Bringt das Abfangen von CP in der TV-Spielhalle Geburt oder Tod?

Bringt das Abfangen von CP in der TV-Spielhalle Geburt oder Tod?

Wenn Sie bei Baidu nach „Freigabe von TV-Spielkanälen“ suchen, werden Informationen zur Freigabe von mobilen Spielkanälen an zweiter Stelle angezeigt. Im Vergleich zur chinesischen Handyspielbranche, die einen jährlichen Produktionswert von 5,5 Milliarden US-Dollar aufweist, befindet sich die Entwicklung der chinesischen TV-Spielebranche, die seit 15 Jahren unterbrochen ist, noch in einem äußerst frühen Stadium.

Aufgrund der derzeitigen Armut der Branche gab es in der Branche bisher kaum Diskussionen über die Verteilung der Vorteile zwischen Kanälen und CPs, und man verfolgte eher einen Ansatz der gegenseitigen Unterstützung. Denn nur wenn die Verteilung der Leistungen einem bestimmten Leistungsmaßstab entspricht, ist sie sinnvoll. Wenn in der Branche Chaos herrscht und die Menschen hungern, erscheint die Aussage „Warum essen wir keinen Fleischbrei?“ völlig unvernünftig.

Heute, wo die Branche der TV-Spiele noch in den Kinderschuhen steckt, entwickelt sich still und leise ein Gewinnbeteiligungs- und Bindungsmodell, das die Entwicklungsgeschwindigkeit der Branche übertrifft. Für die TV-Game-CPs, die gerade erst am Anfang stehen, sind das definitiv keine guten Nachrichten.

Hegel sagte, dass die Existenz vernünftig sei. Ist es für die noch in den Kinderschuhen steckende TV-Spielebranche wirklich sinnvoll, dass die Sender den Datenverkehr zu früh erfassen und abfangen?

Die Anfänge der Branche

Es ist weniger als zwei Jahre her, dass Videospiele auf dem heimischen Markt wiederbelebt wurden. Zunächst wurde die durch mobile Gaming-Kanäle entwickelte Denkweise direkt auf TV-Spiele übertragen. Infolgedessen schossen im Jahr 2013 TV-Spielhallen, die den Download-Sites für Handyspiele ähnelten, wie Pilze aus dem Boden. Doch als die Branche 2014 in eine Talsohle geriet und die Flut zurückging, stellten eine Reihe von Nacktspielhallen nach der anderen ihren Betrieb ein.

Zahlreiche Kanäle sind in die TV-Spielebranche geströmt. Bis heute ist die Zahl der Kanäle weitaus größer als die der CPs, und die Situation, dass zu viele Leute da sind und zu wenige Ressourcen zur Verfügung stehen, ist weiterhin festgefahren.

Allerdings müssen auch die Kanäle überleben und selbst die kleinsten Kanäle müssen sich weiterentwickeln. Einige Kanäle haben begonnen, die Erhebung von CPs in Betracht zu ziehen.

Unabhängig von der Größe der Kanäle oder der Anzahl derselben. Kurz gesagt, als einige Kanäle begannen, CP zu kontaktieren, war die Antwort von CP sehr direkt: Vergesst es, nehmt mein Spiel einfach aus den Regalen!

Obwohl es derzeit selten vorkommt, dass Kanäle CPs verlangen, zeichnen sich bereits unterschiedliche Stile der einzelnen Kanäle ab.

Die Gewinnbeteiligungsmethode CPS (Cost Per Sale, berechnet auf Grundlage der tatsächlichen Anzahl verkaufter Produkte, was einem Anteil des Kanals an den tatsächlichen Einnahmen des CP entspricht), die von Spielhallen wie Dangbei, Qipo, Xiaomi und Alibaba übernommen wurde, gab es schon immer. Da dieses Modell auf tatsächlichen Gewinnen basiert und keinen zusätzlichen Druck auf CP ausübt, behalten die meisten Menschen eine Standardeinstellung dazu bei.

Als jedoch einige Kanäle begannen, die „Einführung“ des CPA-Modells (Cost Per Action) zu planen, begann sich die Situation zu ändern.

Die CPA-Gewinnbeteiligungsmethode war bisher bei Anwendungen wie der Vorinstallation von Spielen auf Hardware wie TV-Boxen und der Verbreitung von Videos über Kanäle üblich. Es ist noch etwas Neues in der Kanalverteilung.

Was nützt es, wenn es keine Leistung zu erbringen gibt?

Es wird davon ausgegangen, dass es in China derzeit etwa 20 CPs gibt, die auf TV-Spiele spezialisiert sind. Der Gesamtumsatz ist sehr gering, höchstens 100.000 pro Monat, und von Rentabilität kann keine Rede sein. Auch wenn einige Unternehmen von den Betreibern gewisse Gewinne erzielen können, sind ihre Überlebensbedingungen relativ schlecht. Die Kanäle, die mit CPA beginnen möchten, sollten sich über die Situation im Klaren sein. Welche Pläne haben sie also, das Gewinnbeteiligungsmodell zu diesem Zeitpunkt zu ändern?

Unvollständigen Statistiken zufolge gibt es in der chinesischen TV-Spielebranche immer noch mehr als 80 Kanalbetreiber verschiedener Art, die sich hauptsächlich in drei Hauptkategorien unterteilen: Betreiber, Hardwarehersteller und Plattformen von Drittanbietern.

Während des Interviews erfuhren wir, dass die Gebühren für Spieleplattformen von Drittanbietern möglicherweise auf den Betriebskostendruck zurückzuführen sind. Neben den Personal- und Betriebskosten sind darin auch die Gebühren für die Inhaltsverteilung enthalten, die bei jedem Spiele-Download anfallen. Etablierte Hardwareunternehmen stehen unter größerem Umsatzdruck. Brancheninsidern zufolge hat der enorme Druck der internen KPI-Bewertung das Betriebsteam der Spielhalle dazu gezwungen, sich auf CP zu konzentrieren, da es nicht möglich war, von den Spielern zu profitieren.

Einige Branchenkenner wiesen darauf hin, dass andere Modelle wie CPA und CPT (Cost Per Try) im Vergleich zum CPS-Modell, bei dem die Risiken zwischen Kanälen und CPs geteilt werden, stärkeren Einschränkungen unterliegen. Wenn die Akzeptanz eines Spiels begrenzt ist, ist es nicht nur schwierig, Geld zu verdienen, sondern auch schwierig, sich zu behaupten. Bei der Untersuchung wurde festgestellt, dass die Mehrheit der TV-Game-CPs diese Praxis kaum unterstützte. Einige CPs haben ausdrücklich erklärt, dass sie bisher kein Geld verdient haben, sodass es besser wäre, nicht zu kooperieren, anstatt CPA durchzuführen.

Die Frage ist also: Wird CPA, wenn es sich zum Trend entwickelt, verheerende Auswirkungen auf die ohnehin schon geringe Zahl von TV-Spieleherstellern haben?

Nach Angaben von mit der Angelegenheit vertrauten Personen haben sich in diesem Jahr mehrere Hersteller aus der Videospielbranche zurückgezogen, mehr als im gesamten letzten Jahr. Tatsächlich reichen die aktuellen Einnahmen aus TV-Spielen nicht aus, um Entwickler anzuziehen, die in der Handyspielbranche ein Vermögen verdienen. Wenn die Sender die vorbeiziehende Gans immer noch ausnutzen wollen, wird der CP wahrscheinlich erneut enttäuscht werden.

Die Zeit ist nicht reif, der Verlust ist den Gewinn nicht wert

Aus der vorherigen Analyse können wir ersehen, dass die Änderung des Gewinnbeteiligungsmodells den Überlebensdruck von CP zweifellos erhöhen wird. Ist das also eine profitable Sache für den Kanal?

Derzeit besteht unter den Kanalbetreibern kein Konsens über das Gewinnbeteiligungsmodell, aber wenn das CPS-Modell tragfähig ist, werden nur wenige Spielhallen planen, das CPA-Modell auszuprobieren.

CP hat das Recht, seine Kooperationskanäle unabhängig zu wählen, und in Verbindung mit der Subventionspolitik einiger Plattformen könnte die Einführung des CPA-Modells zum jetzigen Zeitpunkt CP nur in die Nähe seiner Konkurrenten drängen.

Wenn jetzt alle Plattformen das CPA-Modell übernehmen, könnte die Entwicklung inländischer TV-Spiele zum Erliegen kommen oder sogar zurückgehen. Wenn die TV-Spielewelle wirklich anbricht, kann die Plattform möglicherweise nur ausländische Spieleressourcen einführen und die Kosten dürften viel höher sein als die aktuellen Kosten für die Aufrechterhaltung des normalen Kanalbetriebs. Statistiken von Brancheninsidern zufolge gibt es in China weniger als 200 TV-Spiele und jeden Monat kommen lediglich zwei bis drei neue Spiele hinzu. Die von den Plattformen gezahlten Betriebskosten sind nicht übermäßig hoch.

Noch fataler ist, dass die Gebühren, die die Sender an die CPs erheben, zwar dazu führen könnten, dass TV-Spiele Profite von den Spielern machen, aber die Zeit dafür ist noch nicht reif. Ein erfahrener Spieler wies darauf hin, dass die derzeitige Nutzerbasis von TV-Spielen klein und von geringer Qualität sei, wie ein geschlossener Öl- und Salzladen. Bevor die Spielergruppe gebildet ist, kann eine vorzeitige Zahlung zum Verlust von Benutzern führen, was die Entwicklung von TV-Spielen von der Quelle aus direkt behindert.

Es ist ersichtlich, dass selbst wenn die Halle durch das neue Gewinnbeteiligungsmodell einen Teil des Umsatzdrucks lindert, dies möglicherweise nur eine sehr kurzfristige Illusion ist. Aus der Erfahrung mit Handyspielen wissen wir auch, dass unabhängig von der Stärke des Kanals dieser darauf basiert, dass der CP ausreichende Gewinne erzielt. Beim Vertrieb von Handyspielen müssen auch viele Aspekte berücksichtigt werden, beispielsweise die Urheberrechtsgebühren des CP. Dies spiegelt wider, dass die Entwicklung von Videospielen noch nicht das Stadium erreicht hat, in dem über die Einzelheiten der Gewinnverteilung nachgedacht werden muss.

Tatsächlich steht die noch in den Kinderschuhen steckende TV-Spielebranche vor Herausforderungen in verschiedenen Bereichen, etwa hinsichtlich der Gerätedurchdringung, der Spielinhalte und der Zahlungsumrechnungsrate. CP ist am meisten besorgt über Probleme, die in direktem Zusammenhang mit der Benutzererfahrung stehen, wie etwa Kontrolle und Anpassung.

Schließlich besteht das ultimative Ziel darin, dass die Spieler sich auf das Spiel einlassen. Wir kennen vielleicht nicht die ursprünglichen Absichten hinter verschiedenen Unternehmensentscheidungen, aber es besteht kein Zweifel daran, dass Kanäle und CPs Heuschrecken am selben Seil sind. Die Vorstellung, dass einige Spielhallen nun hoffen, mit CP Geld zu verdienen, wird die Entwicklung der Branche nicht fördern.

Im Gegenteil: Dieser Schritt kommt dem Ende der Videospiele gleich. Videospiele sind gerade erst im Entstehen und benötigen die gemeinsame Betreuung von Kanälen und CPs. ohne Cashflow ist es sinnlos, das Gewinnbeteiligungsmodell zu klassifizieren, zu diskutieren oder auszuprobieren. In dieser Phase besteht in der Branche Konsens darüber, dass unter der Prämisse von Ausgewogenheit und Stabilität ein Ausweg gesucht werden soll.

Abschließend möchte ich mit den Worten des CEO einer Spielhalle sagen: Ich hoffe, dass alle überleben können, bevor die Verbreitung von Smart-TVs explodiert, anstatt auf Leben und Tod zu kämpfen!

 

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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