(Originaltitel: Reden wir über Wang Fengs Tomahawk VR, ein weiteres Produkt ohne Positionierung?) Offensichtlich war der Tomahawk F1 ein kompletter Misserfolg. Nachdem der Vorverkauf am 1. Juni begann, wurde das Produkt am 11. Juni offiziell in den Verkauf gegeben. Zum Zeitpunkt der Drucklegung lag das Verkaufsvolumen von Tomahawk auf der Tmall-Plattform bei weniger als 100 Einheiten und es gab nur Dutzende von Benutzerbewertungen auf JD.com. Wenn der nachfolgende Tomahawk keine großen Verbesserungen gegenüber dem Originalprodukt bringen kann, wird dieses Produkt ein weiteres Opfer in der Geschichte der chinesischen „Konsole“. Jetzt steht Tomahawk VR kurz vor der Veröffentlichung. Nach dem Misserfolg von Tomahawk F1 ist es schwierig, hinsichtlich dieses VR-Produkts optimistisch zu sein. Im Wesentlichen besteht der einzige Unterschied zwischen Tomahawk F1 und anderen Android-Spieleboxen wie FunBox und Magic Egg vielleicht im Inhalt. Es verzichtet auf die Portierung von Handyspielen und portiert stattdessen einige PC- oder Konsolenspiele. Aus dieser Sicht ist der Tomahawk F1 immer noch einer Anerkennung würdig. Das Problem besteht allerdings darin, dass der Inhalt von Tomahawk F1 im Wesentlichen auf veralteten Blockbustern und zahlreichen kleinen Spielen basiert und daher nicht über genügend Anziehungskraft verfügt. Darüber hinaus ist das Modell, das ebenfalls aufgeladen werden muss, auf dem chinesischen Markt erneut auf eine Mauer gestoßen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Tomahawk, wenn es seine derzeit schleppenden Verkaufszahlen in Zukunft ändern möchte, unter anderem die Qualität seiner Inhalte verbessern muss. Am besten wäre es, wenn es einige exklusive Spiele gäbe. Starke Plattformen wie PS4 und Xbox One, exklusive Spiele haben ihre Umsätze stark gesteigert. Zweitens: Wenn wir die Konfiguration aktualisieren, gibt es keinen großen Unterschied zwischen der 1.499 Yuan teuren Elite Edition und der PS4, die in China rund 2.000 Yuan kostet, aber es gibt eine große Lücke in der Konfiguration. Zwei Modi für Konsolen-VR Jetzt hat Bluehole begonnen, sich wieder mit VR zu beschäftigen. Bei der Einführung von Bluehole Tomahawk F1 gab Bluehole seinen VR-Plan offiziell bekannt. Laut der Produktbeschreibung auf der offiziellen Website: „Das kommende Tomahawk VR kann mit der Tomahawk F1-Spielkonsole verwendet werden.“ Relevante Informationen zeigen, dass diese VR eine Zusammenarbeit mit Dapeng ist. Verschiedene externe Informationen deuten darauf hin, dass die Zusammenarbeit mit Dapeng ein rasch voranschreitender Prozess ist. Blueport benötigt das VR-Konzept, ist jedoch zu spät, um allein mit dem Tempo von Tomahawk F1 mitzuhalten, und hat sich daher für ein kooperatives Modell entschieden. Auf der gerade zu Ende gegangenen E3 Expo hat Sony offiziell den Preis und das Erscheinungsdatum seines selbst entwickelten Head-Mounted-Display-Geräts PSVR bekannt gegeben. Es wird 399 US-Dollar kosten und am 13. Oktober erscheinen. Einer kleinen Umfrage von VRZINC zufolge wird PSVR die Verkaufszahlen der PS4 deutlich steigern. Microsoft, das das AR-Konzept fördert, kündigte auf der E3 Expo auch sein Scorpio-Projekt an, das auf der Xbox One-Kompatibilität mit VR-Spielen basiert. Im Rahmen einer offenen Kooperation wird Microsoft die Head-Mounted-Display-Geräte nicht selbst entwickeln, sondern die Windows Holographic-Plattform für andere Hersteller von VR-Geräten öffnen. Die Neuigkeit ist, dass Oculus vollständig kompatibel sein wird. Microsoft hofft, damit ein VR-Ökosystem für die Xbox One aufzubauen, die Konsole mit VR auszustatten und gleichzeitig VR einzusetzen, um mit Sony zu konkurrieren. Microsofts Modell ist nicht für Tomahawk geeignet Doch für Tomahawk scheint das Modell von Microsoft nicht besonders geeignet zu sein. Auf dem aktuellen Markt für VR-Headsets kann man diese grob in drei Kategorien unterteilen. Zum einen handelt es sich um High-End-Geräte, die durch HTC Vive und Oculus repräsentiert werden, zum anderen um mobile VR, die durch Samsung Gear VR repräsentiert wird, und zum anderen um den All-in-One-Modus. Alle drei haben ihre eigenen Vorteile. Der Vorteil von Oculus besteht darin, dass es das beste Erlebnis bietet. Der Vorteil von mobiler VR besteht darin, dass sie einen riesigen potenziellen Benutzermarkt hat, schnell populär werden kann und einfach zu verwenden ist, während All-in-One-Geräte ein Modell für die Zukunft darstellen. Von diesen dreien ist es für Oculus offensichtlich unmöglich, mit einem Host mit der Konfiguration von Tomahawk F1 kompatibel zu sein, und dies sind völlig zwei zugrunde liegende Systeme, während das All-in-One-Gerät überhaupt nicht mit einem Host gekoppelt werden muss, sodass nur mobile VR übrig bleibt und Tomahawk VR tatsächlich ein externer Host für mobile VR ist. Allerdings sind die aktuellen Verkaufszahlen von Tomahawk zu düster. Verglichen mit den fast hundert Millionen potenziellen Nutzern auf dem Mobiltelefonmarkt ist der Markt für Tomahawk F1 nahezu null. Werden Hersteller mobiler VR-Geräte einige Änderungen für Tomahawk vornehmen? Ein weiteres Problem besteht darin, dass die Hauptmerkmale mobiler VR Bequemlichkeit, Betonung auf Fragmentierung und jederzeitige und überall verfügbare Nutzung sind, Tomahawk diese Funktion jedoch offensichtlich entfernt und auf die Vorderseite der Tomahawk F1-Konsole beschränkt hat, was ebenfalls ein großes Hindernis darstellt. Und nicht zuletzt: Ist Tomahawk in der Lage, eine offene Plattform ähnlich Windows Holographic zu erstellen? Was ist also mit dem Modell von Sony? Daher bleibt Tomahawk VR nichts anderes übrig, als es selbst herzustellen oder mit anderen Herstellern anzupassen. Wenn Sie es selbst tun, stehen Sie vor einem Finanzierungsproblem. Auf dem aktuellen Kapitalmarkt hat es im Bereich VR große Veränderungen gegeben und das Kapital hat begonnen, sich von der Hardware auf Inhalte, Interaktion und andere Bereiche zu verlagern. Laut der von Yicai veröffentlichten Finanzierungssituation der VR-Branche im 1. Quartal 2016 waren unter den 22 Finanzierungen der VR-Branche im 1. Quartal 2016 nur wenige, wie beispielsweise Baofeng Sunglasses, beteiligt, und der Rest konzentrierte sich fast ausschließlich auf die Inhalts- und Interaktionsrichtungen. Auch bei der Hardwarefinanzierung ist bereits eine Hardware-Schichtung entstanden. Star-Hardwareunternehmen im Inland wie Dapeng und 3Glasses haben eine starke Adsorptionswirkung entwickelt, und Kapital wird sich für diese Unternehmen entscheiden, selbst wenn es in Hardware investieren möchte. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass es, mit Ausnahme der Mobiltelefonhersteller, kaum noch Möglichkeiten im Hardwarebereich gibt. Ohne Kapitalunterstützung kann Tomahawk VR nur in der Vorstellung existieren und auch der Weg von Sony ist dafür nicht geeignet. Daher kann Tomahawk VR nur maßgeschneiderte OEM-Dienste wählen und mit Hardwareherstellern wie Dapeng zusammenarbeiten, die allgemein als OEM bekannt sind. Dies ist eine Kompromisslösung zwischen Microsoft und Sony. Nur die Zeit kann zeigen, wie effektiv dies sein wird, aber es gab noch nie einen erfolgreichen Präzedenzfall für eine OEM-Zusammenarbeit. Wenn wir uns natürlich auf die Tatsache beziehen, dass viele kleine und mittelgroße VR-Hardware-Unternehmen in China behaupten, VR-Produkte zu Kosten von nur einigen zehn Millionen oder sogar mehreren Millionen auf den Markt gebracht zu haben, dann hat Tomahawk immer noch eine Chance auf Erfolg. Tomahawk F1 wird Tomahawk VR mit Sicherheit nach unten ziehen Tatsächlich besteht das größte Problem von Tomahawk VR darin, dass es auf der Tomahawk F1-Plattform basiert und daher durch die miserablen Verkaufszahlen von Tomahawk F1 zwangsläufig in den Abwärtstrend gezogen wird. Seine Leistung kann nicht an die von PS, Xbox und PC heranreichen, was dazu führen wird, dass hochqualifizierte Entwickler diese Plattform aufgeben und eine Gruppe geekiger High-End-Benutzer verloren geht. Schlechte Verkaufszahlen führen zwangsläufig zum Verlust von Entwicklern, die sich auf kleine Spiele konzentrieren. Diese Hersteller sind eher bereit, mobile VR auszuprobieren, die aufgrund der riesigen Benutzerbasis eine vielversprechende Zukunft hat. Und die absehbare Form, dass Handyhersteller VR beim Kauf eines Handys verschenken, wird die Nutzerbasis zwangsläufig rasant erweitern. Derzeit gibt es auf der offiziellen Website von Axe Technology nur 4 Titel zu Tomahawk VR, darunter „Border Plan“ von The Lancet und „Hidden Dragon Legend: Shadow Trace“ von Meigefang. Dies zeigt tatsächlich, dass sich die Verbraucher über die gegenteilige Wirkung dieses Produkts keine großen Illusionen machen. Durch die Kombination von Konsolen mit VR haben Sony und Microsoft einen völlig neuen Markt erschlossen. Im Vergleich zu den hohen Preisen von PCs sind Konsolen günstiger. Gleichzeitig ist das Erlebnis viel besser als bei All-in-One- und mobiler VR. Schließlich sind die Technologie, die Konfiguration und das Content-Ökosystem dieser beiden Konsolen gewährleistet. Gleichzeitig werden die riesigen Lagerbestände und die etablierte Industriekette dieser beiden Unternehmen den schnellen Aufbau des VR-Ökosystems effektiv vorantreiben. Dies ist nicht für Tomahawk VR geeignet. Die Positionierung von Tomahawk VR ist ebenso vage wie die von Tomahawk F1. Dies ist höchstwahrscheinlich auch ein Werbesignal, das Blueport an der Spitze des Trends veröffentlicht hat. Blue Harbor folgt dem Trend Solche Signale sind in der Entwicklungsgeschichte von Wang Feng und seinem Blueport nicht ungewöhnlich. Er machte kleine Schritte und bewegte sich schnell, um mit dem Trend Schritt zu halten. Von den PC-Spielen dieses Jahres über die Web-Spiele bis hin zur erfolgreichen Umstellung auf Handyspiele hat Bluehole nie aufgehört, dem Trend hinterherzujagen. Erst nach den Handyspielen konnte das Unternehmen mit guten Leistungen an die Öffentlichkeit gehen. Laut der jüngsten Entwicklung von Bluehole belief sich der Umsatz von Bluehole Interactive laut Jahresbericht für das Geschäftsjahr 2015 auf 540 Millionen Yuan, ein Rückgang um 20,3 % gegenüber den 680 Millionen Yuan im gleichen Zeitraum des Jahres 2014. Der Bruttogewinn lag bei 217 Millionen RMB, ein Rückgang um etwa 34,5 % gegenüber den 330 Millionen RMB im gleichen Zeitraum des Jahres 2014. Verglichen mit dem Umsatz mit Handyspielen von rund 600 Millionen Yuan im Jahr 2014 belief sich der Umsatz von Linekong mit Handyspielen im Jahr 2015 auf 504 Millionen Yuan, ein Rückgang um 16 % gegenüber dem Vorjahr. Der Grund hierfür liegt darin, dass der gesamte chinesische Markt für Handyspiele im Vergleich zum Vorjahr um 87,2 % auf 51,46 Milliarden Yuan gewachsen ist. Das Handyspielgeschäft von Blueport ist stark rückläufig. Daher begann Blueport in dieser Zeit, sich im Einklang mit der Pan-Entertainment-Branche in der Filmindustrie zu engagieren und begann, die Aufhebung des Verbots auf dem Konsolenmarkt als Gelegenheit zu nutzen, sich wie viele andere Unternehmen, die in den Konsolenmarkt eingestiegen sind, in der Wohnzimmerunterhaltung zu engagieren. Wenn es dieses Mal um VR geht, sollten Sie verstehen, was es bedeutet. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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