Hören Sie auf mit der Piraterie. Werden 6 Millionen chinesische Steam-Benutzer die Regeln des Spielemarktes neu schreiben?

Hören Sie auf mit der Piraterie. Werden 6 Millionen chinesische Steam-Benutzer die Regeln des Spielemarktes neu schreiben?

Den meisten einheimischen Spielern und Entwicklern ist die Steam-Plattform nicht sehr bekannt, doch die Reihe von Wundern, die Steam 2015 in der Spielebranche vollbracht hat, hat die Wahrnehmung der Leute verändert.

Zuvor hatte der Programmierer Sergey Galyonkin einen Bericht veröffentlicht, der auf Daten der Analyseplattform Steam Spy basiert. Berichten zufolge gaben Spieler auf der Steam-Plattform im Jahr 2015 mindestens 3,5 Milliarden US-Dollar für kostenpflichtige Spiele aus, was einer Steigerung von 58 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

Laut Statistik wurden im Jahr 2015 3.000 neue Spiele auf Steam veröffentlicht, was einer Steigerung von fast 58 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die Plattform hat weltweit mehr als 125 Millionen aktive Benutzer und mehr als 12 Millionen Benutzer, die gleichzeitig online sind.

Für die globale Gaming-Branche ist die Wachstumsrate von Steam zweifellos erstaunlich. Wie ist die Leistung in China?

SteamSpy-Statistiken zeigen, dass es in China ungefähr 6 Millionen (6.197.136 ± 149.718) aktivierte Steam-Konten gibt. 4 % der Steam-Benutzer weltweit kommen aus China und der durchschnittliche chinesische Steam-Benutzer besitzt 8 Spiele. Am Beispiel von „GTA 5“ stammten aufgrund des Preiseinflusses 11 % der Verkäufe dieses Spiels von chinesischen Nutzern. Insgesamt wurden 225.000 Exemplare verkauft, was einem Umsatz von 6,75 Millionen US-Dollar entspricht.

Obwohl es sich bei der Steam-Plattform um eine Nischenplattform handelt, sind die Spielerzahl, das Aktivitätsniveau und die Konsumfreude höher als auf dem heimischen Spielekonsolenmarkt. Die Veränderungen, die es für die Entwicklung der heimischen Spieleindustrie in der Zukunft mit sich bringen wird, sind unermesslich.

Lassen Sie inländische Spieler auf Raubkopien verzichten

In der Gaming-Szene scheinen kostenlose Raubkopien von Spielen zu einem Etikett geworden zu sein, von dem sich einheimische Spieler nicht mehr lösen können. In der Vergangenheit konnten PC-Blockbuster aufgrund der grassierenden PC-Piraterie auf ihre Popularität bauen, um gewisse Verkaufszahlen zu erzielen, kleine und mittelgroße Spiele konnten dem Schicksal der Raubkopien jedoch grundsätzlich nicht entgehen. Auf der Steam-Plattform ist das Ausgeben von Geld für den Kauf von Spielen zu einer Regel geworden, an die sich jeder standardmäßig hält.

Dies bedeutet nicht, dass die Steam-Plattform viele passive Abwehrmaßnahmen gegen Piraterie ergriffen hat. Im Gegenteil, das Unternehmen verfolgte eine äußerst radikale Politik: Durch kontinuierliche Upgrades wurde der Lebensraum für Raubkopien von Spielen rapide reduziert. Obwohl iOS beispielsweise durch Jailbreaking kostenlose Software erhalten kann, muss nach der Aktualisierung des Systems ein erneuter Jailbreak durchgeführt werden, was den Nährboden für Raubkopien von Spielen grundlegend komprimiert.

Für chinesische Spieler sind die niedrigen Preise der Spiele auf Steam auch ein wichtiger Grund, warum sie bereit sind, Geld für den Kauf echter Spiele auszugeben.

Da der Steam-Store die Zahlung in RMB unterstützt, ist die Steam-China-Region fast schon zu einer Niedrigpreisregion geworden. Die Halbpreis-Verkaufsstrategie für beliebte Spiele wie „GTA5“ und die Weihnachtssonderaktionen des letzten Jahres haben erfolgreich eine große Zahl chinesischer Spieler angezogen. Sie können zum Preis einiger Flaschen Nongfu Spring ein echtes PC-Spiel kaufen und sich über bessere Dienste und Kampfplattformen freuen. Warum nicht?

Darüber hinaus ist die Atmosphäre echter Kultur auf der Steam-Plattform auf anderen Spieleplattformen kaum zu erreichen. Steam hat eine einheitliche Plattform für Spieler auf der ganzen Welt aufgebaut. Sobald Sie diesen Kreis betreten, werden Sie von der Atmosphäre angesteckt, tauschen Spiele, schließen Freundschaften, kaufen Spiele und sammeln Karten, schalten Erfolge und Communities frei. Dadurch können bisher verstreute PC-Spiele einheitlich auf Steam verwaltet werden.

Die Existenz des Community-Systems hat zudem die Eitelkeit der Spieler stark gefördert, die ihren Status auf der Plattform dadurch demonstrieren, dass sie Spiele zu relativ niedrigen Preisen kaufen und sich hinsichtlich der Spieldauer miteinander messen. In dieser Gaming-Atmosphäre wurden Raubkopien von Spielen natürlicherweise „nicht zum Mainstream“.

Gabe Newell ist der CEO von Valve (Steam wurde von Bram Cohen entwickelt und gestaltet, dem Erfinder des BT-Downloads, der von Valve eingestellt wurde). Er sagte einmal: „Wir haben den Eindruck, dass die Branche Piraterie grundlegend falsch versteht. Tatsächlich geht es bei Piraterie eher um den Service als um den Preis. Wenn Piraten beispielsweise die Welt rund um die Uhr beliefern und man das Produkt direkt von zu Hause aus über den PC kaufen kann, der legitime Anbieter jedoch ein Produkt geografisch beschränkt und es erst nach der Veröffentlichung in den USA in Deutschland auf den Markt bringt, wenn man es in einem Geschäft kaufen muss … Dann ist der Service der Piraten zweifellos wertvoller. Unser Ziel ist es, einen wertvolleren Service als Piraten anzubieten, und dieser Ansatz hat sich als sehr effektiv erwiesen. Bevor wir beispielsweise den russischen Markt erschlossen, hieß es, es sei Zeitverschwendung, weil jeder Raubkopien herunterlädt. Inzwischen ist Russland unser größter Markt in Europa.“

Solange es sich um ein PC-Spiel handelt, ist es natürlich unvermeidlich, dass es Raubkopien gibt. Steams Ansatz zielt eher darauf ab, sich vor Gentlemen als vor Bösewichten zu schützen, was bei manchen Spielern die Zahlungsgewohnheit gefördert hat.

Geben Sie unabhängigen Spieleentwicklern eine Chance

Derzeit ähnelt das System des Spielemarktes stark dem Modell der Hollywood-Filmproduktion. Kleine Spielefirmen sind für die Entwicklung und Produktion von Spielen verantwortlich, aber letztendlich kaufen große Spielefirmen die Urheber- und Vertriebsrechte auf. Letztendlich gehört der Großteil der Gewinne den großen Spielefirmen. Insbesondere die heimische Mobile-Game-Industrie ist im Grunde zu einer Bühne für große Unternehmen geworden. Manchen kostengünstigen und unabhängigen Spielen fällt es schwer, die Gunst der Herausgeber zu gewinnen oder bei den Spielern bekannt zu werden und sofort ein Hit zu werden.

In dieser Situation benötigen kleine und mittelgroße Spieleproduktionsteams und unabhängige Spieleentwickler dringend eine Anzeigeplattform, damit sie nicht länger in die Gesichter der Herausgeber blicken und befürchten müssen, von 3A-Meisterwerken aus ihrem Lebensraum verdrängt zu werden.

Vor drei Jahren startete Steam das Projekt „Greenlight“, um die unabhängige Spieleentwicklung zu unterstützen. Auf dieser Plattform können Entwickler Informationen, Screenshots und Videos zu ihren Spielen veröffentlichen und erhalten dann genügend Unterstützung von der Community, damit das Spiel aufgegriffen und schließlich veröffentlicht wird. Dies ähnelt dem Modell von Kickstarter, einer weltbekannten Crowdfunding-Plattform, mit dem Unterschied, dass Kickstarter es Benutzern ermöglicht, mit Geld für Produkte abzustimmen, während Greenlight Geld für den Ruhm des Spiels sammelt.

Steam wird oft mit dem App Store auf dem PC verglichen. Sein Aufkommen hat die Schritte für Entwickler, ihre Spiele an die Benutzer zu bringen, erheblich vereinfacht und das Monopol großer Spieleherausgeber auf den Vertriebskanälen gebrochen. Dies hat dazu geführt, dass kleine und mittelgroße Teams eher bereit sind, in die Spielebranche einzusteigen und innovative Arbeit zu leisten, an die sich große Spielehersteller nicht heranwagen, und so die Kreativität kleiner und mittelgroßer Teams angeregt wird.

Branchenkenner sind der Meinung, dass die fünf größten Vorteile von Steam folgende sind:

1. Kleine und mittlere Hersteller müssen ihre Gewinne nicht mehr an die Verlage abtreten;

2. Kleine und mittlere Hersteller können die Urheber- und Markenrechte des Spiels behalten;

3. Kleine und mittlere Hersteller verfügen über eine größere Autonomie;

4. Senkung der Vertriebskosten kleiner und mittlerer Hersteller;

5. Auch Low-Budget-Spiele können die Chance haben, weltweit Fuß zu fassen.

Allerdings sollten wir uns auch darüber im Klaren sein, dass Steam nicht allmächtig ist und „Greenlight“ auch einige Nachteile hat. Beispielsweise können einige interessante Minispiele aufgrund des Abstimmungsverfahrens nicht „bevorzugt“ werden, was die Spielwerke oft kitschiger macht, und Entwickler, die gut im Marketing sind, werden höher eingestuft. Eine absolute Fairness gibt es nicht und manche hochwertige Spielearbeit könnte am Ende zu übersehenen Juwelen werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es kurzfristig ziemlich weit hergeholt ist, über die sechs Millionen Steam-Nutzer wesentliche Regeländerungen auf dem chinesischen Spielemarkt herbeizuführen. Doch genau wie der App Store für mobile Software und Taobao für Einzelhändler versucht Steam, die gewaltigen Barrieren zwischen Spielern und Spieleentwicklern niederzureißen. Dies ist zweifellos der schnellste Weg, der für Entwickler oder Entwicklerinnen in der Spielebranche erreicht werden kann.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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