Verliert Facebook an Attraktivität? Vielleicht können Sie zwei Tricks von Ingress lernen

Verliert Facebook an Attraktivität? Vielleicht können Sie zwei Tricks von Ingress lernen

Einer aktuellen Umfrage der US-Investmentbank Piper Jaffray zufolge hielten Anfang 2015 nur 14 Prozent der Teenager in den USA Facebook für das wichtigste soziale Netzwerk. Diese Zahl ist gegenüber 42 % Ende 2012 um 28 Prozentpunkte gesunken.

Bis zu einem gewissen Grad bestimmen die Vorlieben von Teenagern die Ausrichtung sozialer Netzwerke. Welche Art von sozialer Anwendung kann also die Herzen und Köpfe junger Benutzer gewinnen?

Daten zeigen, dass 32 % der amerikanischen Teenager Instagram für das wichtigste soziale Netzwerk halten. Snapchat weist unter allen sozialen Netzwerken den höchsten Anteil junger Nutzer im Alter zwischen 18 und 24 Jahren auf (45 %). Man kann feststellen, dass ausdrucksstärkere Formen wie Bilder und Videos nach und nach zum Mainstream der nächsten Generation sozialer Medien werden. Auch Anwendungen mit bestimmten personalisierten Kreativfunktionen dürften die Aufmerksamkeit junger Zielgruppen auf sich ziehen.

Darüber hinaus sollten die Auswirkungen sozialer Funktionen in nicht-sozialen Anwendungen, die auf bestimmten Szenarien wie Spielen, Einkaufen und Bildung basieren, nicht unterschätzt werden. Obwohl diese auf spezielle Zielgruppen ausgerichteten Anwendungen möglicherweise nicht mit der Benutzerzahl reiner sozialer Software mithalten können, sind ihre Aktivität und Klebrigkeit sehr vorteilhaft.

Ingress ist eine solche mobile Social-Game-Anwendung und ihr Downloadvolumen hat 12 Millionen überschritten. Aus inhaltlicher und operativer Sicht kann es als Inspiration für aktuelle soziale Netzwerke dienen.

Virtual Reality: Nutzer mit Erlebnis gewinnen

Ingress ist ein Augmented-Reality-Spiel, das für die Benutzer an sich sehr attraktiv ist.

Virtuelle Realität bietet nicht nur in Spielen, sondern auch in der sozialen Interaktion enorme Anwendungsaussichten. Zuckerberg hat dieses Problem sehr früh erkannt. Seit Facebook enorme Summen für die Übernahme von Oculus ausgegeben hat, hat das Unternehmen seinen Vorstoß im Bereich der virtuellen Realität nie eingestellt.

Im März dieses Jahres gab Zuckerberg bekannt, dass Facebook sphärische Videos unterstützen wird; Letzte Woche wurde bekannt, dass Facebook Anwendungen entwickeln wird, die 360-Grad-Rundvideos unterstützen, und plant, Virtual-Reality-Technologie in Mobilgeräte zu integrieren.

Demnach scheint Facebook bereits den Grundstein für diesen großen Schritt gelegt zu haben, wir wissen jedoch nicht, wann das Unternehmen sein beeindruckendes Debüt feiern wird.

O2O: Auch soziale Netzwerke lassen sich so betreiben

Ingress wurde von Niantic Lab entwickelt, einem internen Inkubator von Google (jetzt von Google getrennt). Die internen Tests begannen 2012, die öffentlichen Tests starteten 2013. Neben Online- und Mobilaktionen veranstaltet Google auch regelmäßig Offline-Spielertreffen, und jedes Treffen soll Tausende von Enthusiasten anziehen.

Daher ist O2O nicht mehr nur eine Spielart im E-Commerce und in der Dienstleistungsbranche. Wenn Spiele offline erweitert werden können, warum kann das Internet das nicht? Wenn VR die virtuelle soziale Interaktion auf die Spitze treibt, können Offline-Operationen sie in die reale Welt zurückbringen. Das Nebeneinander beider kann eine ausgewogenere Entwicklung sozialer Netzwerke fördern.

Darüber hinaus müssen die Aufgaben in Ingress, obwohl es ein Online-Spiel ist, offline erledigt werden. Spieler finden sich offline spontan zu Teams zusammen, was den Zusammenhalt der Community zusätzlich stärkt.

Rückkehr zu Spielen: eine besondere Art der Geselligkeit

Die Einführung von Standort-Tags in sozialer Software ist nichts Neues, insbesondere in Anwendungen mit bestimmten Sonderfunktionen.

Ingress ist ein auf Google Maps basierendes Spiel. Die Plattform wird den Spielern basierend auf Orientierungspunkten unterschiedliche Aufgaben zuweisen. Die Spieler müssen gemäß der Karte virtuelle „XM“-Energie sammeln und ansammeln. Das Spiel nutzt außerdem den geografischen Standort und verwandelt Benutzer von passiven Informationsempfängern in aktive Informationsanforderer. Die Initiative des Benutzers spiegelt in gewissem Sinne seine Bindung zum Benutzer wider.

Daher sind Video-Social-Networking-Dienste möglicherweise nicht alles, was die nächste Generation sozialer Netzwerke zu bieten hat. Spiele, die über eigene Benutzer und Inhalte verfügen und interaktiver sind, könnten ein weiteres soziales Modell mit Potenzial sein.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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