Die Veränderungen bei Shanda erfolgten im Wesentlichen nach 2008. Im Jahr 2008 trat Tang Jun, Shandas erster Schwergewichtsmanager, zurück. Heute ist Zhang Xiangdong zurückgetreten. Innerhalb dieser sechs Jahre hat Shanda Games fünf Persönlichkeiten auf CEO- oder Präsidentenebene verloren, darunter Tang Jun, Li Yu, Tan Qunzhao, Ling Hai und Zhang Xiangdong. Auf die in diesem Zeitraum zurückgetretenen Vizepräsidenten werde ich hier nicht näher eingehen, da es hier vor allem um Personen geht, die selbstständig Unternehmensgruppen oder Spieleunternehmen leiten können. Zwischen 2000 und 2008 war Online-Gaming ein Geschäftsmodell, dessen wichtigste Geschäftsform auf der Bezahlung nach Stunden beruhte. Das Umsatzwachstum war vor allem auf die steigende Nutzerzahl und die Kostensenkung zurückzuführen. Während dieser Zeit entwickelte sich die überwiegende Mehrheit der Online-Gaming-Unternehmen in rasantem Tempo. Der Unterschied zwischen ihnen lag in der Expansionsgeschwindigkeit, und die Marktsättigungslinie war noch weit davon entfernt, die Überlebensgrenze aller Unternehmen zu erreichen. Die Billing-Ära war Shandas beste Zeit. Während dieser Zeit traten möglicherweise verschiedene Probleme auf, die jedoch alle durch das schnelle Wachstum verdeckt wurden. Reformen und Veränderungen finden oft nur dann statt, wenn das Wachstum auf große Schwierigkeiten stößt und das Überleben entscheidend ist. Davon ist Shanda derzeit offensichtlich noch weit entfernt. Damals war Shanda noch ein Online-Spieleunternehmen, oder es sah aus wie ein Online-Spieleunternehmen, aber in Wirklichkeit war Shanda ein hervorragendes Kapitalkonsortium. Vor einigen Jahren richtete es seine zukünftige Entwicklungsrichtung auf einen Konzern aus, der die Unterhaltungsindustrie abdeckt. Das Spielegeschäft war lediglich eine der Geldquellen, nicht deren Grundlage. Mit dieser Denkweise können die folgenden Dinge im richtigen Moment leicht passieren. Erstens wird Shanda zum richtigen Zeitpunkt seine Geschäftsfelder definitiv auf den gesamten Unterhaltungsbereich ausweiten und Shanda sogar in ein Internetunternehmen umwandeln. Zweitens: Wenn die Leistung eines Online-Spiels nicht den Anforderungen entspricht, wird die Gruppe es sofort anpassen. Die Geduld der Gruppe für Spielchen wird sehr gering sein, was wiederum dazu führt, dass der Vorstand sehr wenig Geduld für professionelle Manager hat. Beides ist passiert. Dies liegt in der Natur der Konsortialorganisation und spiegelt sich in allen Konsortien wider. Dies zeigt sich in Shandas anschließendem Versuch, Sina und das Innovation Institute zu übernehmen, sowie im häufigen Austausch professioneller Manager in den letzten Jahren. Im Jahr 2008 veröffentlichte Tencent die beiden Spiele „DNF“ und „CF“. Es erübrigt sich zu sagen, dass es Shanda sofort vom ersten Platz herunterzog. Obwohl virtuelle Mehrwertdienste bereits 2005 zur Haupteinnahmequelle für Spiele wurden, begann die Ära der kostenlosen Spiele erst 2008. In dieser Zeit zeigte sich Shandas Anpassungsunfähigkeit schnell, was damals jedoch kaum jemandem auffiel. Im Jahr 2008 trat Tang Jun zurück Dabei handelt es sich um eine von Sina im Jahr 2008 durchgeführte Umfrage. Damals waren die meisten Menschen noch optimistisch gegenüber Shandas Modell eingestellt, doch der Vorstand ahnte möglicherweise bereits, mit welchen Problemen Shanda derzeit konfrontiert war. Ich persönlich vermute, dass der Konflikt zwischen den professionellen Managern und dem Vorstand aufgrund der Stagnation des schnellen Wachstums ausbrach, aber das Konsortium hatte schon immer wenig Geduld. Zu diesem Zeitpunkt verfügte Shanda im Vergleich zu seinen Konkurrenten NetEase, Tencent und sogar Sohu über keinerlei Ressourcen zur Online-Werbung. Dies war ein fataler Mangel. Leider hat Shanda diesen fatalen Mangel bis heute nicht wettgemacht. Wenn die Übernahme von Sina erfolgreich ist und anschließend Weibo auftaucht, ist es sehr wahrscheinlich, dass Shanda, obwohl es Tencent heute definitiv noch unterlegen ist, NetEase dennoch stark verdrängen wird. Im Jahr 2010 trat Li Yu zurück Im ersten Quartal 2010 überholte NetEase Games Shanda erstmals. Die Folge dieses Eigentümerwechsels war der Rücktritt von Li Yu, dem damaligen CEO von Shanda Games. Ende 2011 trat Shanda Games-Präsident Ling Hai zurück und kündigte seinen Rücktritt Anfang 2012 an. Im dritten Quartal 2011 stieg der Umsatz von Shanda zwar noch, die Wachstumsrate war jedoch viel langsamer als die des Marktes. Andererseits begann der Nettogewinn stark zu sinken. Der vermutete Grund dafür ist, dass professionelle Manager angesichts hoher KPIs die Marketing- und Betriebsausgaben erhöhen werden, um die Benutzerbasis zu erweitern und den Umsatz zu steigern. Auch die gestiegenen Marketingausgaben werden die Kosten erhöhen und letztlich zu einem starken Rückgang des Betriebsgewinns führen. Ling Hai ist Präsident von Shanda Games und zugleich Vorsitzender von Actoz. Actoz soll der Entwickler von „Legend“ sein. Dieses Produkt ist auch heute noch Shandas Haupteinnahmequelle. Andererseits muss Shanda, das sich mit Kapitalgeschäften gut auskennt, aufgrund der früheren Urheberrechtsstreitigkeiten wissen, wie solche Dinge in Zukunft vermieden und kontrolliert werden können. Seitdem Ling Hai Vorsitzender von Actoz geworden ist, kam es praktisch nicht mehr zu derartigen Urheberrechtsstreitigkeiten. Im vierten Quartal 2011 wurde Ling Hai zurück in die Gruppe versetzt, um das Investmentgeschäft zu leiten und war nicht mehr für das Spielegeschäft verantwortlich. Er verließ das Unternehmen im Jahr 2012. Gemessen an den Veränderungen seiner Position in dieser Zeit wurde er vom Vorstand vernachlässigt. Tan Qunzhao trat im dritten Quartal 2012 zurück Im vierten Quartal 2012 änderte sich Shandas Position einmal. Der Umsatz von Sohu Changyou übertraf zum ersten Mal den von Shanda und Shanda fiel vom dritten auf den vierten Platz zurück. Offensichtlich hat der Vorstand erneut das Vertrauen in professionelle Manager verloren. Obwohl er ein Veteran war und zu diesem Zeitpunkt die am besten geeignete Person zu sein schien, trat Tan Qunzhao dennoch zurück. Im dritten Quartal 2014 wurde Zhang Xiangdong entlassen Der Finanzbericht ist noch nicht erschienen, aber aus heutiger Sicht dürfte sich Shandas Position geändert haben oder es ist ein Wendepunkt in der Entwicklungstendenz eines bestimmten Geschäfts eingetreten. Wir werden im vierten Quartal eine ausführliche Diskussion führen. Wenn wir die Führungskräfte berücksichtigen, die zuvor andere Geschäftsbereiche verlassen haben, können wir uns im Wesentlichen Shandas Einschätzung des aktuellen Geschäfts vorstellen. 1. Die Rettungsmaßnahmen von Shanda konzentrieren sich eher auf die Rettung des Unternehmens aus Kapital- und Rechtssicht als auf die Erzielung eines gesunden Geschäftswachstums durch spezifische Reformen der Geschäftsbereiche. Mit anderen Worten: Jeder Wendepunkt in den Daten führt zur Entlassung des CEO. 2. Die Urteile und Entscheidungen der Entscheidungsebene basieren auf strengen KPI-Bewertungen und nicht auf flexiblen Bewertungen wie anderen Mitteln, um ihr tiefes Potenzial auszuschöpfen. Siehe die beiden aktuellen Köpfe Qiu Wenyou: Derzeitiger Präsident von Shanda Er verfügt über fundierte Kenntnisse im Kapital- und Finanzwesen und ist in der Lage, die Gesamtsituation des Internets zu managen, kommt jedoch nicht aus der Internetbranche. Zhang Yingfeng: Derzeitiger CEO von Shanda Erfahrene Juristen mit sehr gutem Verständnis für politische Richtlinien, aber nicht aus der Internetbranche Aus dieser Sicht erfolgt die aktuelle Umgestaltung der gesamten Gruppe von Shanda Games noch immer mit einer Reihe von Kapital- und Rechtsoperationen. Dabei ist es nicht so wichtig, ob ein Spielhintergrund oder gar ein Internethintergrund vorhanden ist, da Shanda lieber strategische Anpassungen vornimmt als Detailanpassungen. Angesichts der aktuellen Situation, in der es für Spieleunternehmen schwierig ist, ohne Internetressourcen zu überleben, ist dieser Ansatz jedoch wahrscheinlich nicht effektiv. Sofern es nicht zu einer dramatischen Änderung des Branchenmodells kommt, werden diese beiden Personen nicht lange im Amt bleiben können. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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