XRDC: AR/VR-Innovationsbericht 2019

XRDC: AR/VR-Innovationsbericht 2019

XRDC hat den „AR/VR-Innovationsbericht 2019“ veröffentlicht. Gaming bleibt der Hauptschwerpunkt der AR/VR/MR-Entwicklung.

59 % der Befragten gaben an, dass Gaming am beliebtesten sei, 38 % nannten Unterhaltung (ohne Gaming) als zweitbeliebtesten Schwerpunkt und 33 % erklärten, dass sie sich auf Bildungsprogramme konzentrierten.

Durch die Kombination einiger möglicher Antworten haben wir festgestellt, dass sich 70 % der Entwickler auf Spiele/Unterhaltung konzentrieren, 37 % an Schulungs-/Bildungsprojekten arbeiten und 25 % der Befragten sich auf das Markenerlebnis konzentrieren.

Oculus Rift überholt HTC Vive als führende AR/VR/MR-Plattform, Oculus Quest stößt bereits auf großes Interesse

Auf die Frage, für welche AR/VR/MR-Plattform die Befragten derzeit entwickeln, wählten 29 % Oculus Rift, 24 % Oculus Quest und 24 % HTC Vive.

Eine ähnliche Interessenteilung war zu beobachten, als die Teilnehmer befragt wurden, auf welcher Plattform ihr letztes Projekt veröffentlicht wurde und auf welche Plattform sie ihr nächstes Projekt anstreben.

30 % der Befragten haben ihr letztes Projekt für Oculus Rift durchgeführt, 29 % der Entwickler haben ihr letztes Projekt auf HTC Vive durchgeführt, 22 % ihrer letzten Arbeiten wurden auf einem Android-Telefon oder -Tablet über ARCore durchgeführt und 12 % haben sich für Oculus Quest entschieden.

Mit Blick auf ihr nächstes AR/VR/MR-Projekt gaben 30 % der Befragten an, dass es auf Oculus Rift veröffentlicht wird, 28 % auf Oculus Quest und 24 % auf HTC Vive.

Die meisten AR/VR-Entwickler legen keinen Wert darauf, ihre Arbeit an 2D anzupassen

Die Mehrheit (52 %) gab an, dass ihre aktuellen Projekte speziell für AR/VR konzipiert sind.

16 % der Befragten gaben an, dass ihre aktuellen Projekte sowohl für AR/VR als auch für 2D entwickelt werden, und nur 5 % sagten, dass sie an einem 2D-Projekt arbeiten, das für AR/VR angepasst wird.

Die meisten AR/VR/MR-Projekte werden noch immer aus der Unternehmenskasse finanziert, aber die Kundeninvestitionen nehmen zu

Die beliebteste Finanzierungsquelle für die AR/VR/MR-Entwicklung sind die vorhandenen Mittel des Unternehmens (41 %). Die Finanzierung durch einen oder mehrere Kunden ist die zweitbeliebteste Quelle (27 %).

Die meisten Entwickler sehen immer noch keine kurzfristigen Renditen

In diesem Jahr erwarten 27 % der Befragten eine mittelfristige Rentabilität ihrer AR-/VR-/MR-Projekte, 23 % eine langfristige Rentabilität und 11 % erwarten kurzfristige Erträge. Nur 11 % der Befragten gaben an, dass ihre Projekte derzeit profitabel seien. Im letzten Jahr waren es noch 14 %.

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