Den Nachrichten zufolge fand der iQiyi VR Summit am Nachmittag des 26. Juli erfolgreich im Shangfang Garden statt. Zu dieser Veranstaltung wurde ein Sonderbericht erstellt. Auf dem Gipfel hielt Lingjing-CEO Zhang Shubin eine Rede, in der er kurz die Entwicklungsgeschichte von Lingjing Revue passieren ließ und insbesondere die Frage der Standards in der VR-Branche ansprach. Nach Ansicht von Zhang Shubin arbeiten Software- und Hardwareentwickler derzeit unabhängig voneinander, und der ständige Anpassungsprozess hat den Entwicklungszyklus verlängert und unnötige Ressourcen beansprucht. Daher ist es notwendig, eine kompatible Lösung zu etablieren, um die Verbesserung des Benutzererlebnisses zu beschleunigen.Das Folgende ist die Abschrift der Rede von Zhang Shubin: Guten Tag allerseits. Heute Nachmittag werde ich mit Ihnen über zwei Produkte von Lingjing sprechen und einige Themen zum Thema Hardware und Software besprechen, die ich mit der Branche besprechen möchte. Denn als ich die Ankündigung dieser Konferenz zum ersten Mal erhielt, hieß es, es handele sich um einen Salon mit 20 bis 30 Personen. Ich habe damals keine PPT vorbereitet. Vielleicht war dies eine Austauschaktivität, ein Branchenaustausch zu Technologie, Produkten und Märkten, aber da heute so viele Leute hier sind, scheint es, als hätten sie uns alle gebeten, einige PPTs vorzubereiten, über einige praktische Dinge zu sprechen und über unsere Ideen zu Produkten, der Branche und der zukünftigen Entwicklung zu sprechen. Ich habe die PPT in letzter Minute vorbereitet. Tatsächlich habe ich auch darüber nachgedacht, worüber ich heute Nachmittag sprechen sollte. Für den Austausch mit Branchenführern und erfolgreichen Kollegen in der Branche. Lassen Sie mich kurz vorstellen, was Lingjing macht. Eigentlich sind wir ein Startup-Team. Das Team wurde im April 2014 gegründet. Von anfänglich wenigen Leuten bis heute über 30 Leute, wir sind immer noch ein Startup-Team und noch sehr klein. Aktuell besteht unser Team aus ca. 30 Personen. Wir beschäftigen uns hauptsächlich mit der Forschung und Entwicklung von Hardware und Software. Darüber hinaus arbeiten einige Teams im Marketing und im Betrieb eng zusammen. Unser erstes Produkt war das Lingjing Xiaohei, ein All-in-One-Gerät. Als wir zum ersten Mal mit VR und der gesamten Branche in Berührung kamen, hofften wir, dass dieses Produkt für die Benutzer sehr praktisch sein würde und dass sie es leicht und ohne Kabel in die Hände bekommen könnten. Damals betraten wir den VR-Markt mit dem Ziel, ein All-in-One-Gerät anzubieten, nicht ein PC-Gerät wie Oculus. Bei der Arbeit an der All-in-One-Maschine reichte es nicht aus, nur das Hardwaregerät allein zu berücksichtigen. Wir brauchten auch ein VR-ROM-basiertes. Wir haben lediglich einen Splitscreen erstellt, sowie neben dem System auch das Design und die Bedienung angepasst. Für dieses Produkt haben wir also tatsächlich einige Versuche in Bezug auf Software und Hardware unternommen. Diese Versuche werden in Zukunft vielleicht unbedeutend sein, aber sie sind für die Branche und das Benutzererlebnis sehr wichtig. Wir positionieren es als Entwicklerversion, die All-in-One-VR-Entwicklungsprodukte für frühe Hardware- und Softwareentwickler bietet. Dieses Produkt basiert noch immer auf einem mobilen Tablet und ist nicht mit einem PC oder einem Mobiltelefon verbunden, sondern es handelt sich um ein Hardwaregerät, das auf der Android VR All-in-One-Anwendungsplattform basiert. Wir planen, dieses Produkt in der zweiten Hälfte dieses Jahres auf den Markt zu bringen. Als wir das Produkt zum ersten Mal herstellten, war es tatsächlich ein neues Hardwareprodukt, und dieses Produkt wurde hergestellt, als die Hardware und Software noch sehr unausgereift waren. Unser Produkt Lingjing Xiaobai wurde viel später als Xiaohei auf den Markt gebracht. Es handelt sich um eine VR-Box auf Mobiltelefonbasis. Dieses Produkt wurde im Mai dieses Jahres offiziell auf den Markt gebracht und durch Crowdfunding finanziert. Tatsächlich hatten wir keine besonderen Erwartungen an dieses Produkt, als wir es auf den Markt brachten. Wir waren nicht sicher, wie viel es sich verkaufen würde, wie beliebt es bei den Benutzern sein würde und welche Art von Benutzerfeedback es geben würde. Nach der Markteinführung stellten wir jedoch fest, dass die Benutzer auf dem Markt hohe Erwartungen an diese Art von Produkt hatten. Von diesem Produkt wurden auf der Taobao-Plattform mehr als 14.000 Einheiten verkauft und ein Umsatz von über 2 Millionen Yuan erzielt. Dieses Ergebnis ist in der Branche immer noch gut, aber mit der Produkteinführung, auch nachdem die Benutzer die Produkte in die Hände bekommen, stellen sie viele Probleme fest. Über diese Probleme möchte ich sprechen und hoffe, dass wir eine Zusammenarbeit mit Hardware- und Softwareplattformen besprechen können. Wir hoffen, dass die nächsten Produkte und die nächste Erfahrung von mehr Benutzern angenommen werden, wenn sie sie erhalten, und dass sie sie lange Zeit verwenden und wiederholt verwenden, wiederholt kaufen und wiederholt bezahlen können. Heute ist die Zufriedenheit der Menschen mit den Produkten – ob innerhalb oder außerhalb der Branche – relativ gering. Tatsächlich glaube ich, dass es einige Zeit dauern wird, die Produkte – sowohl amerikanische als auch chinesische – auf ein Niveau zu bringen, das die Benutzer akzeptieren, mögen und wiederverwenden können. Ich habe bereits erwähnt, dass ich die VR-Branche für riesig halte. So viele Kollegen sind heute hierher gekommen, ob sie nun vom VR-Hardware-Team, von den Giganten der Video-Websites oder von Entwicklern einiger Spielefirmen kommen. Tatsächlich hat jeder gesehen, dass die VR-Branche eine sehr große Branche ist. Es gibt viele Möglichkeiten und Chancen, aber auch viele Herausforderungen. Gerade eben hat Herr Xu, der vorhin gesprochen hat, auch darauf hingewiesen, dass wir in der VR-Branche alle mit einer einheitlichen Technologie konfrontiert sind. Es gibt viele Schwierigkeiten und Herausforderungen in der Anzeigetechnologie, Prozessortechnologie und integrierten Erlebnistechnologie. Ich bin davon überzeugt, dass sich diese Schwierigkeiten und Herausforderungen im Laufe der Zeit lösen werden. Allerdings sind wir meiner Meinung nach sehr fraglich, ob die Benutzer eine solche Zeit akzeptieren können und ob sie die aktuellen Produkte akzeptieren können. Tatsächlich sind die Toleranz und Ausdauer der Benutzer relativ gering. Ich denke, dass viele in- und ausländische Kollegen sich auf die Plattform der nächsten Generation konzentriert haben. Nach Mobiltelefonen und PCs handelt es sich um einen riesigen Markt und eine riesige Chance. Seine Vorstellungskraft, Marktgröße und Grenzen können von einigen der reifen Märkte, die wir heute sehen, nicht gemessen und bewertet werden. Dieser Markt ist sehr groß, das Ausmaß können wir uns nicht vorstellen, aber aus der Perspektive menschlicher Wünsche und Bedürfnisse hofft jeder, einen sehr großen Traum zu haben, und dieser Traum kann in die Realität umgesetzt werden. Ob es sich um die Träume handelt, die wir schon einmal hatten, oder um Spielszenen oder Lebensszenen, die wir uns nie zuvor vorgestellt haben, sie alle können in der virtuellen Welt Gestalt annehmen. Ich glaube also, dass frühere Spiele und die Unterhaltungsindustrie tatsächlich vollständig auf unseren Wünschen basierten. VR bietet eine solche Umgebung, die Hardwareumgebung und die Softwareumgebung, die uns bei der Umsetzung helfen, daher glaube ich, dass diese Branche in Zukunft die ultimative Plattform sein wird. Es befindet sich noch in der Anfangsphase und es besteht das Problem der Körnigkeit der Anzeige. Dies hängt von der Entwicklung der Anzeigetechnologie zur Lösung der Anzeigeprobleme ab. Der Umgang miteinander ist nicht freundlich. VR verfügt nicht über eine wirklich interaktive Methode, die Benutzer und Entwickler in der Branche zufriedenstellen kann. Daher denken wir, dass auch der unfreundliche Umgang miteinander ein sehr großes Problem darstellt, das dringend gelöst werden muss. Auch der Tragekomfort ist sehr schlecht und das Gewicht ist sehr hoch. Im Jahr 2015 war jeder an Smartphones gewöhnt, sehr leichte Mobilgeräte und sehr schnelle Geräte mit Internetverbindung. Als sie dann helmartige Geräte wie VR sahen, reagierten alle mit Widerstand. Laut Rückmeldungen vieler von uns kontaktierter Nutzer ist es zu schwer. Dies könnte in den nächsten drei bis fünf Jahren möglich sein, aber die Frage, wie wir es leichter machen können, ist ebenfalls eine sehr wichtige Frage, vor der wir stehen. Hinzu kommt das Problem des Schwindels. Herr Xu sprach insbesondere über einige technische Diskussionen zum Thema Schwindel. Dadurch wird das Schwindelgefühl auf natürliche Weise überwunden und alle Hardwareprobleme können gelöst werden. Wir erkunden derzeit das Hardware-Erlebnis und arbeiten ständig daran, voranzukommen. Ich bin jedoch der Meinung, dass es in der Branche immer ein Kernproblem gibt, das unser Hardware-Startup-Team oder zukünftige Benutzer und Entwickler beschäftigt, und das sind die Inhalte. Es mangelt an Inhalten, die Qualität der Inhalte ist uneinheitlich und die Art und Weise der Präsentation der Inhalte liegt daran, dass die Inhaltsanforderungen von VR tatsächlich höher sind als die früherer Mobiltelefon- und PC-Plattformen. Panorama- und interaktive Technologien sind für bestehende Entwickler grundsätzlich nicht schwierig, aber die Entwicklungskosten und -zyklen sind in den frühen Phasen der Branche relativ anspruchsvoll. Als Hardwarehersteller stehen wir nun vor einem großen Problem. Nachdem wir gute Ausrüstung und Benutzer haben, ist die erste Reaktion der Benutzer: „Verkaufen Sie mir Ihre Ausrüstung, und ich werde damit spielen und sie verwenden.“ Diejenigen unter uns in unserer Branche, die mit ihren Kollegen darüber kommunizieren, wie man gute Inhalte erstellt, sind als Hardwarehersteller machtlos. Heute verfügen große Plattformen in dieser Hinsicht über natürliche Vorteile, da General Zheng uns eine Plattform zur Verfügung gestellt hat, und große Plattformen können sich auch derartige Technologien erschließen. Wir hoffen, dass wir auf der nächsten Plattformgeneration, basierend auf einer guten Ökologie und mit Hilfe aktueller, sehr ausgereifter Softwareentwicklungstechnologien, schnell qualitativ hochwertige Inhalte produzieren können. Die aktuelle Situation der Branche besteht darin, dass die Mobiltelefonindustrie eine große Zahl hochqualifizierter Entwickler mobiler Plattformen hervorgebracht hat. Laut Unity-Daten gibt es rund 1,5 Millionen Entwickler, die in der Lage sind, hochwertige Inhalte für VR-Plattformen zu entwickeln. Es gibt 4 Millionen Android-Entwickler, die auch sehr gut auf die VR-Entwicklung umsteigen können. Im gegenwärtigen, sehr harten Umfeld ist es für Entwickler mobiler Geräte ebenfalls sehr schwierig, zu überleben. Wie man es schafft, dass eine so große Branche wie VR mehr Entwickler unterbringt, die von mobilen Plattformen wechseln, ist tatsächlich das häufigste Problem unserer Smart-Hardware oder VR-Hardware oder VR-Softwareplattform. Es gibt einen Markt, es gibt Benutzeranforderungen, es gibt Entwicklerfähigkeiten, aber wie man sie miteinander verbindet, ist tatsächlich ein sehr realistisches Problem und ein sehr spezifisches Problem für die zukünftige Entwicklung der Branche. Im Hinblick auf die aktuellen Probleme in unserer Branche habe ich gesehen, dass mir auch die App von iQiyi zugesandt wurde und dass eine einfache Erfahrungsanpassung auf der Grundlage von Xiaobai vorgenommen wurde. Das Problem, das ich jedoch feststellte, war, dass der APP-Projektor von iQiyi nicht besonders gut war, es jedoch nicht zu großen Verzerrungen im Inhalt kam. Wir haben einen solchen speziellen Algorithmus, aber wie stellt man eine Verbindung mit iQiyi her und wie verbindet man iQiyi mit Sohu's Youku, Tudou und sogar LeTV? Dies ist das gleiche Problem, mit dem Hardware- und Softwareentwickler konfrontiert sind. Wo sind die Benutzer? Es gibt viele Geräte und Apps, aber keinen einheitlichen Standard und keine einheitliche Entwicklungsmethode. Tatsächlich ist dies für Softwareentwickler eine extreme Verschwendung von Entwicklungsressourcen und ein sehr realistisches Problem, das ständig in Verbindung gebracht werden muss, da das Interesse des Entwicklers darin besteht, wie ich eine APP verwenden kann, um sie an mehr Geräte anzupassen. Wir hoffen, dass unsere Geräte von genügend Nutzern genutzt werden. Dieses Problem ist sehr realistisch. Damals haben wir es eigentlich Benutzern empfohlen, die Oculus verwenden können. Wir haben ihnen geholfen, den Benutzern bessere Inhalte zu empfehlen, aber das reicht möglicherweise nicht aus, auch nicht die Inhalte von iQiyi. Das Problem besteht jedoch darin, dass die Inhalte von iQiyi nicht ausreichend an die Geräte von Lingjing angepasst werden können. Was soll ich tun? Was sollten Lingjing-Benutzer tun, wenn sie nicht genügend Inhalte an Kunden verkaufen? Dieses Problem beeinträchtigt das Benutzererlebnis insbesondere für Benutzer in dem kleinen Markt, in dem es bereits etwa 500.000 VR-Hardwaregeräte gibt. Die Erfahrung ist tatsächlich nicht gut genug. Jetzt gibt es ein weiteres Problem. Unsere Software- und Hardwareentwickler arbeiten alle unabhängig. Sie möchten einige Standards festlegen, aber das ist sehr schwierig. Ich glaube, dass es für die Plattform von iQiyi unmöglich ist, diesen Markt allein zu erobern, und für ein Unternehmen wie unser kleines 30-köpfiges Team ist es noch unmöglicher. Daher hoffe ich, dass wir bereits in der Frühphase der Branche gemeinsam etwas unternehmen können, um die Branche zu fördern, die Marktbildung zu unterstützen und das Benutzererlebnis zu verbessern. Heute möchte ich diese Plattform nutzen, um einen Ziegelstein hinauszuwerfen und etwas Jade anzulocken. Ich hoffe, dass Hardware- und Softwarehersteller die Möglichkeit haben werden, zusammenzukommen und zu besprechen, wie wir eine kompatible Lösung miteinander entwickeln, Softwareentwicklern einige Dinge in Form von Hardware und Entwicklern einige Algorithmen zur Verfügung stellen können. Entwickler können eine APP entwickeln, die für mehrere Anwendungsplattformen und möglichst viele Softwareplattformen geeignet ist, um dem Benutzer das beste Erlebnis zu bieten. Dies ist die größtmögliche Hilfe für die Branche. In dieser Branche können wir zwar selbst qualitativ hochwertige Inhalte bereitstellen, aber das Niveau an qualitativ hochwertiger Erfahrung reicht nicht aus. Tatsächlich haben die Benutzer diese Branche in der Anfangszeit regelrecht verflucht. Das Produkt ist so gut, aber die Erfahrung ist nicht gut genug. Der Benutzer kommt möglicherweise beim nächsten Mal nicht. Was mir einfällt, ist, dass wir im Hinblick auf die Software alle zusammenarbeiten können, um einen Entwicklungsprozess für Entwickler anzupassen, Entwicklern einige technische Hardwarestandards bereitzustellen und Entwicklern sogar einige Methoden zur Entwicklung von Eingabegeräten, Zugriffsmethoden und Betriebsmethoden bereitzustellen, sodass Entwickler qualitativ bessere Inhalte entwickeln, Entwicklern wirklich dienen und es Entwicklern ermöglichen können, gute Inhalte für VR-Benutzer zu entwickeln. Wenn diese Allianz wirklich zustande kommt, wird sie definitiv nicht von unserem kleinen Team geführt, sondern von allen gemeinsam oder von diesen Giganten. Unsere Beteiligung sollte eine gemeinnützige, allianzartige Drittparteienaktion sein, damit die Interessen aller und die Interessen der Benutzer geschützt werden und unsere Produkte von mehr Benutzern akzeptiert werden. Abschließend möchte ich sagen, dass der VR-Markt riesig ist, die Branche jedoch noch klein. Wir hoffen, dass wir gemeinsam das VR-Erlebnis verbessern können. Vielen Dank an alle! Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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