„World of Warcraft“ explodiert! Warum ist er so beliebt und hat in zwei Tagen fast 600 Millionen Einnahmen an den Kinokassen erzielt?

„World of Warcraft“ explodiert! Warum ist er so beliebt und hat in zwei Tagen fast 600 Millionen Einnahmen an den Kinokassen erzielt?

„World of Warcraft“ wurde schließlich doch populär.

Am 8. Juni um 00:00 Uhr wurde der Warcraft-Film schließlich auf dem chinesischen Festland veröffentlicht, zwei Tage früher als in Nordamerika.

Wie beliebt ist der Warcraft-Film? Schauen wir uns zunächst die Daten an:

Vor der Premiere des Films erreichten die im Voraus geplanten Vorführungen von „Warcraft“ 12.000 Zuschauer und brachen damit den Rekord der Filmgeschichte. Zwei Stunden vor der Premiere erreichte der Mitternachts-Vorverkauf von „Wanda“ an den Kinokassen 10 Millionen Yuan.

Am 8. erreichten die Kinokasseneinnahmen um Mitternacht am Premierentag 52 Millionen, nur 470.000 weniger als der vorherige Mitternachts-Kinomeister „Fast and Furious 7“. Die Screening-Rate von 65,4 % wirkte sich auf die Screening-Rate von „X-Men: Apocalypse“ aus und reduzierte diese direkt auf 17,8 %.

Laut Angaben des öffentlichen WeChat-Kontos Movie Warcraft wurden am ersten Tag 7,55 Millionen Tickets für Warcraft verkauft, also durchschnittlich 87 Tickets pro Sekunde. die Einspielergebnisse am ersten Tag überstiegen 300 Millionen und lagen damit auf dem zweiten Platz in der Filmgeschichte des Festlands. Am ersten Tag der Veröffentlichung gab es über 110.000 Vorführungen und am zweiten Tag stieg die Zahl weiter auf 120.000.

Warcraft explodierte und im Nu sprach fast jeder darüber. Sowohl Spieler als auch Nichtspieler wollten einen Blick darauf werfen. Manche Leute sprechen sogar vom „World of Warcraft-Phänomen“. Derzeit sieht es so aus, als würde Warcraft zweifellos zu einem höchst repräsentativen epischen Meisterwerk werden. Auf welche Art von Film warten die Leute zehn Jahre lang und sind ab Mitternacht die ganze Nacht lang verrückt danach? Warum ist der Warcraft-Film so beliebt?

„Der Pessimismus der ausländischen Medien hat die Erwartungen gedämpft.“

Vor der Veröffentlichung von „Warcraft“ wurden ausländische Medien und einige professionelle Filmkritiker eingeladen, sich den Film vorab anzusehen. Die Kritiken fielen jedoch sehr schlecht aus; einige gaben ihm sogar nur eine Punktzahl von 37 (von 100).

Berichten zufolge sind ausländische Medien der Ansicht, dass die Hauptgründe für die schlechte Qualität des Warcraft-Films die schwache Handlung, die unklare Logik und die übermäßige Voreingenommenheit gegenüber den Spielern seien. Doch den Kommentaren der Internetnutzer nach der Premiere zufolge ist die Mundpropaganda nicht so schlimm, wie ausländische Medien behaupten. Im Gegenteil, die Erwartungen wurden aufgrund der zunächst festgestellten niedrigen Werte gedämpft. Die meisten Leute haben immer noch eine gute Meinung von Warcraft. Ich konnte nicht anders, als noch ein wenig darüber nachzudenken. Sind die im Vorfeld durchgesickerten negativen Kritiken nicht tatsächlich nur eine der Marketingmethoden für den „Warcraft“-Film?

„Das über 2.000-köpfige Spezialeffekt-Team hinter den Kulissen ist Stammgast bei den Oscars.“

Der gute Ruf von Warcraft liegt zum Teil an den atemberaubenden Spezialeffekten des Films. Die Produktion des Films „Warcraft“ kostete 16 Millionen US-Dollar. Gemessen an der Sorgfalt und Investition in die Charaktererstellung, das Modelldesign, die Herstellung der Requisiten, die Szenengestaltung und die visuellen Effekte kann man es als ein beispielloses magisches Epos bezeichnen.

Laut dem offiziellen WeChat-Konto von Legendary Pictures besteht die größte Herausforderung bei „Warcraft“ in den visuellen Effekten. Das Produktionsteam hinter den Kulissen besteht aus Industrial Light & Magic und Weta Digital, zwei Oscar-prämierten Teams. Sie haben viele Oscars gewonnen und gehören heute zu den Top-Teams in Hollywood und sogar der Welt. Wie erstklassig? Die preisgekrönten Filme, die Sie lieben, wie „Avatar“, „Life of Pi“, „Der Herr der Ringe“, „Harry Potter“ und „Star Wars“, werden alle von diesem Team produziert.

„Der Wert des geistigen Eigentums von World of Warcraft ist selten“

Lassen Sie uns zunächst über das Spiel „World of Warcraft“ sprechen, das sich von seiner Art her von „League of Legends“ unterscheidet. „League of Legends“ ist ein Wettkampfspiel und das ultimative Ziel besteht darin, andere zu besiegen und zu gewinnen. Allerdings gibt es in „World of Warcraft“ tatsächlich eine Weltanschauung. Ähnlich wie „Der Herr der Ringe“ und „Game of Thrones“ wird in der Handlung eine riesige Welt aufgebaut, in der es 14 Rassen und 12 Berufe gibt.

Dies ist die Weltkarte im Spiel „World of Warcraft“ ↓↓, kommt sie Ihnen bekannt vor? Auch der Eröffnungssong von „Game of Thrones“ zeigt eine solche fiktive Weltkarte.

Die Charaktereinstellungen im Spiel „World of Warcraft“ sind nicht einfach. Jeder Charakter hat seinen eigenen Charakter, Charme und seine eigenen Eigenschaften. Arthas beispielsweise war ursprünglich ein Prinz und sein Charakter war voller Güte und Gerechtigkeit. Sein Schicksal nahm während eines Massakers eine Wendung und er fiel. Es waren sein Schicksal und sein Charakter, die ihn in die Irre führten. Die Handlung und die Charaktere der Geschichte spiegeln auch die menschliche Natur und das Leben im wirklichen Leben wider. Ein so charmantes Spiel wird natürlich viele Fans in seinen Bann ziehen und eine hohe Loyalität aufweisen.

Auch thematisch betrachtet kann „World of Warcraft“ als seltenes Super-IP in China bezeichnet werden, egal ob es sich um einen klassischen Science-Fiction-Film handelt, der 14 Jahre später der Öffentlichkeit präsentiert wurde, oder um einen beliebten Spielefilm, auf den alle seit zehn Jahren warten.

„Chinas World of Warcraft-Gefühle“

Der Inhalt des Warcraft-Films stellt die Zeitspanne des ersten Jahres des Dunklen Portals dar, als die Orks das Dunkle Portal öffneten und zum ersten Mal in den Kontinent Azeroth einfielen. Man kann sagen, dass der Film die Fans direkt an den Anfang der Warcraft-Geschichte zurückführt.

Es wird berichtet, dass „Warcraft 3“, das für chinesische Spieler emotionalste Spiel, im Jahr 2002 veröffentlicht wurde. Mit seiner wundervollen und eindringlichen Handlung, den höchst interaktiven LAN-Schlachten und Blizzards hochwertiger CG-Animation beeindruckte es damals jeden Spieler aufs Äußerste. Man muss zugeben, dass World of Warcraft in China starke und tiefgreifende Spuren hinterlassen hat.

Unter ihnen bildet die Kerngruppe der World of Warcraft-Fans, die in den 1970er und 1980er Jahren geboren wurden, Chinas „World of Warcraft-Generation“. In ihren Erinnerungen an ihre Jugendjahre ist World of Warcraft so unersetzlich wie ihre erste Liebe. Diese Gefühle sind der Grund für das Wiedersehen der Warcraft-Fans. Einige Fans gaben sogar zu, dass sie sich World of Warcraft unbedingt ansehen wollten, weil sie noch nie in ihrem Leben so viele World of Warcraft-Spieler auf einer Versammlung gesehen hatten.

„Datenanalyse für präzises Marketing nutzen“

Doch was auch immer der Grund für die Popularität von „Warcraft“ ist, eine Mitschuld trägt auch das Marketing des Filmproduktionsteams. Manche Leute sagen auch, dass die Marketing-Werbung für den Film „Warcraft“ keine Highlights und keine großen Themen habe und gewöhnlich und unauffällig sei. Bei einem Spiel mit 100 Millionen Spielern sollte die Mundpropaganda der Fans jedoch ausreichen, um als Werbekanal für den Film zu dienen. Voraussetzung dafür ist allerdings, eine solche Fangruppe gezielt zu finden.

Der Film „Warcraft“ wird gemeinsam von Universal Pictures und Legendary Pictures produziert (im Januar dieses Jahres erwarb Wanda Legendary Pictures für 23 Milliarden). Zu den Geldgebern hinter den Kulissen zählen außerdem Tencent Pictures, China Film Group, Huayi Brothers und Taihe Entertainment.

Als das Projekt „World of Warcraft“ gerade gestartet wurde, arbeitete Tencent Pictures mit Legendary Pictures zusammen, um eine Big-Data-Analyse durchzuführen und die Benutzer präzise in vier Zielbenutzerkategorien einzuteilen: Kernbenutzer, kognitive Benutzer, aktive Benutzer und Gelegenheitsbenutzer.

Spiele waren schon immer ein großer Vorteil von Tencent Interactive Entertainment (der Umsatz mit Tencent-Spielen macht einen sehr großen Teil des Umsatzes von Tencent Interactive Entertainment aus. Berichten zufolge kann der Tagesumsatz mit Tencent-Spielen mehrere zehn Millionen erreichen), daher verfügt Tencent noch immer über umfangreiche Big Data zur damit verbundenen Werbung und Vermarktung von Spielen.

Im September 2015 wurden die öffentlichen WeChat-Konten und QQ-Konten von „World of Warcraft“ eingeführt. Durch eine solche Fan-Interaktionsplattform kann zweifellos zunächst die Teilnahme der Kernbenutzer von „World of Warcraft“ gefördert und die Distanz zwischen dem Spiel und den Fans verringert werden. Wenn es gelingt, die Kernfans gut zu managen, kann die positive Mundpropaganda der Kernnutzer vor und nach der Premiere die anderen drei Nutzertypen anspornen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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