geworden.

Während der Amtszeit des verstorbenen Präsidenten Satoru Iwata wurde die Heimspielkonsole Wii der siebten Generation im Jahr 2006 zu einem Klassiker. Sie eröffnete außerdem einen Platz für somatosensorische Spiele in der Spielebranche und schuf ein neues Modell für somatosensorische Spiele.

Tatsächlich war die Bewegungserkennung vor der Entwicklung der Wii durch Nintendo lediglich ein Konzept. Nintendo erwog damals auch die Bewegungserkennung durch Kameraaufzeichnung, aber da die Technologie dieser Aufgabe nicht gewachsen war und die Aufnahme- und Positionierungsmethoden nicht perfektioniert werden konnten, gab das Unternehmen diese Entwicklung einfach auf. Die bewegungserkennende Gaming-Methode kam erneut zur Diskussion.

Bei der Entwicklung der Wii ist Nintendo tatsächlich ein großes Risiko eingegangen. Der Schwerpunkt der Forschung und Entwicklung lag auf somatosensorischen Spielen, was die Rechenleistung und die Bildverarbeitungsmöglichkeiten der Spielkonsole schwächte. Sie war als Konsole für Gelegenheitsspiele und Sportspiele konzipiert und war gegenüber anspruchsvollen Actionspielen und Rollenspielen machtlos. Aus diesem Grund wurde die Wii von vielen Spielegiganten wie Microsoft gleich nach ihrer Markteinführung verachtet.

Die neuartige Wiimote-Bedienmethode ließ die Verkaufszahlen der Nintendo Wii jedoch schlagartig in die Höhe schnellen und sie wurde damals zum Sieger im Wettbewerb mit der Microsoft Xbox 360 und der Sony PS3. Auch Nintendos bewegungsempfindliche Fernbedienung Wiimote wurde von vielen Unternehmen zum Nachahmerobjekt.

Obwohl Nintendo für die offizielle Einführung der Bewegungserkennung viel Lob erhielt, entwickelte das Unternehmen diese nicht weiter, nachdem es sie erkannt hatte. Während andere sich mit der Bewegungserkennung beschäftigten und mit der Forschung und Entwicklung begannen, verließ sich Nintendo weiterhin auf die Verkaufszahlen der Wii und die Neuheit der Bewegungserkennung und verbesserte diese Technologie nicht.

Schlechte Spielqualität und schwache Prozessoren führten außerdem zu schwachen Verkaufszahlen der Nintendo-Konsolen und Verlusten nach dem Aufkommen von Konsolen wie PS4 und Xbox One. Microsoft und Sony haben bei der Entwicklung somatosensorischer Systeme zusammengearbeitet und aufgeholt. Die Wiimote, eine bahnbrechende Fernbedienung mit Bewegungssensor, wurde ebenfalls durch die Bewegungssensor-Fernbedienung PlayStatio Move von Sony ersetzt.

Somatosensorische Spiele betrachten Technologie

Kinect ist das bewegungserkennende Peripheriegerät für die XBOX360 , das von Microsoft auf der E3 Expo am 2. Juni 2009 offiziell angekündigt wurde . Obwohl es von außen unauffällig wirkte, schockierten die interne Technologie und die tatsächlichen Auswirkungen damals die gesamte Spielebranche.

Don Mattrick, Vizepräsident des Geschäftsbereichs interaktive Unterhaltung bei Microsoft, sagte einmal über die Kinect-Bewegungskamera: „Diese Technologie ermöglicht uns den Eintritt in eine neue Ära der interaktiven Unterhaltung, ohne dass wir eine neue Konsole auf den Markt bringen müssen.“ Ohne zusätzliche externe Fernbedienungsgeräte kann die Kinect-Bewegungskamera das Spielen anhand der eigenen Bewegungen des Spielers vereinfachen. Dieses Patent bringt die Bewegungserkennung zweifellos in das Zeitalter der freien Bewegung.

Auf der Spielemesse E3 können Spieler nicht nur ihre Gliedmaßen für sportliche Aktivitäten einsetzen, sondern auch ihre Vorstellungskraft nutzen, um ihren Körper beim Spielen zu manipulieren. Noch erstaunlicher ist, dass sie bestimmte Szenen durch Sprachbeschreibungen manipulieren können. Dies bedeutet, dass die Blackbox von Kinect nicht nur über mechanisch rotierende Teile verfügt, sondern auch eine präzise Steuerung des Lenkwinkels innerhalb eines bestimmten Bereichs erfordert. Darin müssen sämtliche Teile des Ton- und Lichtmotors untergebracht werden, was hohe Anforderungen an die Wärmeableitung und Glätte des Gehäusematerials stellt.

Eine grobe Berechnung zeigt, dass eine Kinect aus fast hundert Hauptkomponenten besteht, und wenn man sie in kleinste Einheiten zerlegt, sind es fast tausend, also im Grunde fünfmal so viele Teile wie bei einer Wiimote.

Microsoft sagte außerdem, dass die Bewegungssensorkamera von Kinect sich nicht nur auf drei Dimensionen verlässt, um Spieler zu identifizieren, sondern diese auch durch Gesichter bestätigt und Befehle per Sprache erteilt. Trotz der enormen Rechenleistung beansprucht Kinect beim Ausführen jedoch 10–15 % der CPU-Leistung, was viele Kritiker in der Branche zu der Annahme veranlasst, dass es deshalb unmöglich sei, die Funktionalität der Kinect-Bewegungssensorkamera durch Updates zu erweitern.

Obwohl das Aufkommen von Kinect somatosensorisches Spielen freier und ungehinderter gemacht und viele Hersteller somatosensorischer Spiele zu einer Zusammenarbeit mit Microsoft bewogen hat, hat die Schwierigkeit des technischen Supports auch dazu geführt, dass somatosensorische Geräte ein unvorstellbares Niveau erreicht haben.

Sind bewegungserkennende Spiele für die Familienunterhaltung unerlässlich?

Das Aufkommen der Wii und die Entwicklung von Kinect haben zur Popularität von bewegungsempfindlichen Spielen geführt. Auch inländische Spielehersteller haben diese scheinbare Schatzkammer an Spielarten bemerkt und so sind nach und nach neue Sport- und Schießspiele mit Bewegungssensoren auf den Markt gekommen.

Sind somatosensorische Spiele mit einer so neuen Spielmethode für die Bedürfnisse der häuslichen Familienunterhaltung geeignet?

Ob somatosensorische Spiele beliebt sein können, hängt von zwei Punkten ab:

Erstens die Hardware- und technischen Anforderungen. Als leistungsstarke Waffe für somatosensorische Spiele verfügt Kinect über zwei Arten von Tiefensensorlinsen: 320 × 240, 16 Bit, 30 fps und Farbsensorlinsen: 640 × 480, 32 Bit, 30 fps. Es unterstützt Xbox LIVE-Gruppenchat und Voice-Chat in Spielen, ein Echounterdrückungssystem zur Verbesserung der Toneingabequalität, mehrsprachige Spracherkennung und andere Funktionen. Es unterstützt außerdem die gleichzeitige Erkennung von 6 Personen und die gleichzeitige Bedienung von bis zu zwei Personen mit nur 66 Millisekunden Verzögerung.

Die meisten somatosensorischen Kameras in China unterstützen die gleichzeitige Erkennung von bis zu 2 Personen, maximal jedoch nur einer Person, von der Spracherkennung und -bedienung ganz zu schweigen. Für alle diese Geräte sind zur Eingabe andere Peripheriegeräte erforderlich, was die Belastung der Spieler erheblich erhöht. Die meisten Controller oder Fernbedienungen für den Heimgebrauch weisen eine Verzögerung von 133 Millisekunden auf, was das Spielerlebnis zweifellos erheblich beeinträchtigt.

Zweitens das Spielerlebnis. Bei den meisten heimischen Fernsehspielen handelt es sich um Gelegenheits- und Puzzlespiele. Gelegentlich gibt es einige anspruchsvolle Spiele, die die Bewegungserkennung nicht unterstützen. Infolgedessen haben sich auch Spiele mit Bewegungssensoren für den Heimgebrauch von Gelegenheitsspielen abgehoben. Der eigentliche Effekt des Spiels besteht darin, dass man mit einem Controller vor dem Fernseher steht und mit den Armen wedelt.

Bei manchen Spielen im großen Maßstab sind Bewegungsmelder für den Hausgebrauch völlig hilflos. Sogar mit der veralteten Wii kann man „2K“ steuern, indem man die Hand hebt, um mit der Joystick-Steuerung zu schießen, und mit den ersten bewegungsempfindlichen Waffen kann man „Call of Duty“ auf der Wii spielen. Ganz zu schweigen von der Verwendung von Kinect zum Spielen von „Dancing“ auf der Xbox One, das vom echten Tanzen kaum zu unterscheiden ist.

Spiele mit Bewegungssensoren scheinen sehr beliebt zu sein, tatsächlich bergen sie jedoch viele versteckte Gefahren. Die Technologie ist nicht vorhanden und das Spielerlebnis ist nicht zufriedenstellend, weshalb Bewegungssensorspiele auf dem heimischen Spielemarkt nicht gut ankommen. Obwohl die Bewegungserkennung von Microsoft Xbox One und Nintendo Wii tatsächlich den Trend anführt, sind die Effekte von Spielen mit Bewegungserkennung nicht so stark wie die von 3A-Spielen. Die Hochtechnologie von Kinect ist für die meisten Spieler nur ein Kapital, mit dem sie angeben können, und für viele Verlierer ist die neuartige Spielweise auch zu einer Möglichkeit geworden, Mädchen aufzureißen.

Können bewegungsempfindliche Spiele zu einer neuen Form der Familienunterhaltung werden? An diesem Punkt kann ich nur „haha“ sagen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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