Wird der weltgrößte E-Sport-Markt mit Personal und Geld einen besseren Frühling einläuten?

Wird der weltgrößte E-Sport-Markt mit Personal und Geld einen besseren Frühling einläuten?

Im Jahr 2014 überholten chinesische E-Sportler mit einem Einkommen von 12,01 Millionen US-Dollar erstmals Südkorea und wurden zur weltweiten Nummer eins. Aktuelle Daten zeigen, dass sich dieser Vorsprung im vergangenen Jahr weiter vergrößert hat: Chinesische Spieler lagen im weltweiten E-Sport-Marktranking 2015 mit einem Einkommen von 14,08 Millionen US-Dollar an erster Stelle.

100 Millionen Menschen Basis

In der E-Sport-Welt gab es einst ein weit verbreitetes Sprichwort: Es gibt 80 Millionen Spieler auf der Welt, und 40 Millionen davon leben in China. Auch wenn die Zahlen umstritten sind, kann man ohne Übertreibung sagen, dass China zum weltweit größten E-Sport-Markt geworden ist. Angesichts dieser ersten Position fehlt es den Chinesen jedoch möglicherweise an einem berechtigten Stolz. Auf politischer Ebene ist der heimische Spielemarkt erst seit weniger als zwei Jahren vollständig geöffnet und der Athletenstatus von E-Sportlern muss noch anerkannt werden. Bis heute gilt E-Sport in den Köpfen vieler Menschen als „niveaulose Sache“.

Sie wissen nicht, dass Sie möglicherweise bereits Mitglied der E-Sport-Armee sind, auch wenn Sie E-Sport-Events nicht verfolgen. Im Großen und Ganzen kann jeder Teilnehmer eines Wettkampfspiels in die Kategorie der E-Sportler eingeordnet werden. Statistiken von iResearch zufolge steigt die Zahl der Teilnehmer an E-Sport-Wettbewerben und Zuschauern von Veranstaltungen in meinem Land ständig an, und es wird erwartet, dass diese Zahl im Jahr 2016 die Marke von 100 Millionen überschreiten wird. Diese Zahl liegt sehr nahe an der Schätzung von Gao Yifan, stellvertretender Direktor für E-Sport im Informationszentrum der Allgemeinen Sportverwaltung.

Manche Leute behaupten, dass E-Sport mit der zunehmenden Verbreitung von Smart-TVs und den dazugehörigen interaktiven Zusatzgeräten eines Tages den Square Dance ersetzen und zum nationalen Fitnesssport Nummer eins werden wird. Aktuell sind auf der E-Sport-Plattform bereits verschiedene Sportarten wie Laufen, Tanzen und Ballspielen realisierbar.

Es ist ersichtlich, dass diese Figur, die einst Decknamen wie „digitales Heroin“ und „elektronische Drogen“ trug, wahrscheinlich nicht der „Staatsfeind“ ist, wie der bestehende Eindruck zeigt. Im Gegenteil, er verfügt noch immer über eine breite Massenbasis. Statistiken zeigen, dass das Finale der League of Legends S5 2015 in der Spitze 14 Millionen gleichzeitige Zuschauer und 36 Millionen Einzelzuschauer hatte. Bei den NBA-Finals desselben Jahres lag die durchschnittliche Zuschauerzahl von ABC TV in den USA bei 19,94 Millionen.

Enorme Kapitalverschuldung

Die Aufdeckung der enormen Einkommen von E-Sportlern ist ebenfalls ein wichtiger Faktor, der die Öffentlichkeit dazu zwingt, diese Branche neu zu betrachten. Kürzlich gab Valve bekannt, dass das Preisgeld für die diesjährigen „Counter-Strike: Global Offensive“-E-Sport-Turniere deutlich erhöht wird und das Preisgeld für jede „Grand Championship“ auf 1 Million US-Dollar erhöht wird. Zuvor hatten die Medien enthüllt, dass das Jahreseinkommen von Moderatoren auf Plattformen für das Live-Streaming von Spielen bei über 10 Millionen liegen kann, was wirklich erstaunlich ist.

Vielleicht liegt es daran, dass der chinesische Ehemann Wang Sicong auf vielbeachtete Weise in die E-Sport-Szene eingestiegen ist und „nicht knapp bei Kasse“ fast schon zu einem Markenzeichen für den chinesischen E-Sport-Markt geworden ist. Ob es sich um die 70.000 Yuan Belohnung für die Moderatorin oder die 80 Millionen Yuan Investition in Hero Entertainment handelt, Kapital treibt den Aufstieg der Branche immer mit einer starken Einstellung voran. YY, Proust Capital, Sequoia Capital, Jinya Technology und Zhejiang Daily Media haben insgesamt rund 1 Milliarde Yuan in die E-Sport-Branche investiert. Ende letzten Jahres erwarb das im A-Aktiensegment notierte Unternehmen Rhine Sports eine Kette von E-Sport-Veranstaltungsorten. Es gibt Gerüchte, dass LeTV Sports, dessen Bewertung in der neuen Runde 2 Milliarden US-Dollar übersteigen könnte, in Zukunft seine Fusionen und Übernahmen sowie sein Engagement im E-Sport-Bereich verstärken wird.

Darüber hinaus macht die Teilnahme prominenter Persönlichkeiten das Thema zu einem äußerst aktuellen Thema. Chen He, Angelababy, Jay Chou, Duan Xuan, JJ Lin und Jolin Tsai sind alle auf der E-Sport-Bühne aufgetreten. China Digital Culture gab vor Kurzem eine Erklärung heraus, in der es hieß, das Unternehmen und Jay Chou hätten eine intensive Zusammenarbeit im Bereich E-Sport vereinbart und planten, gemeinsam ein Unternehmen für E-Sport-Teams jenseits der Taiwanstraße und Hongkongs zu gründen.

Gleichzeitig lässt die Berichterstattung der Mainstream-Medien über E-Sport positive politische Trends erkennen. In Verbindung mit der Verfügbarkeit von Kapital und Publikum im vor- und nachgelagerten Bereich der Industriekette ist E-Sport auf dem chinesischen Markt fast zu einem neuen Trend geworden. Die erwartete Marktgröße von mehreren zehn oder hundert Milliarden ist wirklich aufregend und die Leute können es kaum erwarten, in diese heiße, aufstrebende Branche einzusteigen und ein Vermögen zu machen. Je mehr dies der Fall ist, desto mehr sollten wir uns darüber im Klaren sein, dass der Spezialisierungsgrad des chinesischen E-Sport-Marktes derzeit nicht hoch ist, das Geschäftsmodell noch unvollkommen ist und es an Regeln mangelt, die es einschränken. Bisherige Erfolge waren bis zu einem gewissen Grad auf die demografische Dividende zurückzuführen und es besteht immer noch eine große Lücke zwischen der kulturellen Marke und der nationalen strategischen Ebene des E-Sports in China und Südkorea. Man kann sagen, dass die 14,08 Millionen US-Dollar im Jahr 2015 für den chinesischen E-Sport-Markt nur der Anfang sind. Man darf gespannt sein, dass dieses Stück Kuchen mit dem Eintritt der großen Player und der Verbesserung des Industriesystems immer größer wird.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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