Helme reichen bei weitem nicht aus. Bei der virtuellen Realität geht es um umfassende Stärke.

Helme reichen bei weitem nicht aus. Bei der virtuellen Realität geht es um umfassende Stärke.

Im Jahr 2015 ist virtuelle Realität angesichts der Informationsflut aus den verschiedensten Kanälen für die meisten Internetnutzer kein Fremdwort mehr. An dieser Stelle kommt Ihnen möglicherweise das Bild einer großen schwarzen Kiste in den Sinn, die etwas sperrig ist und auf dem Kopf getragen wird.

Tatsächlich nimmt diese Art von „großer Blackbox“, die wir oft als Virtual-Reality-Helme bezeichnen, unter allen Nachrichten im Zusammenhang mit virtueller Realität mehr als die Hälfte der Themen ein – seien es Produkteinführungen, Investitionen, Fusionen und Übernahmen oder technologische Entwicklungen. Dies hat auch zu einem Missverständnis in der Bevölkerung geführt: Virtuelle Realität ist lediglich eine visuelle Technologie.

Beginnen wir mit der Definition der virtuellen Realität

Die Entstehung der modernen Virtual-Reality-Technologie lässt sich bis in die 1960er Jahre zurückverfolgen. Erwähnenswert ist, dass der erste patentierte „Full-Sensing-Simulator“, der vermutlich die Idee der Virtual-Reality-Technologie enthält, keinen direkten Bezug zum Sehen hat, sondern die beiden Sinne Vibration und Ton simuliert.

In den mehr als fünfzig Jahren seiner Entwicklung hat sich das Konzept der virtuellen Realität mit der Weiterentwicklung von Theorie und Anwendung kontinuierlich verändert. Bislang war es schwierig, eine genaue und umfassende Definition zu finden. Aus der Perspektive von Virtual-Reality-Systemen, die in professionellen Bereichen wie Militär und Medizin eingesetzt werden, lassen sich zumindest einige Punkte bestätigen:

1. Ein vollständiges Virtual-Reality-System muss in der Lage sein, mehrere Informationen wie Sehen, Hören, Tasten, Riechen und Schmecken wahrzunehmen.

2. Benutzer können die oben genannten Informationen autonom wahrnehmen und mit Objekten in der virtuellen Welt interagieren.

3. Das ultimative Ziel der virtuellen Realität besteht darin, den Benutzern den virtuellen Standort unbekannt zu machen.

Die Hauptmerkmale der Virtual-Reality-Technologie, nämlich Mehrfachwahrnehmung, autonome Interaktion und immersives Erlebnis, werden sich aufgrund der geringeren Anforderungen des Verbrauchermarktes nicht ändern. Die heutige Virtual-Reality-Technologie wird von CEOs, Investoren und den Medien hochgejubelt und die Öffentlichkeit hegt beispiellos hohe Erwartungen hinsichtlich der disruptiven Natur dieser Technologie. Wenn die Virtual-Reality-Anwendungen, die Verbraucher zum ersten Mal erleben, sich stark von den zuvor beschriebenen unterscheiden, mindert dies die Glaubwürdigkeit der gesamten Virtual-Reality-Branche. Daher ist für den Eintritt in den Verbrauchermarkt eine weitere Stärkung dieser Hauptmerkmale der virtuellen Realität erforderlich. Die gleichzeitige Verbesserung der mehrdimensionalen Wahrnehmungstechnologie könnte der erste Schritt sein.

Referenzen für diesen Abschnitt:

Diskussion zwischen Zhou Siyue und Gong Zhenbang über die Definition der virtuellen Realität von Computersimulationen, Bd. 23 Nr. 9

Zou Xiangjun, Sun Jian usw. Die Evolution, Entwicklung und Perspektive der Virtual Reality-Technologie Journal of System Simulation

Zhang Zhanlong Luo Ciyong Was ist Virtual Reality? Technologieübersicht Computersimulation Vol. 22 Nr. 3

Eine kurze Analyse der Akquisitionstrends der Giganten

In dieser Phase des Virtual-Reality-Hypes ist die Übernahme von Oculus durch Facebook definitiv ein Meilenstein. Nicht nur Facebook erwartet von diesem Unternehmen, dass es „die Computerplattform der nächsten Generation schafft“, auch viele Virtual-Reality-Startups betrachten seine Dynamik als Branchenindikator.

Gemessen an den Akquisitionstrends hat Oculus bereits mit der Entwicklung über Head-Mounted-Display-Geräte hinaus begonnen. Im vergangenen Juni übernahm Oculus Carbon Design, das Gamecontroller und die erste Kinect-Kamera für Microsoft Xbox 360 entwickelte; später erwarb es Nimble VR, ein Unternehmen, das sich auf Tiefensensoren zur Gestenverfolgung konzentriert; im Mai dieses Jahres erwarb es Surreal Vision, ein Unternehmen, das sich auf die Bereitstellung von 3D-Szenenreproduktion für Augmented Reality konzentriert; im Juli erwarb es Pebbles Interfaces, ein israelisches Unternehmen, das auf hochpräzise Gestenerkennungstechnologie spezialisiert ist; Darüber hinaus gibt es Berichte, dass das erste Oculus Rift VR-Headset im ersten Quartal nächsten Jahres erhältlich sein wird.

Mit dem offiziellen Start des PS VR-Projekts hat Sony vor Kurzem auch die Weiterentwicklung verwandter Technologien intensiviert. Die Übernahme des belgischen Unternehmens für somatosensorische Technologie SoftKinetic ist eine seiner wichtigsten Maßnahmen.

Diese Entwicklungen weisen alle auf dasselbe Signal hin: Virtuelle Realität ist eine Komplettlösung, die räumliche Positionierung, Gestenerkennung, Bewegungserfassung und audiovisuelle Technologie umfasst. Es ist wahrscheinlich schwierig, die Zukunft der virtuellen Realität mit nur einer dieser Technologien zu steuern.

Einstieg in die Virtual-Reality-Branche aus einem anderen Blickwinkel

Es ist immer noch schwierig, ein etabliertes Virtual-Reality-Unternehmen mit einer vollständigen Industriekette zu finden. Es lässt sich grob in zwei Kategorien unterteilen: solche, die sich auf Headsets konzentrieren, und solche, die sich auf Inhalte konzentrieren. Was die Situation im Inland betrifft, so ist die Zahl der ersteren weitaus größer als die der letzteren. Der erste Typ von Unternehmen, der über eine gewisse Stärke und ausreichende finanzielle Unterstützung verfügt, wird häufig sowohl seine Technologie- als auch seine Inhaltsbereiche weiter vertiefen und erweitern, beispielsweise durch die Übernahme verwandter Technologieunternehmen oder durch Investitionen in die Entwicklung spezifischer Inhalte, wie oben erwähnt.

Dies scheint auch eine weitere Idee für den Einstieg in die Virtual-Reality-Branche zu implizieren, nämlich die Konzentration auf die Entwicklung oder Integration anderer verwandter Technologien. Schätzungen zufolge wird das Volumen der weltweiten Virtual-Reality-Branche bis 2020 voraussichtlich die Marke von 100 Milliarden US-Dollar überschreiten. Diejenigen Technologieunternehmen, die aufgrund der Layout-Anforderungen der Giganten aufgekauft werden, können sich zumindest ein Stück vom Kuchen sichern.

Allerdings wird ohne die Unterstützung dieser Technologien das Virtual-Reality-Erlebnis erheblich eingeschränkt sein und auch die Entwicklung der gesamten Branche wird dadurch eingeschränkt.

Einige Branchenkenner wiesen darauf hin, dass ein großer Mangel der aktuellen Virtual-Reality-Erfahrung darin besteht, dass sie nicht auf natürliche Weise in die reale Welt integriert ist. Wenn Spieler Virtual-Reality-Headsets aufsetzen, sind sie vollständig von der realen Welt isoliert. Man kann sagen, dass sie ihre Finger nicht sehen können, wenn sie ihre Hände ausstrecken, und ihre Füße nicht, wenn sie nach unten schauen. Dies steht offensichtlich im Widerspruch zur tatsächlichen Lebenserfahrung. Darüber hinaus werden Umfang und Form der Spieleraktivitäten auch leicht durch die Ausrüstung eingeschränkt.

Die ideale Mobilität sollte alle möglichen Fortbewegungsarten wie Krabbeln, Springen und Klettern umfassen und sich an alle möglichen Szenenwechsel wie Auf- und Abhänge, Treppen, Sand, unübersichtliche Wege usw. anpassen.

Unternehmen, die diese technischen Probleme bemerkt haben, können ebenfalls in zwei Kategorien unterteilt werden. Die erste Kategorie bietet entsprechende Lösungen ausgehend von einem Punkt, wie beispielsweise PERCEPTION, das sich auf professionelle Motion-Capture-Systeme konzentriert, und K-Labs, das sich auf interaktive Technologie konzentriert; Die zweite Kategorie tendiert dazu, diese Technologien effektiv zu integrieren, wie beispielsweise G-Wearables, ein Unternehmen, das sich auf umfassende Virtual-Reality-Lösungen konzentriert.

Letzten Monat brachte das Unternehmen StepVR auf den Markt, ein interaktives Virtual-Reality-Gerät, das ein Kopfdisplay, einen drahtlosen Prozessor im Rucksack-Stil, einen Ganzkörper-Bewegungserfassungssensor, einen Handerkennungssensor und ein Gerät zur räumlichen Positionierung integriert. Die Anwendungsaussichten dieses Produkts könnten von The VOID inspiriert sein, dem weltweit ersten Virtual-Reality-Themenpark, der diesen Monat seine erste Welle von Erlebnisqualifikationen eröffnete und für den die Tickets innerhalb weniger Stunden ausverkauft waren.

Zur Zukunft der virtuellen Realität

Um einen Forscher der Virtual-Reality-Technologie zu zitieren: „Die Raumzeit der virtuellen Realität schafft für den Menschen einen Raum, der sowohl physisch als auch psychisch ist.“ Sein Wesen sollte „der Sinnesraum sein, in dem die menschliche Vorstellungskraft in die Praxis umgesetzt wird.“

Dies deckt sich mit der Ansicht von Guo Cheng, CEO von G-Wearables. In einem Interview mit Reportern sagte Guo Cheng, der größte Reiz der Virtual-Reality-Technologie liege darin, den Menschen „echte Erfahrungen“ zu ermöglichen, die im wirklichen Leben „unmöglich“ seien, wie etwa der enge Kontakt mit riesigen Dinosauriern, das Aufstoßen der großen Bronzetür in „Grave Robbers‘ Chronicles“ und eine Reise zum Schlachtfeld der Normandie, um dort zu kämpfen …

Man kann sich vorstellen, dass für diese Erfahrungen neben dem Sehen auch die Verknüpfung weiterer Sinne wie Tastsinn, Gehörsinn und Lagesinn wesentlich ist, was das Zusammenwirken verschiedener Hilfstechnologien wie Materialien, Körperempfindung, Erkennung und Lagebestimmung erfordert. Die Zukunft der virtuellen Realität bietet auch viel Raum für Unternehmen, die sich auf diese Technologien und ihre Integration konzentrieren.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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