2015 wird treffend als das erste Jahr der chinesischen TV-Spiele bezeichnet. Die Produktion von TV-Spielen stieg von über 10 im Jahr 2014 auf 60 im Jahr 2015, die Anzahl der TV-Spielekanäle wurde von über 100 zu Jahresbeginn auf über 10 verfeinert und die monatlichen Einnahmen eines einzelnen Spiels stiegen von 0 zu Jahresbeginn auf über 100.000 oder 200.000 am Jahresende. Vieles deutet darauf hin, dass chinesische TV-Spiele wie ein riesiger Baum Wurzeln geschlagen haben und kurz vor dem Austrieb stehen. Welche Änderungen gibt es im Jahr 2016? Nachfolgend finden Sie 10 Vermutungen. (Rein persönliche Meinung, Kritik ist willkommen) Die erste Hypothese: der Aufstieg der Betreiberkanäle Die Abrechnungsfähigkeit ist die wichtigste treibende Kraft für die Entwicklung der Branche. Vielleicht glauben einige Freunde fest daran, dass die Spielqualität das Wichtigste ist. Solange die Qualität hoch ist und es Spaß macht, können sie Geld bekommen? Nicht unbedingt unter Berücksichtigung der nationalen Gegebenheiten. Die Abrechnungsmöglichkeiten der Betreiber bieten besondere Vorteile, die im Bereich eigenständiger Handyspiele voll unter Beweis gestellt wurden. Die Praxis der TV-Spiele im Jahr 2015 zeigt zudem, dass sie auch in der gesamten Phase der eigenständigen TV-Spiele und in der frühen Phase der vernetzten TV-Spiele Vorteile bietet. Kabelfernsehbetreiber verfügen bereits über 30 Millionen Zweiwege-Set-Top-Boxen. China Telecom, China Unicom und China Mobile werden im Jahr 2016 nicht weniger als 30 Millionen Android-Set-Top-Boxen vertreiben. Mit ihren starken Abrechnungsmöglichkeiten und ihrer schnell wachsenden Nutzerbasis werden diese vier Betreiber wahrscheinlich zum wichtigsten Kanal für chinesische TV-Spiele. Zweite Vermutung: OEM-Kanäle werden gestärkt Im Bereich der Handyspiele ergriffen Spiele-Stores von Drittanbietern die Initiative und machten ein Vermögen. Als die Hardwarehersteller aufwachten und eine „Hardcore-Allianz“ bildeten, war es zu spät. Ein derartiges Drama wird sich im Bereich der TV-Spiele nicht wiederholen, da die TV-Hersteller immer mehr Einfluss haben. Im Jahr 2016 werden wir möglicherweise erleben, dass die führenden Kanäle der Maschinenbauer Abrechnung, Betrieb und andere Aspekte auf ein höheres Niveau heben, zur zweiten treibenden Kraft werden und nicht zulassen, dass Drittanbieter-Shops größer werden. Die dritte Hypothese: OTT-Boxen sind stark rückläufig Auch 2016 könnten die Gerätehersteller weiterhin als Preistreiber agieren und große Bildschirme mit Dutzenden von Zoll Diagonale wie Kohlköpfe verkaufen, während die OTT-Boxen, die ursprünglich zum Füllen der Lücken verwendet wurden, wie Hähnchenrippen verkauft werden. Mit der Ablösung der alten TV-Geräte zu Hause wird auch das Ende der OTT-Boxen erreicht. In den vergangenen Jahren erreichten die Verkaufszahlen von OTT-Boxen mehrere zehn oder sogar mehrere Millionen Dollar pro Monat, doch 2016 dürften sie rapide zurückgehen. Diese Gruppe von Box-Nutzern lädt nur TV-Spiele herunter und zahlt nie dafür. Sie kann daher ignoriert werden. Die vierte Hypothese: Die Anzahl der Drittanbieter-Spielhallen wird auf weniger als 5 reduziert. Anfang 2015 gab es 110 TV-Spielhallen von Drittanbietern, ebenso wie die überwältigende Zahl der P2P- und O2O-Projekte zu dieser Zeit. Bis zum Jahresende waren die P2P-Spiele auf der Bildfläche verschwunden, O2O-Projekte brachen nacheinander zusammen und es waren nur noch etwa 20 TV-Spielehallen von Drittanbietern übrig. Im Jahr 2016 werden Betreiber und Gerätehersteller alle ihre eigenen Spielhallen nutzen und der Platz für Spielhallen von Drittanbietern wird weiter komprimiert. Schätzungsweise werden in einem Jahr weniger als fünf übrig sein. Diese wenigen sind sehr charakteristisch und haben ihre Überlebensfähigkeit bewiesen. Die fünfte Hypothese: Die Popularität von Controllern erreicht 5% Anfang 2015 lag die Durchdringungsrate von Controllern in Haushalten bei unter 1 %, am Jahresende jedoch bei fast über 3 %. Mehrere Faktoren werden die Popularität von Controllern steigern. Erstens regen Blockbuster-Spiele die Spieler dazu an, sie aktiv zu kaufen. zweitens sind bei neuen TV-Modellen die Controller standardmäßig dabei; und drittens organisieren Betreiber Aktivitäten wie „kostenlose Controller für Geschäftstransaktionen“. Schätzungen zufolge wird die Durchdringungsrate der Controller bis Ende 2016 mehr als 5 % erreichen. Wenn die Controller-Penetrationsrate 20 % übersteigt, ist dies der Höhepunkt des Durchbruchs für Controller-Spiele. Hypothese 6: Die Spielleistung sinkt und die Qualität steigt Im Jahr 2015 wurden insgesamt 60 TV-Spiele auf den Markt gebracht (einige sogenannte „TV-Spiele“, die von Handyspielen adaptiert wurden, sind in der Statistik nicht enthalten). Die Qualität der Produkte hat sich allmählich verbessert, aber aufgrund der Beschränkungen der durchschnittlichen Hardware-Verarbeitungsleistung sowie der Fähigkeiten und Erfahrungen der Entwickler ist es bisher noch nicht zu einem 3A-Meisterwerk gekommen. Viele Entwickler sind der Meinung, dass sie die Produktqualität weiter verbessern müssen, und Qualität bedeutet längere Entwicklungszyklen und höhere Kosten. In der Vergangenheit konnte die Herstellung eines neuen Produkts drei Monate dauern, im Jahr 2016 kann es jedoch neun bis zwölf Monate dauern. Allerdings ist die gewinnbringende Wirkung dieses Marktsegments noch nicht erkennbar und die Zahl neuer Entwickler dürfte im einstelligen Bereich liegen. Daher wird spekuliert, dass die Zahl der im Jahr 2016 eingeführten nativen TV-Spiele auf 40 bis 50 sinken wird (ohne Handyspieladaptionen und H5-Minispiele). Die siebte Hypothese: Ein einzelnes Spiel hat einen monatlichen Umsatz von 500.000 Das kombinierte Ergebnis aus verbesserter Produktqualität, reibungslosem Kanal-Laden und einem erweiterten Spielerpublikum ist eine Umsatzsteigerung. Im Jahr 2015 erreichten die monatlichen Einnahmen eines einzelnen Spiels Hunderttausende oder sogar mehrere Hunderttausend. Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Jahr 2016 wurden monatliche Einnahmen von über 500.000 für ein einzelnes Spiel zur Norm. 8. Die meisten Entwickler werden 2016 überleben. Es wird gesagt, dass die Zahl der Entwicklerteams für Handyspiele in China auf ihrem Höhepunkt 27.000 betrug und dass bis Ende 2015 90 % von ihnen verschwunden sein werden. Wer in der Gaming-Branche mit dem Gedanken arbeitet, schnell Geld zu machen, ohne dabei vorsichtig und geduldig zu sein, wird zwangsläufig in die Gruppe der 90 % fallen. Die überwiegende Mehrheit der Videospielentwickler gehört zu dieser Gruppe von Menschen: Sie lieben Videospiele, sind nicht prahlerisch, können Einsamkeit ertragen, sind enthusiastisch und bescheiden. Obwohl der Weg noch immer nicht einfach ist, haben sie durchgehalten und gehen davon aus, dass die meisten Entwickler das Jahr 2016 problemlos überstehen werden. Die 9. Vermutung: Es gibt nur noch ein oder zwei Android-Spielekonsolen Android-Spielkonsolen sind ein eher Nischenbereich der TV-Spiele. Seit 2014 haben sich viele Akteure am Markt versucht, darunter auch einige börsennotierte Unternehmen, die Resonanz war jedoch ausnahmslos mittelmäßig. Der Grund ist derselbe: Sie stellen nur Hardware her und bieten keinen Software-Support. Die meisten Chinesen denken so: Sie möchten einen Fernseher kaufen, sind aber nicht bereit, ein Abonnement für das Fernsehprogramm zu bezahlen (die 18 Yuan für Kabelfernsehen sind die Wartungsgebühr). Wenn ein Hersteller nicht bereit ist, auch nur einen Cent für den Erwerb der Vertriebsrechte für Spiele auszugeben, wie können dann gute Spiele auf seiner Spielekonsole laufen? Diese Situation könnte sich 2016 ändern. Wenn ein Hersteller auftaucht, der mit der Software beginnt und ein gutes Spielerlebnis bietet, könnte er der einzige sein. Die 10. Hypothese: Die Geburt einer Videospielkonsole Im Jahr 2015 gibt es eine überwältigende Vielfalt an Fernsehern, darunter Kombi-, Split- und Supermodelle aller Art. In Sachen Hardware gibt es keinen Stärksten, sondern nur einen Stärkeren, und die Konkurrenz ist ziemlich groß. Obwohl bei neuen Fernsehgeräten große Fortschritte hinsichtlich Anzeige, Energieverbrauch, Verarbeitungsleistung usw. erzielt wurden, erfolgt die Mensch-Computer-Interaktion immer noch über die Fernbedienung, ein Gerät, das 1950 erfunden wurde, was sehr frustrierend ist. Eine kleine Anzahl Hardcore-Gamer in China sind Fans der PS4, aber es gibt noch mehr weniger Hardcore-Gamer, die eine All-in-One-Spielkonsole brauchen, die über einen kabellosen Controller aktiviert werden kann, für die keine separate Spielkonsole eingeschaltet werden muss, für die keine zusätzliche Verkabelung erforderlich ist und die durch einfaches Anschließen an eine Stromquelle gespielt werden kann. Mit anderen Worten, es handelt sich um eine komplette TV-Spielekonsole mit chinesischen Merkmalen. Vielleicht kann 2016 ein Hersteller diese Erwartungen erfüllen. Andere Aspekte, wie die Handysteuerung von TV-Spielen, H5, VR, AR, somatosensorische Steuerung usw., liegen außerhalb der kognitiven Fähigkeiten des Autors und machen es unmöglich, sie zu erraten. Bis Ende 2015 hatten TV-Spiele die fünf großen Branchensegmente „Client-Spiele, Web-Spiele, Handyspiele, Standalone-Spiele und TV-Spiele“ erobert. Mit Blick auf das Jahr 2016 ist es weder der Frühling noch der Winter der Videospiele. Es muss nicht dem Wechsel der Jahreszeiten folgen. Egal, wie die Temperatur ist, es wird dort existieren und dort still wachsen. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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