Wie können wir auf dem Weg zur Umwälzung der Bildungsbranche unter dem umfassenden Einfluss von STEAM und Makeblock vorankommen?

Wie können wir auf dem Weg zur Umwälzung der Bildungsbranche unter dem umfassenden Einfluss von STEAM und Makeblock vorankommen?

Im Mai dieses Jahres kündigte das Erscheinen des Kinderprogrammiertools Scratch Blocks auf der Google IO 2016 Developer Conference an, dass Google offiziell in den Kindermarkt eingestiegen sei. Angesichts der umfassenden Entwicklung der Informatisierung, Digitalisierung und Technologie ist die Bildungsbranche nicht mehr auf das traditionelle Offline-Geschäft beschränkt. Mit dem Aufkommen intelligenter Hardware sind auch verschiedene APP-Softwareprogramme für die Früherziehung auf den Markt gekommen, die erneut eine Welle der Kindererziehung ausgelöst haben. Um die Wettbewerbsfähigkeit der Schüler auf dem zukünftigen Arbeitsmarkt zu sichern und ihnen grundlegende Fähigkeiten in den Bereichen Naturwissenschaften, Technologie, Ingenieurwesen, Kunst und Mathematik zu vermitteln, wurde das neue Bildungskonzept „STEAM“ entwickelt.

Mit der zunehmenden Aufmerksamkeit, die der STEAM-Bildung im In- und Ausland gewidmet wird, dem Aufstieg der Maker-Kultur und den Investitionen der Technologiegiganten in technologisches Spielzeug. Am 28. Juni hielt Makeblock seine Sommerkonferenz 2016 „More Than Imagination“ in Shenzhen (China) ab und gab dabei feierlich seinen offiziellen Einstieg in die heimische STEAM-Bildung bekannt. Das Unternehmen brachte eine größere Palette an STEAM-Lernspielzeugen auf den Markt und veröffentlichte die Online-Lernstation und den Offline-Erlebnisshop M Tribe, um den Qualitätsanforderungen an die Online- und Offline-Interaktionen der STEAM-Bildung gerecht zu werden.

STEAM-Lernspielzeug könnte den einheitlichen Bildungskanal zerstören

In der traditionellen häuslichen Bildung war das Klassenzimmer zunächst der einzige Kanal, der monoton und stereotyp war. Mit dem Fortschritt in Wissenschaft und Technologie sind jedoch immer mehr Lern-Apps und Smart-TVs hinzugekommen und auch die wissenschaftliche und technische Bildung hat sich von offline nach online verlagert.

Obwohl die pädagogischen Methoden der APP-Software und intelligente pädagogische Konzepte tatsächlich die Qualität und das Niveau der Bildung weiter verbessern können, ist die Methode der passiven Akzeptanz immer noch ein Nachteil der frühkindlichen Bildung geworden. Die derzeitige Situation des nationalen Bildungswesens ist nicht ideal und die Leidenschaft und Kreativität der Schüler muss gefördert werden.

Andererseits wurde traditionelles Spielzeug als Instrument der frühkindlichen Erziehung von Pädagogen schon immer hoch gelobt. Doch auch auf dem globalen Spielwarenmarkt mit einem Volumen von über 80 Milliarden US-Dollar gibt es seit jeher Probleme wie „wenig Interaktion und kein Inhalt“. Viele aufstrebende Unternehmen im Bereich der Robotik-Bildung haben diese Schwäche des traditionellen Spielzeugmarktes erkannt und hoffen, den Wert innovativer, hochwertiger Bildungsprodukte durch das STEM/STEAM-Bildungsmodell steigern zu können.

Angesichts einer derart vielversprechenden Branche ist Makeblock-CEO Wang Jianjun davon überzeugt, dass STEAM-Lernroboter die Kreativität von Kindern definitiv besser anregen und die Defizite der traditionellen Bildung bei der Förderung der Kreativität von Schülern ausgleichen können. Um praktische Fähigkeiten sowie wissenschaftliche und technologische Kenntnisse zu verbessern, wird mit der einheitlichen Lehrmethode vollständig aufgebrochen und mit dem Konzept der interaktiven Gestaltung eine neue Bildungskarriere entwickelt.

Können neuartige Bildungsmethoden die erwarteten Ergebnisse bringen?

Obwohl STEAM-Lernspielzeug einen breiten Entwicklungsspielraum bietet, stellen die Unterschiede im in- und ausländischen Bildungsumfeld ein Hindernis für die Entwicklung neuer pädagogischer Konzepte dar. Obwohl Lernspielzeuge von Makeblock und Lego einen großen Anteil am ausländischen Markt einnehmen können, haben sie mit traditionellen inländischen Konzepten immer noch einige Schwierigkeiten. Selbst Lego nimmt nur einen kleinen Teil des heimischen Marktanteils ein.

Auf dem scheinbar schwierigen Inlandsmarkt ist dies nach Ansicht von Wang Jianjun eine Herausforderung. Bei der Pressekonferenz wurden im Ausstellungsbereich auch die STEAM-Lernroboter mBot und mBot Ranger von Makeblock vorgestellt. Basierend auf der hohen Kreativität von Lego-Spielzeugen bieten Roboterspielzeuge in Kombination mit technologischen Elementen auch ein reichhaltigeres Gameplay.

Beispielsweise bewegt sich der mBot-Streifenwagen entlang einer schwarzen Linie, wenn er auf dem Boden fährt. Wenn Sie die schwarze Spur jedoch mit einem weißen Blatt Papier abdecken, fährt der mBot-Streifenwagen in eine andere Richtung weiter. Durch die Verbesserung der praktischen Fähigkeiten von Kindern kann die interaktive Methode ihre Akzeptanz von Wissenschaft und anderen Aspekten verbessern. Denn die praktische Bedienung ist immer effektiver und schneller als das Hören und Beobachten externer Empfangsgeräte.

Gleichzeitig wird es als Spielzeug trotz der Kombination technologischer Elemente nicht zu einer Hightech-Vase, die so kompliziert ist, dass selbst Kinder sie nicht verstehen können. Es ist wirklich ein Bildungs- und Innovationsprodukt.

Das Modell „Bildung + Technologie“ ist schon lange ein Trend, da der naturwissenschaftlichen und technischen Bildung im In- und Ausland zunehmend Aufmerksamkeit gewidmet wird, die Maker-Kultur aufkommt und Technologiegiganten in technisches Spielzeug investieren. In Zukunft wird unsere nächste Generation möglicherweise nicht mehr nur die Grundbildung im Klassenzimmer erlernen. Im Zeitalter des technischen Spielzeugs werden die Schwellen für Kreativität gesenkt und das Niveau und die Qualität der Bildung verbessert. Die Studierenden werden sich auf jeden Fall mehr Wissen aneignen, das ihnen dabei hilft, ihre Qualität zu verbessern, praktische Fertigkeiten zu entwickeln und ihre Vision, China und der Welt eine bessere Bildung zu bieten, wirklich zu verwirklichen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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