John Carmack sagte einmal: „Im Informationszeitalter gibt es keine objektiven Barrieren mehr. Alle sogenannten Barrieren sind subjektiv. Wer eine neue Technologie entwickeln will, braucht dafür keine Millionensummen. Man braucht nur einen Kühlschrank voller Pizza und Cola, einen billigen Computer und die Entschlossenheit, sich dieser Sache zu widmen.“ Dies galt für die Entwicklung von Spielen und Raketen, und es dürfte umso mehr zutreffen, als er Virtual-Reality-Technologie entwickelte. „Wir haben auf dem Boden geschlafen und sind durch den Fluss gewatet.“ Carmack ist nicht der Hacker aus Steven Levys Buch. Er wurde zum Helden, als er Levys Buch „Hackers: Heroes of the Computer Revolution“ aus dem Jahr 1984 las. Er ist ein Spielehacker, ein Raketenhacker … Und was noch wichtiger ist: Er ist seit langem ein Symbol für alle technisch versierten Menschen. Es liegt auf der Hand, Carmacks Geschichte im Hinblick auf die Hackerethik zu verstehen, die Levy in seinem Buch zusammenfasst. Und 1996 schrieb der Hackermeister Eric S. Raymond ein systematischeres Einführungsdokument für den Hackerkreis. Hier können Sie auch dieses Hacker-Dokument „Wie werde ich Hacker?“ verwenden, das ständig aktualisiert wird, als Referenz, um Carmacks Geschichte und Hackerkultur besser zu verstehen. Zunächst einmal ist es die Einstellung. ⒈Die Welt ist voller faszinierender Probleme, die darauf warten, gelöst zu werden. Als Hacker motiviert Sie die Freude am Lösen von Problemen, am Verbessern Ihrer Fähigkeiten und am Trainieren Ihrer Intelligenz. (Sie müssen außerdem Vertrauen in Ihre Lernfähigkeit entwickeln – die Überzeugung, dass Sie, auch wenn Sie vielleicht nicht genug wissen, um Ihr aktuelles Problem zu lösen, genug lernen werden, um den nächsten Teil zu lösen, wenn Sie erst einmal mit einem kleinen Teil des Problems beginnen und daraus lernen – und so weiter, bis das ganze Problem gelöst ist.) Und genau so ging Carmack das Problem an: „Versuchen Sie zuerst den direktesten Ansatz, und wenn dieser nicht funktioniert, versuchen Sie einen anderen Ansatz.“ Bei der Entwicklung einer Technik zum Durchsehen dreidimensionaler Bilder kam er schließlich auf eine innovative Methode namens „Raytracing“ zurück. Dieser Glaube an die Problemlösung wurde zweifellos noch deutlicher, als er die Quake-Spiel-Engine entwickelte und Michael Abrash, einen führenden Experten im Bereich Computergrafik, traf. Der Abschnitt, der Abrash beeindruckte, wird wie folgt beschrieben: Wie andere Programmierer im Grafikbereich beschrieb er (gemeint ist Abrash) virtuelle Welten oft theoretisch, und als er die „Varianten“ in Snow Crash las, dachte er: 80 % davon kann ich zumindest theoretisch schon erreichen. Und nun saß ein junger Mann, erst 24 Jahre alt, aber voller Selbstvertrauen, vor ihm und sprach davon, dies Wirklichkeit werden zu lassen, und Abrash hatte keinen Zweifel daran, dass er die Fähigkeit dazu hatte. Als Abrash später erwähnte, dass er nach Abschluss eines Projekts immer daran zweifelte, ob er es hätte besser machen können, runzelte Carmack die Stirn: „Ich habe nie daran gezweifelt, nicht wahr?“ ⒉Kein Problem sollte jemals zweimal gelöst werden müssen. Als zwei Veteranen der Spielmodifikation freuen sich Carmack und Romero über die Bereitschaft der Spieler, die Spieldaten von Wolfenstein 3D zu modifizieren und zu ersetzen. Tatsächlich helfen offene, kostenlose und unterhaltsame Spielmodifikationen Entwicklern und Spielergemeinschaften dabei, sich gegenseitig zu fördern und eine gesunde Interaktion aufzubauen. Beginnend mit Doom hat Carmack aktiv „das Richtige“ für die Spieler getan, indem er es ihnen leicht gemacht hat, das Spiel zu modifizieren. Zu diesem Zweck hat Carmack speziell den Quellcode des Level-Editors und anderer Hilfstools von Doom veröffentlicht. Dann trennte Brendon Wyber von der University of Canterbury in Neuseeland verschiedene Funktionen vom Quellcode wie ein Kraut, das einen Ochsen schneidet, und erstellte mit Hilfe von Spielern aus aller Welt das „Doom Editor Utility“ – DEU: Doom Editor Utility, das den Spielern zeigte, wie sie ein Level von Grund auf erstellen. Zehn Tage später wurde die erweiterte Version von DEU veröffentlicht, die von den belgischen Studenten Raphael Quinet und Brendon entwickelt wurde: „Sie können im Level fast alles tun. Sie können verschiedene Monster und Schätze verschieben, hinzufügen und löschen, die Position der Wand oder die Tapete ändern oder neue Aufzüge, Türen und Säurebecken installieren. Sie können auch die Höhe der Decke anpassen … sogar ein ganz neues Level bauen.“ Greg Lewis, ein Student der University of Michigan, ging noch einen Schritt weiter. Die von ihm geschriebene Software DeHackEd kann nicht nur die externen WAD-Dateien mit Bildern, Sounds und Levels ändern, sondern auch den Kern des Spiels – die ausführbare Datei, die die Betriebslogik des Spiels enthält, beispielsweise wie sich Monster bewegen, wie Waffen abgefeuert werden und wie Text angezeigt wird. Dieser Editortyp wurde später zu einer Standardfunktion der Spiele anderer Unternehmen, beispielsweise „Warcraft“ und „Starcraft“ von Blizzard. Das berühmte „Counter-Strike“ ist ein Modifikationspaket von „Half-Life“ und das weltberühmte „DotA“ ist nur eine benutzerdefinierte Karte von „Warcraft 3“. Der Effekt von „Das Rad muss nicht neu erfunden werden“ ist offensichtlich. ⒊Langeweile und Plackerei sind böse. „Langweilige und eintönige Arbeit ist nicht nur unangenehm, sie ist eine Sünde an sich.“ Dies gilt nach Carmacks Erfahrung insbesondere für die Schulbildung. Es ist eine Sünde, kreative Köpfe durch dumme, monotone Arbeit zu belasten, und eine noch größere Sünde ist es, kreative Köpfe in einer Fließband-Bildungsfabrik gefangen zu halten. Von dem Moment an, als er mit Computern und Hackern in Kontakt kam, betrat Carmack eine andere Welt. Dort lernten er und seine Freunde spontan BASIC-Programmierung, spielten zusammen Spiele und erforschten und modifizierten gemeinsam Spiele, ohne dabei auf andere angewiesen zu sein. Durch das BBS (Bulletin Board System) und WELL (Whole Earth 'Lectronic Link) der damaligen Zeit lernte Carmack mehr über Spiele und die Hackerkultur sowie einige lustige, aber weniger legale Dinge, wie den Diebstahl von Telefonleitungen und Sprengstoffformeln. Eines Nachts, als Carmack und seine Freunde das Glas eines Schulcomputerraums mit dem Thermit, das sie gerade gelernt hatten, zum Schmelzen brachten, löste jemand versehentlich den Alarm einer nahegelegenen Polizeistation aus und sie waren kurz darauf umzingelt ... Der 14-jährige Carmack wurde zu einer psychiatrischen Untersuchung geschickt, um sein Geständnis zu bestätigen. Sein Gespräch mit dem Psychiater verlief schlecht und er wurde zu einem Jahr Besserung verurteilt. Im „Jugendheim“ in der Stadt läuft alles nach einem Zeitplan ab: Essen, Baden, Spazierengehen, Schlafen und für die Erledigung einer Aufgabe eine kleine rote Blume schenken. Jeden Morgen werden alle Kinder auf einen LKW verladen und zum Unterricht in die Schule gebracht und nach der Schule wieder zurück ins „Jugendheim“. Unser soziales System hat noch keinen vernünftigen Reaktionsmechanismus für die Begegnung mit kreativen Köpfen entwickelt. Bisher hat man eher versucht, diese kreativen Köpfe zunächst daran zu hindern, Schlechtes zu tun, und sie meistens einfach einzusperren. Dies allein stellt eine Art Übel für die menschliche Natur dar und trägt eher dazu bei, dass in einer Gesellschaft falsche Ansichten vorherrschen. Also hasste Carmack die Schule – hasste das System und das Dogma. Im Herbst 1988 belegte Carmack an der University of Kansas alle computerbezogenen Kurse. Auf der Rückseite einer Prüfungsarbeit schrieb er an den Professor: „Warum können Sie uns kein Projekt geben? Ich kann machen, was Sie wollen!“ Nach zwei Semestern brach er das Studium ab. Nachdem „Doom“ ein großer Erfolg wurde, kaufte Carmack für 3.200 Dollar Computerausrüstung und schenkte sie seinen Computerlehrern an der Shawnee Mission Public School, „damit sie durch Handeln lernen konnten, anstatt nur Bücher zu lesen“, erklärte er. ⒋Freiheit ist gut. Carmack wurde mit dem autoritären Verhalten seiner Mutter konfrontiert: „Wenn jemand in die Computerbranche einsteigen will, sollte er zuerst aufs College gehen – am besten zum MIT, dann einen Abschluss machen und dann in ein Unternehmen einsteigen – am besten zu IBM. Deshalb weigerte sie sich, ihren Sohn das Geld für Dinge ausgeben zu lassen, die sie für lächerlich hielt – insbesondere für die Entwicklung von Spielen.“ Sie liebte ihren Sohn, wollte aber nur, dass er das tat, was sie für richtig hielt. Sie weigerte sich, ihren Sohn Geld für Dinge ausgeben zu lassen, die sie für lächerlich hielt – insbesondere für die Herstellung von Spielen, obwohl das Geld aus einem Treuhandfonds stammte, den Carmack von seinem Vater geerbt hatte. Sie war stur davon überzeugt, dass das Geld nur für das College verwendet werden könne und dass sie ihm das Geld erst zurückgeben würde, wenn sie mit ihren Noten zufrieden sei. Zuvor müsste Carmack seine Studiengebühren selbst bezahlen. Daher hatte Carmack auch nach seinem Highschool-Abschluss lange Zeit ein sehr schlechtes Verhältnis zu seiner Mutter. Nachdem er die Schule abgebrochen hatte, widmete sich Carmack ganz der Spieleentwicklung und arbeitete nebenbei in einer Pizzeria, um seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Carmacks Kampf brachte ihm von Nighthawk Anerkennung für sein Spiel ein. Obwohl die Umsätze zunächst mittelmäßig waren, konnte er das verdiente Geld in ein anderes Hobby investieren – die Automodifikation. Da er freie Zeit hat und weder auf die Befehle anderer hören noch auf die Fragen anderer antworten muss, würde Carmack sein Leben gern damit verbringen, Programme zu schreiben, Autos zu modifizieren und „Dungeons & Dragons“ zu spielen – so einfach ist das. Dazu muss er einfach mehr Spiele machen. Warum ist Freiheit für einen Geist wie den von Carmack so wichtig? Denn „jeder, der Ihnen Befehle erteilen kann, kann Sie auch dazu zwingen, die Lösung eines Problems, das Sie fasziniert, einzustellen – und in der üblichen Manier autoritärer Geister wird er dafür normalerweise einige äußerst dumme Gründe angeben.“ Dies führt uns zurück zum vorherigen Punkt: Es ist eine Sünde, seinen kreativen Geist für dumme Dinge zu verschwenden. ⒌Die Einstellung ist kein Ersatz für Kompetenz. Für Carmack ist die Hackerethik kein entfernter konzeptioneller Glaube oder programmatisches Manifest, sondern eine echte Lebensweise. Stellen Sie sich folgende Szene vor: Ein 14-jähriger Junge liegt nachts im Bett, nachdem er „Hackers: Heroes of the Computer Revolution“ gesehen hat, und sein einziger Gedanke ist: „Ich sollte da drin sein!“ In der dritten Klasse tauchte Carmack in die Welt von Dungeons & Dragons ein. Anders als andere Kerkerherren, die an die starren Bedingungen des Regelbuchs gebunden waren, warf er diese Strukturen über Bord und schuf seine eigene Welt: Jeden Tag nach der Schule schloss er sich in seiner Hütte ein und vergrub sich in Stapeln von Zeichnungen und Tabellen. Dieser Prozess läuft genau so ab, wie ESR ihn in seinem Artikel erklärt: „Die Eigenschaften von Programmiersprachen kann man aus Büchern lernen – das ist aber nur die Oberfläche des Wissens. Es sind die Konzepte in Ihrem Kopf, die dieses niedergeschriebene Wissen in echte und anwendbare Fähigkeiten verwandeln, und dieser Prozess kann nur durch kontinuierliche Übung und bescheidene Lehrzeit erlernt werden. Konkret können Sie also (a) Code lesen und (b) Code schreiben.“ Anstatt einfach zum Spaß zu spielen, begann Carmack, das Spiel zu studieren und zu modifizieren. Dies war der Ausgangspunkt für seine Tätigkeit als Spielehacker. Einmal fand Carmack den Code für die Handhabung von Zeichen in Genesis und fügte sich mit ein paar kleinen Änderungen einige zusätzliche Fähigkeiten hinzu. Dies war das erste Mal, dass er die Freude erlebte, etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Darüber hinaus „muss er sich als Programmierer nicht auf andere verlassen. Solange seine Codelogik die von ihm definierten Regeln korrekt ausdrückt, wird sie gut funktionieren und alles wird einen Sinn ergeben.“ Carmack entdeckte, dass ihm die grafische Programmierung am meisten Spaß machte: Er erstellte Binärcode und sah zu, wie er auf dem Bildschirm zum Leben erwachte. die Befriedigung, die dieses direkte Feedback mit sich brachte, war etwas, das es bei anderen Programmierjobs nicht gab ... Ihm wurde auch klar, dass er mit Spielen anfangen musste, wenn er die Welt des Programmierens weiter erkunden wollte. Er war nicht der Typ, der herumsaß und auf Inspiration wartete, also verwendete er einfach Ideen aus vorhandenen Spielen. Shadowforge war sein erstes Spiel und es war Ultima sehr ähnlich, hatte aber auch einige einzigartige Neuerungen, wie etwa die Möglichkeit, in jede Richtung anzugreifen. Nite Owl Productions, ein auf Kamerabatterien spezialisiertes Unternehmen, kaufte Photography für 1.000 Dollar, was Carmacks erstes Einkommen war. Mit dem Geld rüstete er seinen Apple-Computer auf den Apple II GS auf. Wichtiger sind Fähigkeiten. ⒈Lernen Sie, wie man programmiert. Carmack schrieb in seiner .plan-Datei vom Februar 1998: Mein Leben ist in verschiedene Phasen unterteilt, die auf der Ansammlung von Wissen und der kontinuierlichen Vertiefung des Lernens basieren. Ich habe in meiner frühen Kindheit in der Schule den Apple II-Computer verwendet, aber die damaligen Bedingungen schränkten meine Lerngeschwindigkeit und -tiefe ein. Heute ist die Situation viel besser. Mit nur einem günstigen gebrauchten PC, einer Linux-CD und einem Internetkonto verfügen Sie über genügend Tools und Ressourcen, um jedes gewünschte Programmierniveau zu erreichen. Die ersten sechs Monate von „Floppy Disk“ waren für mich wie ein Traum. Zum ersten Mal in meinem Leben war ich von Programmierern umgeben, die mehr wussten als ich (Romero und Lane Roath), ich hatte viele Bücher und Materialien zur Hand und konnte mich dem Programmieren widmen. Es war eine wirklich schöne Zeit. In den nächsten zwei Jahren, bis Doom und mehrere Heimkonsolenversionen portiert wurden, verbesserte ich kontinuierlich meine Kenntnisse und Fähigkeiten, darunter: tiefer gehende Grafikprogrammierung, Netzwerke, Unix, Kompilierungsprinzipien, plattformübergreifende Entwicklung, RISC-Architektur und so weiter. Das erste Jahr der Quake-Entwicklung war ein Wirbelwind, mit Michael Abrash als Berater, und ich konnte viele neue Themen ausprobieren. Professionell ausgebildete Grafikprogrammierer wären schockiert, wenn sie wüssten, was für ein Amateur ich war, als ich Doom geschrieben habe. Ich konnte nicht einmal Wandpolygone richtig zuschneiden (deshalb habe ich dieses seltsame Polarkoordinatensystem verwendet). Quake hat mich gezwungen, auf den richtigen Weg zu kommen und neue Ideen zu erkunden. Die letzten sechs Monate der Entwicklung von Quake waren eine Qual, da ich nur daran denken konnte, das verdammte Ding fertig zu bekommen. Natürlich hat sich am Ende alles gelohnt, aber ich vermisse diese Zeit überhaupt nicht. Während der Entwicklung von Quake2 wurde meine Lernerfahrung weiter ausgebaut: GLQuake, Quakeworld, Radiosity, OpenGL-Tool-Entwicklung, Win32-Programmierung usw. Gleichzeitig hatte ich auch viele Ideen, was als nächstes zu tun sei. Ich denke, die nächste Trinity-Engine wird genauso erfolgreich sein wie Quake. Ich habe mir bereits ein sehr tiefes Verständnis für einige Themen angeeignet und probiere auch einige neue Bereiche außerhalb der Grafikprogrammierung aus, was sich positiv auf alle meine anderen Arbeiten auswirken wird. ⒉Holen Sie sich eines der Open-Source-Unix-Systeme und lernen Sie, es zu verwenden und auszuführen. Anders als heute kam Carmack in der fünften Klasse im Computerkurs bei Radio Shack mit dem TRS-80-Computer in Berührung. Das Modell I der TRS-80-Serie wurde im August 1977 veröffentlicht. Das Betriebssystem war lediglich eine ROM-basierte BASIC-Sprachumgebung. Weitere Einzelheiten finden Sie unter http://oldcomputers.net/trs80i.html. (Die meisten Heimcomputer der 1980er Jahre hatten einen im ROM vorhandenen BASIC-Interpreter, der es dem Computer ermöglichte, direkt in eine BASIC-Umgebung zu booten. Als BASIC in dieser Zeit immer beliebter wurde, veröffentlichten einige Zeitschriften vollständigen Code für Spiele, Dienstprogramme und andere in BASIC geschriebene Programme. http://zh.wikipedia.org/zh-cn/BASIC ) Dies war die Lernumgebung während der Zeit, als Carmack begann, sich selbst die BASIC-Programmierung beizubringen und Spiele zu erforschen und zu modifizieren. Das erste öffentliche BBS-System (Bulletin Board System) von Ward Christensen und Randy Seuss verbreitete sich schnell, nachdem es 1978 online ging. Es wurden unzählige BBS-Systeme eingerichtet, von denen einige, wie The WELL (Whole Earth 'Lectronic Link) von Stewart Brand, zu einer Brutstätte für Hacker oder Spieler wie Carmack wurden. Hier wurden nicht nur Spiele studiert, sondern auch die Hackerkultur und sogar der Diebstahl von Telefonleitungen und Sprengstoff diskutiert. Der wichtigste Punkt war meiner Meinung nach, dass Carmack in diesen frühen virtuellen Gemeinschaften zu der Erkenntnis gelangte, dass das, was er lernen und tun wollte, eigentlich nicht mehr im Rahmen des Schulsystems möglich war. Später wurde der 14-jährige Carmack zu einem Jahr Umerziehung verurteilt, weil er Thermit als Sprengstoff verwendet hatte, um einen Macintosh-Computer zu stehlen. Sein Wunsch, sich mit Technologie zu beschäftigen, brachte seine Eltern schließlich dazu, ihm einen Macintosh-Computer zu kaufen – einen Apple II, dessen System Wozniaks Version von BASIC auf ROM-Basis war. Das erste Spiel, das er auf diesem Computer entwickelte, Shadowforge, brachte ihm 1.000 Dollar ein, die er dann dazu verwendete, den Computer auf einen Apple II GS mit der Apple-GUI und ProDOS aufzurüsten. Für Carmack waren sowohl der Computer als auch das darin enthaltene Betriebssystem lediglich etwas zum Studieren. Er las den Abschnitt über Computer in der Enzyklopädie immer und immer wieder, weil er sich einfach alles Wissen aneignen wollte, das er wissen wollte. Als Hacker zieht er seine Freude und Motivation aus der Lösung von Problemen, der Verbesserung seiner Fähigkeiten und der Ausübung seiner Intelligenz. Viele Jahre später, am Ende der Produktion von „Wolfenstein 3D“, gab er weitere 11.000 Dollar aus, um den NeXT-Computer für die Spieleentwicklung zu kaufen, der nach Jobs‘ Ausscheiden bei Apple neu auf den Markt kam. Das NeXTSTEP-System basierte auf dem Mach-Mikrokernel und BSD Unix. Nach der Eingliederung von NeXT in Apple entwickelte sich das System zum Darvin-Kern des heutigen Mac OS X. Der größte Unterschied zum heutigen OS X ist dessen proprietäre Aqua-GUI. Ein weiterer Zufall ist, dass der weltweit erste World Wide Web-Server von Tim Berners-Lee auf einem NeXTCube gebaut wurde und auch der erste Webbrowser WorldWideWeb auf diesem System entwickelt wurde, was uns zu unserem nächsten Thema bringt. ⒊Lernen Sie, das World Wide Web zu nutzen und HTML zu schreiben. Den Umgang mit dem World Wide Web zu erlernen bedeutet mehr, als nur einen Browser zu benutzen. Es bedeutet, dass Sie lernen, HTML zu schreiben, wodurch Sie einige Denkgewohnheiten erlernen, die beim Erlernen des Programmierens hilfreich sind. Und um wertvoll zu sein, müssen die von Ihnen verfassten Webseiten Inhalte haben – Inhalte, die für andere Hacker interessant und/oder nützlich sind. ESR erklärt in einem anderen Artikel „Die Weisheit des Fragenstellens“ ausführlich, wie man im Internet Fragen stellt, beantwortet und daraus lernt. Für eine allgemeinere Nutzung des Internets sollten Sie es mit Howard Rheingolds „Internet Literacy“ kombinieren und das Internet voll ausnutzen, um Ihr eigenes Lernnetzwerk zu organisieren. Apropos sinnvolle Nutzung des Internets: Die Geschäftsgeschichte von Carmack und seinem Team, Spiele in Form gemeinsam genutzter Software über das BBS-System zu verteilen, ist ebenso erstaunlich. Nach dem Erfolg von Commander Keen vereinbarte Sierra Online im Februar 1992 mit id Software eine Übernahmevereinbarung für 2,5 Millionen Dollar. Leider verstand das Ehepaar Williams nicht, was Carmack und sein Team vorhatten, und erkannte insbesondere nicht das Potenzial von Wolfenstein 3D. Letztendlich gelang es ihnen nicht, id den erhofften Gelddeal zu ermöglichen. Dies war eine direkte Konfrontation zwischen zwei Generationen von Spielehackern, und das Ergebnis war, dass ids Wolfenstein 3D ein Riesenerfolg wurde und sich bald zu einem Phänomen der Underground-Kultur entwickelte. Am Freitag, dem 10. Dezember 1993, war id nach dreißig Stunden Dauertests bereit, Doom ins Internet hochzuladen. David Datta, ein Systemadministrator an der University of Wisconsin, stellte id freundlicherweise einen Dateiserver im Campus-Netzwerk zur Verfügung. Als es Mitternacht wurde, war der Server voller ungeduldiger Spieler. Sie waren sehr geschickt darin, neue Dateien zu erstellen und die Dateinamen zu verwenden, um ihre Gefühle in diesem Moment auszudrücken. Die Protagonisten-ID dieser Nacht konnte sich jedoch nicht anmelden und Spieldateien hochladen, da der Server voll war. Schließlich musste id in den Chatroom eilen, um die Spieler zu überzeugen: „Treffen Sie Ihre Wahl. Entweder Sie gehen und ich lade „Doom“ hoch, oder ich lade es nicht hoch.“ Eine halbe Stunde später, als das letzte Byte auf dem Server ankam, strömten Zehntausende von Spielern dorthin und das Netzwerk der University of Wisconsin war lahmgelegt ... So etwas hatte das Internet zu dieser Zeit noch nie erlebt. Von „Commander Keen“ über „Wolfenstein 3D“ bis hin zu „Doom“ und „Quake“ – Carmack und sein Team kennen sich bestens mit der Online-Methode zum Teilen von Software aus: Zuerst wird sie hochgeladen, dann können die Spieler sie herunterladen, und dann wird sie weiter verbreitet. Dies ist viel besser als andere teure Vertriebsmethoden. Spieler helfen dabei sehr. ⒋Wenn Sie nicht über ausreichend Englischkenntnisse verfügen, lernen Sie es. Neben Spielen und Code teilt Carmack seine eigenen Erfahrungen und Ideen, die für andere Hacker interessant und/oder nützlich sein könnten. Die bekannteste davon ist die .plan-Datei, eine Datei im Stammverzeichnis des UNIX-Benutzers, in der Benutzerinformationen und kürzlich geplante Aufgaben gespeichert werden. Mit dem Programm Finger kann die .plan-Datei eines angegebenen Benutzers angezeigt werden. Ursprünglich kommunizierte id mit den Spielern durch die Veröffentlichung von .plan-Dateien. Von 1996 bis 2010 hat allein Carmack mindestens 394 .plan-Dateien veröffentlicht, was die Quelle aus erster Hand für das Lernen von Carmack darstellt. Ein ausführliches Archiv finden Sie unter http://floodyberry.com/carmack/plan.html. Darüber hinaus war Carmack von 1999 bis 2008 auf der Technologie-Website Slashdot aktiv. Ein Archiv mit 101 Nachrichten, die er während dieser Zeit gepostet hat, finden Sie unter http://floodyberry.com/carmack/slashdot.html. Wenn Sie immer noch an Carmacks früheren Keynotes interessiert sind, finden Sie hier ein Archiv einiger davon. Hier ist auch ein Video seiner Keynote als CTO auf der Oculus Connect Developer Conference im letzten Jahr. Es gibt auch ein Archiv einiger seiner Interviews. Hier ist ein Github-Projekt, das sich der Organisation und Archivierung von Carmack-bezogenen Informationen widmet, und hier ist sein ursprünglicher offizieller Blog. Ebenso wie Linus Torvalds' Beispiel zur Verwaltung der weltweiten Linux-Entwickler-Community sind auch John Carmacks Denkweise und detaillierte Darstellung der Technologie beachtenswert. Weitere Faktoren sind sozialer Status und persönlicher Stil. Schreiben Sie Open-Source-Software. Die Open-Source-Projekte von id Software sind unter https://github.com/id-Software verfügbar. Zu den von Carmack entwickelten Technologien gehören: Adaptive Tile Refresh (für Commander Keen) Raycasting (verwendet in Hovertank 3-D, Catacomb 3-D und Wolfenstein 3-D) Binäre Raumaufteilung (verwendet in den Serien „Doom“ und „Quake“) Oberflächen-Caching (wird in der Quake-Serie verwendet) Carmacks Umkehrung (ein Algorithmus, der für Schattenvolumina in Doom 3 verwendet wird) MegaTexture (für Rage) Dies ist die wichtigste und traditionellste Hackertechnik. Lesen Sie Science-Fiction. Trainiere eine Kampfsportart. Ein weiteres wichtiges Hobby von ihm ist das Modifizieren von Autos. Carmack verwendete die 2.000 Dollar, die er mit seinem zweiten Spiel, Wraith, verdiente, um seinen damals braunen MGB zu modifizieren. Später ermöglichten die enormen Verkaufszahlen von „Wolfenstein 3D“ dem damals 22-jährigen Carmack den Besitz seines ersten Ferrari, eines kirschroten 328-Sportwagens im Wert von 70.000 Dollar – nur eine weitere Maschine, die für Forschungszwecke verwendet werden sollte: Mit Hilfe des Motorradveteranen Bob Norwood bauten sie einen Kompressor und einen Turbolader in den Motor ein, und schließlich wurden 15.000 Dollar gegen eine Geschwindigkeit von 140 Meilen pro Stunde eingetauscht, was Carmack sehr glücklich machte. Der Erfolg von Doom brachte Carmack einen zweiten Ferrari ein, einen 90.000 Dollar teuren Testarossa, der mit zwei Turboladern ausgestattet war, wodurch sich seine Leistung auf 600 PS verdreifachte. Diese Erfahrung war ausschlaggebend dafür, dass er während der Entwicklung von Quake 3 sein Interesse an Raketen wiederentdeckte. Dann Rocket Hacker Als Carmack erfuhr, dass Hacker, Ingenieure und Enthusiasten große, energiereiche Trägerraketen für den Weltraum bauten, kaufte er Bücher und Artikel zu diesem Thema im Wert von Tausenden von Dollar und begann, sich weiterzubilden. Dies war der Ausgangspunkt von Armadillo Aerospace. Das Ziel der Enthusiasten ist der 10 Millionen Dollar teure „X-Preis“ – drei Passagiere ins Weltall zu schicken. Leider verlor Armadillo Aerospace bei seinem ersten „X Prize“-Wettbewerb gegen SpaceShipOne, gesponsert von Paul Allen. Doch bei der darauffolgenden Lunar Lander Challenge der NASA gewannen Carmack und sein Team im Oktober 2008 den ersten Platz der Stufe 1 mit einem Preisgeld von 350.000 US-Dollar und im September 2009 den zweiten Platz der Stufe 2 mit einem Preisgeld von 500.000 US-Dollar. In den Jahren 2010 und 2011 entwickelte Armadillo Aerospace im Rahmen des Flight Opportunities Program der NASA die Super Mod-Rakete mit vertikalem Start und Landung, um wiederverwendbare suborbitale Fahrzeuge zu testen. Ende 2010 begann Armadillo Aerospace mit der Entwicklung einer größeren Version des Super Mod, dem STIG. Nicht so viel Glück wie die Grasshopper-Rakete von SpaceX hatten der zweite Start der STIG-Rakete im Januar 2012 und der dritte Start im Januar 2013. Beide verfehlten ihr Ziel. Mittlerweile hat das gesamte Projekt Carmacks persönliche Investition in Millionenhöhe aufgebraucht. Im August 2013, nach dem Scheitern von STIG-B, gab Carmack bekannt, dass Armadillo Aerospace in den Ruhezustand eingetreten sei und aktiv nach externen Investoren suche. (Im selben Monat wechselte er als CTO zu Oculus VR und verließ id schließlich Ende November.) Bis Mai 2014 gründeten mehrere ehemalige Mitarbeiter von Armadillo Aerospace ein neues Unternehmen, Exos Aerospace, um die Forschungsergebnisse von Armadillo Aerospace in wiederverwendbare kommerzielle Raumfahrzeuge umzuwandeln. Sie nutzten weiterhin die ursprüngliche Forschungseinrichtung von Armadillo Aerospace in Texas. Schließlich ist das von ESR zitierte Zen-Gedicht auch auf unsere Sicht von John Carmack als Symbol einer technischen Person anwendbar. So folgen Sie dem Pfad: schau auf den Meister, folge dem Meister, geh mit dem Meister, durchschaue den Meister, werde der Meister. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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