Beim internationalen Dota2-Wettbewerb, der letzten Monat zu Ende ging, belief sich der Gesamtpreispool schließlich auf satte 18,73 Millionen US-Dollar! Die E-Sport-Branche hat sich zu einer riesigen Geldmaschine entwickelt, die zwangsläufig Aufmerksamkeit erregt. Wie funktioniert die globale Industriekette für E-Sport-Wettbewerbe? Woher kommt der großzügige Bonus? Reporter der „Daily Economic News“ interviewten zahlreiche Branchenpraktiker und versuchten, das Geheimnis hinter der Funktionsweise des E-Sport-Geschäftsmodells zu lüften. Mit dem rasanten Wachstum der weltweiten Fangemeinde und der Reife des Geschäftsmodells entwickelt sich E-Sport zu einem echten Geschäft. Wenn die stetig wachsende Massenbasis die Grundlage für die E-Sport-Aktivitäten der letzten Jahre bildet, dann ist der Anreiz durch die hohen Preisgelder zweifellos der „Flutauslass“ für die explosionsartige Entwicklung der Branche. Im Gegensatz zu anderen Sportereignissen gibt es E-Sport erst seit zehn Jahren, doch sein weltweiter Gesamtumsatz lag im Jahr 2014 bereits um 20 Millionen US-Dollar höher als der der gesamten Musikindustrie.
Woher kommt der hohe Bonus? Es gibt viele große E-Sport-Wettbewerbe auf der ganzen Welt, der bekannteste davon ist das „DOTA2 International Invitational“. DOTA2 ist derzeit auch eines der beliebtesten E-Sport-Spiele. Normalerweise gibt es auf jeder Seite 5 Spieler. Sie steuern ihre eigenen Helden im Spiel, schützen die antiken Ruinen ihres eigenen Teams und zerstören die antiken Ruinen des Gegners. Diese Veranstaltung wurde von VALVE, dem Entwickler von DOTA2, organisiert. In der gerade beendeten Session belegte das chinesische Team den zweiten, dritten und vierten Platz und heimste ein Gesamtpreisgeld von fast 8 Millionen US-Dollar ein.
Was bedeuten 8 Millionen US-Dollar? Li Nas Preisgeld für den Sieg bei den Australian Open 2014 betrug 2,31 Millionen Dollar, und das Preisgeld der Spurs für den Gewinn der NBA-Meisterschaft betrug 2,48 Millionen Dollar. „Das hohe Preisgeld ergibt sich aus zwei Aspekten. Einerseits aus dem vom Veranstalter investierten Grundpreis von 1,6 Millionen US-Dollar, andererseits aus den von den Spielern erworbenen virtuellen Tickets.“ Ein Projektmanager der Spielebranche erklärte dem Reporter von „Daily Economic News“, dass es sich bei virtuellen Tickets um virtuelle Spielrequisiten handele, die von Spielern für 10 US-Dollar gekauft würden, und dass die Requisiten weiterhin gekauft und verbessert werden könnten. Laut der oben genannten Person werden 25 % der Anschaffungskosten und der Upgrade-Kosten in den Preispool dieses Wettbewerbs investiert. Beispielsweise beträgt der Preispool für diesen Wettbewerb 18 Millionen US-Dollar, was bedeutet, dass die Gesamtinvestition der Spieler (1800-160)×4=mehr als 65,6 Millionen US-Dollar beträgt. Warum sind Spieler bereit, so viel Geld auszugeben? Die Person sagte, der erste Grund sei, dass es bei DOTA2 weltweit viele registrierte Spieler gebe und alle Spieler das Spiel lieben und es gerne anschauen. Zweitens sind mit den von Valve bereitgestellten virtuellen Tickets auch mehr virtuelle Requisiten verbunden, die ihren Wert übersteigen, was einer Erhöhung bestimmter Betriebskosten gleichkommt. „Viele Hände machen der Arbeit schnell ein Ende“ ist die Essenz des Gewinnmodells „Virtuelles Ticket“. Ein erfahrener Spieler sagte dem Reporter: „Leute, die nicht zum Kreis gehören, wissen nicht, dass die Mitglieder dieser Teams in den Herzen der normalen Spieler Idole sind. Aus der Sicht der Spieler sind kontinuierliche Investitionen eine kleine Ausgabe, aber aus der Sicht der Spieleentwickler ähnelt es eher einem Bonus-Crowdfunding-Modell, bei dem sich kleine Beträge zu einer großen Summe summieren.“ iResearch Consulting hat vor Kurzem einen Bericht veröffentlicht, in dem es heißt, dass die beliebtesten E-Sport-Spiele heutzutage League of Legends und DOTA2 seien, während der Marktanteil anderer Spiele wie StarCraft 2, Warcraft 3, CS usw. ständig schrumpfe und dieser Trend allmählich nachlasse. Der Grund für die große Popularität von League of Legends und DOTA2 liegt neben dem Einfluss des neuen MOBA-Genres (Multiplayer Online Tactical Arena) darin, dass die hohen Preisgelder die treibende Kraft für die Entwicklung der gesamten Branche darstellen. Der Forschungsbericht zur chinesischen E-Sport-Branche aus dem Jahr 2015 zeigt, dass sich das Gesamtpreisgeld in der E-Sport-Branche zwischen 2010 und 2014 mehr als verzehnfacht hat. Unter diesen Events erreichte das DOTA2 International Invitational bei seiner Einführung im Jahr 2011 einen „Höhepunkt“ von 1,6 Millionen US-Dollar Preisgeld. Im Jahr 2014 überstieg das Preisgeld erstmals die 10-Millionen-US-Dollar-Marke und übertraf damit einen anderen E-Sport-Konkurrenten, die „League of Legends Global Finals“, bei weitem. Seitdem steht es an der Spitze der Liste der Preisgelder für einzelne E-Sport-Events. Die Geschäftskette des E-Sports E-Sport entwickelt sich zu einem echten Geschäft. Derzeit können professionelle Gamer im E-Sport das US-Visum P-1 beantragen, das bisher nur Sportlern im traditionellen Sport vorbehalten war. Ein hochrangiger Praktiker der Gaming-Branche erklärte dem Reporter der Daily Economic News, dass es im E-Sport derzeit hauptsächlich eine grundlegende industrielle Kette gebe, die aus Events, Clubs und Spielern bestehe. Darüber hinaus gibt es auch Fans (Benutzer/Publikum), Spielehersteller und Sponsoren. Einfach ausgedrückt: Spielehersteller veranstalten und bewerben Turniere, um mehr Spieler zur Teilnahme an diesem Wettkampf zu bewegen und damit Gewinne zu erzielen. Vereine rekrutieren bekannte Spieler, gewinnen die Gunst der Live-Übertragungsplattformen ihrer Sponsoren und erhalten Sponsorengelder. Sponsoren machen durch Turniere und Spieler Werbung für ihre Produkte und sorgen so dafür, dass mehr Benutzer sie kaufen und verwenden. Laut iResearch sollten die Kernbestandteile der E-Sport-Industriekette, wenn man sie als „Inhalt“ beschreibt, die Lizenzierung, Produktion, Erstellung und Verbreitung von Inhalten sein. Mit anderen Worten: Spielehersteller wie Blizzard, VALVE und Perfect World übertragen die Urheberrechte an Lizenzgeber für Inhalte, und dann heizen Inhaltsproduzenten, darunter Veranstalter wie WCA, NESJ, professionelle Ligen, E-Sport-Clubs und professionelle Spieler (Moderatoren), das Spiel vor, machen den Hype um das Spiel bis zum Äußersten und erzeugen einen Fan-Effekt, der für viel Aufmerksamkeit sorgt. Als Backend-Support muss der Veranstalter für eine professionelle Content-Produktion sorgen und ist das wichtigste Zwischenglied. Nachdem der Inhalt produziert wurde, wird er über Online-Liveübertragungsplattformen wie Douyu, Zhanqi, Huya und TV-Spielekanäle verbreitet und erreicht schließlich die Benutzer.
Zu den wichtigsten Faktoren, die die Entwicklung der E-Sport-Branche in dieser Industriekette vorantreiben, zählen die Popularität von Spielevideoplattformen und das Aufkommen neuer Geschäftsmodelle sowie die Wiederbelebung der „Geek-Ehre“. Das heißt, einige kluge Leute, die in der virtuellen Welt sehr aktiv sind, suchen eifrig nach einer Möglichkeit, ihrer Begeisterung Ausdruck zu verleihen, und E-Sport ist zu einer neuen Möglichkeit geworden, diese „Geek-Ehre“ zu zeigen. PricewaterhouseCoopers hat vor Kurzem den Bericht „Global Entertainment and Media Industry Outlook 2014-2018“ veröffentlicht. Aus dem Bericht geht hervor, dass Chinas Gesamtumsatz im Videospielbereich im Jahr 2013 den Japans übertraf und das Land damit zum zweitgrößten Markt der Welt machte. Mit 49 % machen Online-Spiele den größten Anteil des Gesamtumsatzes aus und die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate wird in Zukunft voraussichtlich 7,9 % erreichen. Der Hauptgrund dafür ist die Entstehung und Entwicklung neuer Plattformen, insbesondere von Live-Streaming-Sites für Spielevideos wie Twitch. Letztes Jahr hat Amazon Twitch für 970 Millionen Dollar übernommen. Es hat 55 Millionen Benutzer, macht 44 % des Live-Videoverkehrs in den Vereinigten Staaten aus und ist unter Gamern bekannt. Über Twitch können Zuschauer fast täglich zusehen, wie professionelle Gamer gegeneinander antreten. Professionelle Gamer können durch Werbung, Streaming-Abonnementgebühren und Zuschauerkäufe Geld verdienen. Dies bedeutet, dass es heute möglich ist, seinen Lebensunterhalt mit dem Spielen von Spielen zu verdienen. Andererseits haben die Marktchancen des E-Sports auch große Marken dazu bewogen, mehr Geld zu investieren. Beispielsweise konkurrieren Coca-Cola, Red Bull, American Express, Intel und Samsung um die Sponsoring-Positionen bei E-Sport-Events. Laut der globalen Spieleforschungsorganisation Newzoo wird die Zahl der E-Sport-Enthusiasten im Jahr 2017 145 Millionen erreichen, was im Grunde der Massenbasis des American Football entspricht. Berechnet man den durchschnittlichen Fanbeitrag von drei US-Dollar pro Person, wird die Größe der E-Sport-Branche bis dahin bei rund 450 Millionen US-Dollar liegen. Der oben erwähnte erfahrene Spieleexperte sagte jedoch, dass die E-Sport-Branchenkette gerade erst begonnen habe. Vor ein bis zwei Jahren war die Profitabilität der Vereine nicht intuitiv erfassbar. Die meisten von ihnen waren darauf angewiesen, dass ihre Chefs Geld verbrannten, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Nachdem die Kapitalkette vieler Menschen unterbrochen wurde, verschwanden auch die E-Sport-Clubs. Der Aufstieg der Live-Streaming-Plattformen hat das bisherige Clubmodell, das ausschließlich auf den Investitionen des Chefs beruhte, nach und nach ersetzt und ist zum größten Geldfresser in der Branchenkette geworden. Sie hoffen, die anfängliche Investition gegen die Nutzung durch die Benutzer einzutauschen und sich dann auf den Verbrauch der Benutzer zu verlassen, um in der späteren Phase Gewinne zu erzielen. Allerdings konkurrieren derzeit mehrere Live-Streaming-Plattformen hart umeinander und befinden sich noch in der Investitionsphase. Große Kapitalmengen fließen weiterhin Hinter vielen Top-E-Sport-Clubs stehen reiche Leute wie Wang Sicong. Ein ehemaliges Mitglied eines E-Sport-Clubs, das gerade in den Ruhestand gegangen ist, enthüllte dem Reporter von „Daily Economic News“, dass es in chinesischen E-Sport-Clubs früher einen Teufelskreis gegeben habe. Ihre Gründung erfolgte immer auf der Grundlage einer oder mehrerer reicher zweiter Generationen. Wenn die Leistung der Mannschaft nicht gut war oder keine Hoffnung mehr bestand, hatte der Chef keine andere Wahl, als die Mannschaft aufzulösen. Mit der Verbesserung des E-Sport-Umfelds in den letzten Jahren hat sich die finanzielle Abhängigkeit der Vereine von der reichen zweiten Generation jedoch stark verringert, dennoch gehören derzeit neue Vereine noch immer dieser Form an. Es wird davon ausgegangen, dass die derzeitigen Kosten für die Gründung eines neuen Clubs mehr als 400.000 Yuan betragen. Neben der Zahlung der Spielergehälter ist auch die Anmietung einer professionellen Basis notwendig, die nicht nur über die gesamte Netzwerk- und Hardwareausstattung verfügen muss, sondern auch mit grundlegendem Vereinspersonal (wie Teamleitern, Köchen, Putzfrauen etc.) ausgestattet sein muss. Die meisten Vereine haben keine eigenen Business-Teams und Gewinnpunkte und sind natürlich nicht so formell wie reife Sportarten wie Fußball und Basketball. Pei Le, Generalsekretär der Allianz chinesischer E-Sport-Clubs (ACE), erklärte Reportern, dass E-Sport-Clubs der ersten Liga jedes Jahr mindestens mehrere zehn Millionen Yuan benötigen würden, da sie sonst überhaupt nicht wettbewerbsfähig seien. Allerdings ist es für Vereine schwierig, ihre Gewinne und Verluste selbst zu tragen, und die Vereinsbesitzer müssen grundsätzlich dafür aufkommen. Es besteht also kein Zweifel daran, dass E-Sport von Anfang an ein Spiel für die Reichen war. Es ist schwer vorstellbar, dass der NEWBEE-Clubbesitzer Wang Yue ein Studienanfänger unter 20 Jahren ist. „Der Besitzer des VG Clubs stammt von der Tianwo Group, der Besitzer des LGD Clubs ist ein reicher Mann der zweiten Generation, der in Australien studiert hat, und der Besitzer des DK Clubs ist ein reicher Mann aus Yunnan.“ Ein hochrangiger Brancheninsider verriet Reportern: „Fast alle Eigentümer der Top-Clubs in China sind reiche Geschäftsleute oder reiche Männer der zweiten Generation. Das ist in der Branche ein offenes Geheimnis.“ Das oben erwähnte ehemalige Mitglied eines E-Sport-Clubs im Ruhestand sagte, dass in den letzten zwei Jahren immer mehr koreanische Spieler zu chinesischen Clubs gewechselt seien. „Chinesische Vereine sind so reich, dass die von ihnen angebotenen Ablösesummen und Gehälter sehr attraktiv sind. Spitzenspieler in chinesischen Vereinen können Hunderttausende Yuan im Monat verdienen, und normale Profispieler verdienen etwa 20.000 Yuan im Monat. Solche Bedingungen wird kaum jemand ablehnen.“ Der Zufluss großer Kapitalmengen stürzte auch diesen aufstrebenden Markt in einen Zustand der Unordnung. Im Jahr 2011 gründete Wang Sicong den E-Sport-Club IG. Wang Sicong verließ sich auf seine starke Finanzkraft und bot den Spielern Gehälter, die um ein Vielfaches über dem Marktpreis lagen. Mehrere wichtige Spieler des einst mächtigen Ehome wurden abgeworben, was 2012 zur Auflösung des Clubs führte. „Tatsächlich war das Umfeld für E-Sport in China vor einigen Jahren noch nicht ausgereift. Die Preisgelder bei Wettbewerben waren gering (das tatsächliche Preisgeld betrug nur einige Tausend bis Zehntausend Yuan), das Preisgeld war nicht garantiert (viele Organisatoren verschwanden nach dem Wettbewerb) und die Gehälter der Spieler waren niedrig (in der Regel um die Tausend Yuan pro Monat). Nicht nur waren die Lebensbedingungen schlecht, auch das Wettkampfalter war gering.“ Die Person aus dem Umfeld des E-Sport-Clubs beklagte sich. Es ist erwähnenswert, dass sich der E-Sport dank der guten Nachrichten von allen Seiten in den letzten Jahren, insbesondere der Kapitalzufuhr – ob offen oder verdeckt – rasant entwickeln konnte. Der wichtigste Faktor hierfür ist die günstige Politik im chinesischen Sportsektor. Gao Yifan, stellvertretender Direktor der E-Sport-Projektabteilung des Sportinformationszentrums der Allgemeinen Sportverwaltung Chinas, sprach in einem Interview mit dem Reporter der „Daily Economic News“ über die positive Bedeutung der Entwicklung der chinesischen E-Sport-Branche und sagte, dass Veranstaltungen, egal ob es sich um E-Sport oder Profisport handele, den Kern der Aktivitäten der Branche bildeten. In den letzten Jahren hat sich die General Administration of Sport of China dem Aufbau eines E-Sport-Eventsystems verschrieben. Neben der Organisation umfassender E-Sport-Events hat das Unternehmen auch versucht, einzelne E-Sport-Events abzuhalten, die ebenfalls gute Ergebnisse erzielt haben. Gao Yifan ist davon überzeugt, dass die Generalverwaltung für Sport der Volksrepublik China als zuständige Behörde ebenfalls in vielerlei Hinsicht Maßnahmen ergreift, um ihrer Verantwortung als zuständige Behörde gerecht zu werden. Da E-Sport immer standardisierter und gesünder wird, wird sich auch die E-Sport-Atmosphäre in China immer weiter verbessern. E-Sport wird sich für Studenten definitiv zu einer Form der Bewegung und Unterhaltung außerhalb ihres Studiums entwickeln, genau wie Fußball und Basketball.
Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |