Im Zeitraum 618 stieg das Verkaufsvolumen von VR-Brillen um 23498 %. Hast Du Angst?

Im Zeitraum 618 stieg das Verkaufsvolumen von VR-Brillen um 23498 %. Hast Du Angst?

Während des E-Commerce-Festivals „618“ wurde eine Neuigkeit wie verrückt im Freundeskreis weitergereicht. JD.com gab bekannt, dass „die relevanten Verkaufsdaten für den Zeitraum 618 (1. bis 18. Juni) im Jahr 2016 zeigten, dass der Gesamtabsatz von 3C-Produkten 36.006.909 Einheiten überstieg, wobei der größte Anstieg bei VR-Headsets zu verzeichnen war, die um 23.498,21 % zulegten.“

Als JD.com sein sogenanntes „Zeugnis“ veröffentlichte, waren alle von den Daten schockiert. Wer jedoch genau darüber nachdenkt, kann die tatsächliche Situation hinter den Zahlen in etwa erahnen. Im Zeitraum 618 umfasste das Benutzeralter hauptsächlich die 19- bis 55-Jährigen. Angesichts dieser Verbraucheraltersgruppe, insbesondere der Kernkäufergruppe zwischen 19 und 35 Jahren, konzentriert sich die Hauptverbrauchergruppe für VR-Käufe in dieser Altersgruppe. Es ist verständlich, dass die durch die Lust am Ausprobieren angeregte Kauflust junger Menschen zu einem deutlichen Anstieg der VR-Verkäufe geführt hat.

Ist der Anstieg um 23.498,21 % ein Hype?

Analysiert man die Gründe für diesen digitalen Prozentsatz, der Pi ähnelt, ist es nicht schwer zu erkennen, dass die Hype-Methoden des E-Commerce immer ausgefeilter werden. Es ist genau wie die Behauptung auf Tmalls offiziellem Weibo nach Double Eleven, dass man zwei Millionen Unterhosen verkauft habe, die aneinandergereiht 3.000 Kilometer lang wären. Es gibt zu viele bedeutungslose Daten, die nicht die tatsächliche Situation des aktuellen Marktes widerspiegeln, und jeder nutzt sie einfach als Gesprächsthema nach dem Abendessen.

In den von JD.com veröffentlichten Informationen können wir die spezifischen Daten zu den Verkäufen von Mobiltelefonen, Spielen usw. sehen, aber nur der VR-Teil verfügt über die Wachstumsrate als Referenz. Wir wissen nicht, wie viele VR-Lieferungen es gibt und wie viele VR-Käufer es im Vergleich zu früher gibt. Beispielsweise lag das Verkaufsvolumen vor „618“ bei 1 Einheit, am Tag des Festivals wurden jedoch über 300 Einheiten verkauft, eine Steigerung von über 300 %. Basierend auf diesem Verhältnis ist es nicht unmöglich, 23.498,21 % zu erreichen.

Betrachtet man die Situation von VR in den letzten Jahren, so hat sich dieser Bereich tatsächlich rasant entwickelt. Von verschiedenen IT-Giganten, die nacheinander VR-Ökosystemplattformen auf den Markt bringen, bis hin zu einer großen Vielfalt an VR-Erlebnisbereichen, die in Einkaufszentren auftauchen – jeder macht „VR“. Tatsächlich ist die Zahl der Leute im Kreis, die das Geschäft kennen, immer noch dieselbe geringe Zahl.

Da sich VR derzeit an einem kritischen Punkt seiner Entwicklung befindet, sollten die Hersteller von VR-Geräten tatsächlich mehr darauf achten, welche Gruppen diese Geräte kaufen und wie sich die Benutzer beim Tragen der Geräte fühlen. Die Verbesserung der Benutzerbindung ist der Schlüssel zur Entwicklung der VR-Hersteller. Diese sogenannten Verkaufszahlen oder bestimmte Wachstumswerte sind lediglich ein Highlight, mit dem E-Commerce-Unternehmen Kunden anlocken. Verbrauchern wird geraten, die Augen offen zu halten.

Die Hardware ist verkauft, was dann?

Der starke Anstieg des VR-Konsums hat auch dazu geführt, dass viele Anwender den Beruf gewechselt haben und in den VR-Bereich eingestiegen sind. Es gibt auch Stimmen in der VR-Branche, dass die Einstiegshürde in VR niedrig sei und man auf VR umsteigen könne, solange man über ein wenig technisches Wissen verfüge.

Bei einer solchen Aussage muss man sich fragen: Ist das wirklich so?

Tatsächlich ist die Entwicklung von Inhalten die wichtigste treibende Kraft, um Verbraucher zum Kauf einer VR-Brille zu bewegen. Auf internationaler Ebene versuchen Sony und HTC, aus VR-Inhalten etwas zu machen, während andere große Spieleunternehmen ebenfalls begonnen haben, VR-Geschäfte aufzubauen, um frühzeitig auf dem VR-Markt Fuß zu fassen. Zurück in China sind die von Baofeng Mojing veröffentlichte Content-Plattform-App, die von iQiyi erstellte VR-Adaption von IP-Filmen und die Einführung der VR-Liveübertragungsplattform Huajiao allesamt Layouts im VR-Bereich.

Sonys PS VR-Spiel „Farpoint“ erregte auf der diesjährigen E3-Konferenz viel Aufmerksamkeit und die Welt hofft, dass Sony Veränderungen in der Branche bewirken kann. Insgesamt ist die Grafik dieses Spiels nicht umwerfend, die Details sind etwas grob und die Bildrate ist relativ stabil. Zumindest ist es in Sachen FPS VR qualifiziert. Um Schwindel zu vermeiden, gibt es in diesem Spiel beim Schießen jedoch keinen Rückstoß und es kommt zu keiner Erschütterung zwischen Fadenkreuz und Bildschirm. Zusätzlich zur Munitionsbeschränkung kommt es auch zu einer „Überhitzung“ der Waffe, was ebenfalls ein Nachteil dieses Spiels ist. Obwohl Sony ein weltweit agierendes Unternehmen in der Spieleproduktion ist, mangelt es ihm an der Produktion von VR-Spielen, sodass es für andere Entwicklungsteams nicht einfach ist, hervorragende Inhalte zu erstellen.

Branchenkenner weisen darauf hin, dass die Hardware inhaltsgesteuert sein muss, wenn VR von der Öffentlichkeit akzeptiert werden soll. VR-Inhalte werden als Unterstützungspunkt verwendet und Hardwaregeräte werden als Trägerplattform verwendet, um die Realisierung von Inhaltseffekten zu unterstützen. Tatsächlich hat die Branche bisher noch keine VR-Blockbuster-Inhalte hervorgebracht, die das Interesse der Verbraucher wecken könnten.

Ausgehend von den aktuellen Verbrauchsdaten geht die jüngste Prognose des Marktforschungsunternehmens IDC in diesem Jahr davon aus, dass die Auslieferungen von Virtual-Reality-Hardware (VR) deutlich ansteigen und sich bis 2020 allmählich stabilisieren werden. In diesem Jahr werden voraussichtlich 9,6 Millionen VR-Headsets ausgeliefert, und die Gesamtzahl der Auslieferungen wird innerhalb der nächsten vier Jahre auf 64,8 Millionen ansteigen. Im Vergleich zum sogenannten Anstieg von 23.498,21 % sind solche Zahlen überzeugender.

Den Benutzern, die bereits VR-Geräte gekauft haben, dürften diese rasant steigenden Zahlen egal sein. Der Schlüssel liegt darin, diese Geräte zu nutzen, um in Zukunft mehr und bessere Inhalte zu erleben. Andernfalls verstauben die günstigen Spontankäufe der Nutzer nur.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

<<:  Sprechen Sie über das Spiel Tomahawk VR. Noch ein Produkt ohne Positionierung?

>>:  Warum applaudierte in China niemand, als Apple der Urheberrechtsverletzung für schuldig befunden wurde?

Artikel empfehlen

Wie können Anfänger Yoga besser praktizieren?

Wenn wir Yoga zum ersten Mal lernen, machen wir e...

Kann ein Spinning-Bike beim Abnehmen helfen?

Heutzutage achten wir immer mehr auf unser Ausseh...

10 Fitness-Tipps zum Geldsparen und Abnehmen

Möchten Sie einen aktiven Lebensstil führen, der ...

Welche Methoden gibt es für Beckenbodenmuskelübungen bei Frauen?

Viele Mädchen denken, dass Muskeltraining nur etw...

Was sind die Detox-Yoga-Stellungen?

Yoga ist eine neue Sportart, die in den letzten J...

Was tun, wenn der Großzehennagel gequetscht ist

Im Leben verletzen wir uns oft, ohne darauf zu ac...