Was sollten wir bedenken, wenn E-Sport in die Klassenzimmer anderer Leute Einzug hält?

Was sollten wir bedenken, wenn E-Sport in die Klassenzimmer anderer Leute Einzug hält?

Kürzlich berichteten ausländische Medien, dass eine öffentliche weiterführende Schule in Norwegen E-Sport als offizielles Wahlfach aufgeführt habe.

Aus den Kommentaren auf Sina Weibo geht hervor, dass die meisten inländischen Internetnutzer Neid oder Unterstützung dafür äußerten, es gibt jedoch auch eine kleine Anzahl von Internetnutzern, die denken, dass E-Sport letztendlich keine „seriöse Angelegenheit“ sei und es sich nicht lohne, derartige Praktiken zu fördern.

Tatsächlich mangelt es vielen chinesischen Freunden noch immer an einem ausreichend objektiven Verständnis des E-Sport-Marktes, obwohl China der größte E-Sport-Markt der Welt ist. Dieser innovative Schritt der norwegischen Bildungseinrichtung erinnert uns daran: Es ist an der Zeit, sich ernsthaft mit dem Thema E-Sport auseinanderzusetzen.

Welcher Wert steckt hinter dem Geschäft?

Geld war schon immer der wirksamste Faktor zur Stimulierung des Wachstums einer Branche. Die in den letzten zwei Jahren wachsende Stärke der einheimischen E-Sport-Teams ist auch untrennbar mit den attraktiven Vorteilen verbunden.

Dass E-Sportler Hunderte oder sogar Dutzende Millionen Yuan pro Jahr verdienen können, ist keine Neuigkeit mehr. Diese Zahlen werden natürlich zu einer starken Triebkraft, um junge Menschen dazu zu bewegen, sich dieser Gruppe anzuschließen. Kürzlich gab die Staatliche Verwaltung für Presse, Publikation, Radio, Film und Fernsehen bekannt, dass die Zahl der Spieler in China im Jahr 2015 die Marke von 100 Millionen überschritten habe und der Umsatz der Spieleindustrie 140,7 Milliarden Yuan erreicht habe, wovon fast 20 % auf E-Sport entfielen.

Im selben Jahr beliefen sich die Gesamteinnahmen an den chinesischen Kinokassen auf 44 Milliarden Yuan. Im Vergleich dazu liegen die Marktaussichten der E-Sport-Branche auf der Hand. Dies ist auch der Grund, warum immer mehr Unternehmen in dieses Feld einsteigen. Natürlich kann kommerzieller Wert nie unabhängig davon entstehen. Wie sieht also die tatsächliche Unterstützung für den E-Sport-Markt aus?

Bereits im Jahr 2003 wurde E-Sport von der staatlichen Sportverwaltung offiziell als 99. Sportart anerkannt. Wie beim traditionellen Sport ist der Wettbewerb sein wesentliches Merkmal und sein unmittelbarer Wert. Einige Praktiker sagten, dass E-Sport der Öffentlichkeit auch den Geist eines höheren, schnelleren und stärkeren Sports vermittle. Durch die Orientierung an typischen Veranstaltungen und die Etablierung eines Wettkampfstandardsystems wird der Wettbewerbswert immer deutlicher.

Andererseits ergriffen einige Teams, nachdem die E-Sport-Teams an Popularität gewonnen hatten, die Gelegenheit, in den Unterhaltungsbereich einzusteigen und steigerten ihre Popularität noch weiter, indem sie an Varieté-Shows teilnahmen oder sich einfach als Model-Teams präsentierten. Einige Teams starteten sogar einen direkten Angriff auf Idol-Dramen. Man kann erkennen, dass einige Leute begonnen haben, den Unterhaltungswert des E-Sports zu erkunden. Tatsächlich haben Live-Streaming-Plattformen das unterhaltsame Gameplay schon seit langem in den E-Sport-Bereich übertragen. Egal, ob Sie Gastgeber oder Spieler sind, Sie können Fans sammeln, um Geld zu verdienen.

Diese Nachricht aus Norwegen macht uns bewusst, dass E-Sport neben Wettkampf und Unterhaltung auch in der Bildung von Nutzen sein kann. Es wird berichtet, dass der Lehrplan norwegischer weiterführender Schulen mehrere Teile wie Spiele und körperliches Training umfasst. Die Lehrer werden die Noten anhand der Spielkenntnisse, Spielfertigkeiten, Kommunikationsfähigkeiten, Kooperationsfähigkeiten und taktischen Fähigkeiten der Schüler vergeben. Kürzlich zeigte eine Studie in Großbritannien, dass Spieletraining Schülern dabei helfen kann, sich besser zu konzentrieren. Oder vielleicht stimmt es doch, wie einige chinesische Internetnutzer sagten, dass E-Sport-Kurse dabei helfen, den Wettbewerbsgeist und die Teamfähigkeit der Schüler zu fördern.

Wie verbindet und leitet man Kanäle?

Letzte Woche hatte der Vorfall, bei dem eine Frau auf der Live-Streaming-Plattform Douyu ein Baby bekam, erhebliche negative Auswirkungen auf die E-Sport-Community. Einige Medien nutzten die Gelegenheit, um eine Bestandsaufnahme der Nachrichten über „negative Energie“ im Kreis im Jahr 2015 vorzunehmen. Angesichts des rasanten Wachstums der E-Sport-Branche ist der Mangel an systematischen und formellen Anleitungskanälen eines der Probleme, das nicht ignoriert werden kann.

Einerseits sollten diese Kanäle eine Rolle bei der Anwerbung von Spielern und der Aufklärung des Marktes spielen; Andererseits sollten sie auch die Verantwortung für die Regulierung des Marktes und die Schaffung einer angemessenen Orientierung übernehmen. Zum ersten Punkt: Der Fan-Effekt von Stars oder Internet-Berühmtheiten ist erheblich und die Teilnahme prominenter Spieler hat der E-Sport-Branche tatsächlich viel Aufmerksamkeit beschert. Doch gerade in diesem Punkt mangelt es den spontanen Aktionen nichtstaatlicher Organisationen offenbar immer an ausreichender Glaubwürdigkeit.

In diesem Zusammenhang hat die Führung offizieller Organisationen die Professionalisierung und Standardisierung von E-Sport-Projekten stark vorangetrieben. Im Jahr 2009 gründete die Allgemeine Sportverwaltung Chinas die Abteilung für elektronische Informationsprojekte und begann 2010 mit der Organisation professioneller Wettkämpfe. Vor nicht allzu langer Zeit wurde bekannt, dass ein nationales E-Sport-Team gegründet und der erste nationale mobile E-Sport-Wettbewerb abgehalten werden soll.

Bis heute gelten elektronische Spiele in den Augen vieler Menschen, insbesondere Eltern, noch immer als nicht anständig. Es lässt sich nicht leugnen, dass eine Sucht viele negative Auswirkungen auf die körperliche und geistige Gesundheit der Spieler hat. Daher ist es umso wichtiger, die Öffentlichkeit wirksam anzuleiten, damit sie die Informationen richtig versteht und sich beteiligen kann. Der Versuch Norwegens, Schulen als Leitkanal und Jugendliche als Zielgruppe zu nutzen, hat uns zumindest eine neue Idee gegeben.

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