„Die zwei Johannes“ Eine Parabel über Kreativität

„Die zwei Johannes“ Eine Parabel über Kreativität

Wenn Elon Musk das Idol aller Unternehmer ist, dann ist John Carmack das Symbol aller Techniker. Paypal, Tesla und SpaceX sind sicherlich nichts, was ein gewöhnlicher Unternehmer erreichen kann. Game-Engines, Armadillo-Raketen und virtuelle Realität sind offensichtlich nichts, was ein gewöhnlicher Techniker erreichen kann. Obwohl wir noch immer keine Ahnung von der tatsächlichen Technologie der „Mark II“-Kraftrüstung von Iron Man haben, ermöglicht uns die Geschichte von „Two Johns“ einen Einblick, wie das Konzept des Holodecks in „Star Trek“ allmählich unsere heutige Technologie beeinflusst hat.

„Doom: Inception“ zeichnet den gesamten Prozess detailliert auf, von der Gründung von id Software durch die beiden Johns bis zu ihrer letztendlichen Trennung. Dieses Buch ist jedoch nicht perfekt. Die Geschichte endet am Ende des Buches abrupt, aber die Handlung gärt weiter. Tatsächlich endete diese Geschichte erst, als Carmack id Ende letzten Jahres verließ. Dem Buch fehlt eine Rezension und Zusammenfassung am Ende, worüber Carmack selbst im Interview zum 20-jährigen Jubiläum von id Software ausführlich gesprochen hat. Um dieses Thema eingehend zu untersuchen, müssen wir möglicherweise warten, bis Carmacks autorisierte Biografie in der Zukunft fertiggestellt ist.


Das Buch zitiert den Dungeons & Dragons-Erfinder Gary Gygax, der die Realität der Situation beschreibt, mit der kreative Menschen konfrontiert sind:

In „Dungeons & Dragons“ kann ein gewöhnlicher Mensch verschiedene glorreiche Aufgaben erfüllen, im Spiel wachsen und schließlich zum Helden werden. In Wirklichkeit haben diese einfachen Leute, insbesondere die Kinder, keinerlei Macht. Sie müssen dies und das gemäß den Anweisungen anderer tun und können die Richtung ihres Lebens nicht kontrollieren. Sobald sie jedoch die Welt des Verlieses betreten, können sie allmächtig werden und das Sagen haben.

Für John Romero liegt der Reiz dieser Art von Spielen auf der Hand. Was ihn noch mehr begeistert, ist die Tatsache, dass er eine solche Welt erschaffen kann. Darüber hinaus sind Computer im Gegensatz zu Arcade- oder Heimkonsolen nicht so leistungsstark. Sie sind bereits mit verschiedenen Werkzeugen und Entwicklungssystemen ausgestattet und die Schlüssel dazu liegen nicht in der Hand der reichen und mächtigen Monopole, sondern von Menschen, die Computer lieben. Sie sind gleichgesinnte Partner. Ab Sommer 1979 besuchte Romero jede Woche das nahegelegene Community College Sierra College, um mit den Studenten zu lernen, zu spielen, zu erkunden und zu forschen ... Computer waren für sie ein beispielloses Werkzeug. In dieser Welt kann ein Mensch definitiv tun, was er will, solange er hart arbeitet.

Damals war die Computerwelt noch von so viel Zwang und Überwachung geprägt. Auf seiner Entwicklung vom gewöhnlichen Teenager zum digitalen Helden war Romero nichts anderes als allmächtig zu sein und eine neue Welt ohne Einschränkungen zu schaffen. Romeros erstes Spiel bestand darin, seine zufälligen Gedanken zu Comics und Filmen in einem textbasierten Abenteuerspiel freizusetzen. In späteren unabhängigen Produktionen war er nicht nur als Programmierer tätig, sondern auch als Grafiker und konnte ein Spiel sogar in einer halben Stunde fertigstellen. Die Leidenschaft für die Spieleentwicklung brachte beim SoftDisk-Magazin mehrere junge Leute mit völlig unterschiedlichen Persönlichkeiten zusammen: Carmacks ruhige Konzentration war ein Gegengewicht zu Romeros ungezügelter Begeisterung und Adrians schräger und düsterer Schreibstil war das genaue Gegenteil von Toms Cartoon-Comedy-Stil. Sie haben nur ein Ziel: Spiele zu machen.

Chirurg John: „John Romero ist der beste Wolfenstein 3D-Spieler der Welt. Er hat das erste Kapitel im mittleren Schwierigkeitsgrad in 5 Minuten und 20 Sekunden abgeschlossen. Natürlich hat er nicht alle Gegner in diesem Rekord besiegt. Er ist einfach so schnell wie möglich auf dem kürzesten Weg zum Ende des Levels gerannt. Wir nennen ihn den Chirurgen, weil er Hindernisse mit chirurgischer Präzision und Entschlossenheit aus dem Weg räumen kann. Er lädt jeden ein, seinen Rekord herauszufordern. Sein Rat an alle: Bedient das Spiel mit Maus und Tastatur. Haltet die rechte Umschalttaste und die Pfeiltaste nach oben die meiste Zeit gedrückt. So kommt ihr am schnellsten voran. Bleibt nicht stehen und wartet, bis der Gegner auftaucht – greift an und tötet ihn, bevor er euch sieht. Ein Feigling wird nie ein Weltklasse-Wolfenstein-3D-Spieler werden.“
Engine-Designer John: „Wir nennen den Teil des Programms, der für die Anzeige von Bildern auf dem Bildschirm zuständig ist, die ‚Engine‘. Die leistungsstarke Texture-Mapping-Engine in Wolfenstein 3D wurde von unserem technischen Genie John Carmack geschrieben. Er hielt die Engine jedoch für veraltet und wollte uns als Nächstes eine Welt holografischer Bilder präsentieren.“

Dies ist das Bild der „Two Johns“, wie es von Tom Hall im Hilfehandbuch für Wolfenstein 3D beschrieben wird. Während dieser Zeit war Carmack der Leiter der Technologieabteilung und für die Herstellung des neuen Motors verantwortlich. Tom war der Chefdesigner und für die Konzeption aller Aspekte der Spielhandlung verantwortlich. Romero war genau zwischen den beiden, er konnte Carmack beim Schreiben von Tools helfen und verschiedene Ideen mit Tom besprechen; Adrian Carmack setzte ihre Ideen in Zeichnungen um und fügte ihnen gelegentlich einige Blutflecken hinzu.

Die Durchbrüche in der PC-Gaming-Technologie reichten von sanften Scroll-Effekten über perspektivische 3D-Bilder und nahtlose 3D-Welten bis hin zu echten 3D-Engines. Auch Spieletitel entwickelten sich von Commander Keen über Wolfenstein 3-D und Doom bis hin zu Quake. Während ihres kreativen Prozesses machte Romeros Kreativität Carmack zu einem besseren Programmierer und Carmacks Fähigkeiten machten Romero zu einem besseren Designer. Um das Spiel zu entwickeln, arbeiteten sie eng zusammen und förderten sich gegenseitig.

In geschäftlicher Hinsicht sind sie sogar noch mutiger, wenn es um die Einführung der Shareware-Verteilungsmethode und die Ausgabe von Technologielizenzen geht. Als innovatives Unternehmen beschreibt das Buch sehr detailliert die Schwierigkeiten, mit denen das Unternehmen konfrontiert war, und den Prozess der Trennung der Gründer. Die eigentliche Ursache des Problems liegt jedoch schlicht und ergreifend in der Persönlichkeit der beiden Gründer. Hätte man die Eigenschaften mehrerer damaliger Wettbewerber genauer verglichen, hätte man mehr schreiben können. Zu dieser Zeit standen die aufstrebenden Stars der PC-Spiele, Valve und Blizzard, kurz vor ihrem Aufstieg: Valve, 1996 gegründet, schuf durch die Organisationsstruktur des Unternehmens eine Bühne für die Mitarbeiter, auf der sie ihrer Kreativität freien Lauf lassen konnten, und „Half-Life“ wurde auf der E3 Expo 1997 veröffentlicht; Blizzard, das fast zeitgleich mit id Software gegründet wurde, hatte einige Jahre der Anpassung hinter sich, nachdem „Warcraft“, „Diablo“ und die Battle.net-Technologie das Unternehmen bereits auf den Weg zu qualitativ hochwertigen Spielen gebracht hatten und „StarCraft“ auf der E3-Expo 1998 veröffentlicht wurde. Im selben Jahr wurde die Unreal-Game-Engine von Epic Games offiziell vorgestellt und das Unternehmen begann, sich auf den Bereich der Lizenzierung von Game-Engine-Technologie zu spezialisieren. An diesem Punkt hat die vereinte Kraft der externen Wettbewerbskräfte von id Software id, den Marktführer in der PC-Gaming-Branche, übertroffen.

Vergleicht man die Unternehmensstruktur und -organisation von id Software sowie die Methoden zur Spiele- und Engine-Entwicklung, stellt man fest, dass es Romero und Carmack, zwei Genies der Kreativität und Programmierung, nicht gelungen ist, gemeinsam mit dem Unternehmen zu herausragenden Führungskräften heranzuwachsen. Sie wollten Spiele machen, und das taten sie auch. Allerdings gelang es ihnen damals nicht, ihre Fähigkeiten in der Spieleentwicklung zu verbessern, sodass andere Unternehmen aufholten und noch weiter gingen. Es erscheint logischer, dies zur Erklärung des späteren Scheiterns von Ion Storm und des letztendlichen Abgangs von John Carmack heranzuziehen, als es einfach mit einer Schurkenversion von John Carmack zu erklären.

Daher haben sie am Ende der Fabel eine allmächtige virtuelle Welt geschaffen, konnten aber letztlich in der realen Welt nicht allmächtig sein.


Es bedarf immer eines Prozesses, bis Neues von der breiten Öffentlichkeit akzeptiert wird. Dies erfordert nicht nur die Anpassung an neue Technologien und Werkzeuge, wie etwa dreidimensionale Bilder, sondern wirft auch eine Reihe ethischer und sogar rechtlicher Fragen auf. So löste etwa das Nazi-Element in Wolfenstein 3D den ersten Rechtsstreit im Cyberspace aus.

Ein großer Teil des Buches ist der Diskussion über die Brutalität und Gewalt des Spiels gewidmet. Die Anhörungen von Senator Joseph Lieberman im Jahr 1993 und der Twenty-first Century Media Responsibility Act von 1999 spiegeln die Haltung der Mehrheitsgesellschaft gegenüber Neuem wider: „Erkennen Sie Ihre Rolle in der sozialen Erziehung.“ Der Begriff „elektronisches Heroin“ stammt ebenfalls aus einer kontroversen Rezension im Guardian kurz nach der Veröffentlichung von Doom. Der Amoklauf an der Padalka-Schule im Jahr 1997 und das Columbine-Massaker im Jahr 1999 rückten die Gaming-Thematik in den Vordergrund der Populärmedien. Doch die Wahrheit ist, wie Jon Katz, Autor des Rolling Stone Magazins und der Tech-Community-Website Slashdot, betont, dass „das Problem darin besteht, woher diese Teenager ihre Maschinengewehre und Bomben hatten, und nicht darin, dass sie eine bestimmte Website besucht oder ein bestimmtes Spiel gespielt haben.“

Im abschließenden Gerichtsurteil heißt es außerdem: „Angesichts dieser tragischen Tragödien erscheint jede rationale Analyse blass und machtlos, und das Gericht kann die Schuld scheinbar nicht auf faire Weise jemandem zuschreiben.“

Tatsächlich hat Paul Graham in seinem Artikel „Things That Cannot Be Said“ mit dem Wort „scheinheilig“ auf den Kern dieses sozialen Phänomens hingewiesen:

Es ist vielleicht unvermeidlich, dass Eltern den Geist ihrer Kinder formen und sie als süße kleine Babys verkleiden möchten. Ich könnte das Gleiche tun. Für die Zwecke dieses Artikels hat dies jedoch eine wichtige Konsequenz: Das Kind wird „gezwungen“, in einer sorgfältig gestalteten Umgebung aufzuwachsen. Sein Geist ist mehr oder weniger rein und unschuldig, er weiß nichts von diesen „unaussprechlichen Worten“ und wurde nie durch das wirkliche gesellschaftliche Leben „kontaminiert“. Die Welt ist in den Augen von Kindern unwirklich; es ist eine imaginäre Welt, die in ihren Köpfen verankert ist. Wenn Kinder in der Zukunft erwachsen werden und mit der Gesellschaft in Kontakt kommen, werden sie feststellen, dass die Dinge, die sie in ihrer Jugend für real hielten, in der realen Welt lächerlich sind.

Er schrieb auch: „Aber fragen wir uns doch: Vermitteln wir unseren Kindern den Mythos vom Weihnachtsmann ihretwegen oder unseretwegen?“


Spätere Geschichten

Am Ende des Buches positioniert Romero sein neues Unternehmen Monkeystone wieder dort, wo alles begann, als „einfach gute Freunde, gute Freunde, die zusammenkommen, um Spiele zu machen“. Genau das tat er und leitete später Spieleprojekte bei Midway Games und Slipgate Ironworks. Er ist ein produktiver Mann mit über hundert Spielen auf seinem Konto. Darüber hinaus war er zehn Jahre lang Vorsitzender des CPL-Verwaltungsrats. Wenn man seine übertriebenen Ambitionen aus der Vergangenheit einmal beiseite lässt, war Gaming schon immer der Bereich, für den er sich sein Leben lang am meisten begeisterte.

Nach mehr als einem Jahrzehnt des Raketen-Hackings gab Carmack im August 2013 bekannt, dass Armadillo Aerospace in den Ruhezustand gegangen sei. Gleichzeitig wechselte er als CTO zu Oculus VR und verließ id endgültig Ende November. Als Facebook Ende März dieses Jahres Oculus VR für 2 Milliarden Dollar erwarb, waren die interessantesten Kommentare auf Hacker News: „Carmack ist definitiv zu Heavy Metal für Google :)“ und „Ich kann nicht glauben, dass Carmack so begeistert ist, Teil von Facebook zu sein.“ Glücklicherweise arbeitet Oculus VR immer noch unabhängig.

Diese Geschichte ist in der Tat ein faszinierendes Thema und ich denke, was in Wirklichkeit passiert ist, ist weitaus spannender und inspirierender als das, was im Buch geschrieben steht. Freuen Sie sich in der Zwischenzeit auf Carmacks autorisierte Biografie.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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